Virtù del videogioco

Frank Lantz, il capo del game design al New York GameLab, ha mostrato Arcadia alla Game Developers Conference qualche anno fa. Sorprendentemente, Lantz ha giocato contemporaneamente a quattro giochi di base in stile Atari sullo schermo. In una finestra, stava sistemando i pezzi del puzzle. In un altro, stava facendo correre un ometto divertente attraverso un labirinto a scorrimento. In un altro, stava difendendo la Terra dagli invasori alieni. E in un quarto, stava muovendo la sua pagaia per deviare una palla Pong. Il suo mouse girava tra le finestre, sembrava sempre essere nel posto giusto al posto giusto al momento giusto per evitare il disastro o afferrare un allettante power-up. Ogni gioco creava un diverso orientamento spaziale: dentro e fuori, su e giù, destra e sinistra. A chiunque rispetti il ​​gioco abile, Lantz ha regalato una performance da virtuoso.





Mentre Lantz giocava, Eric Zimmerman, cofondatore di GameLab e teorico dei giochi, ha offerto spiegazioni su ciò che stavamo vedendo, dimostrando la fusione di un design perspicace e innovativo che è stato il segno distintivo del gruppo. I ragazzi di GameLab creano giochi che ti fanno pensare alla natura del mezzo. Voglio usare la loro provocazione per esplorare alcune domande chiave all'incrocio tra gioco, attenzione e apprendimento.

Sono abbastanza grande per aver giocato a Pong e per aver passato intere serate a padroneggiare alcuni di quei giochi Atari quando sono apparsi per la prima volta. Quei giochi erano difficili. Ora, i giocatori come Lantz possono gestirne quattro alla volta e non sudare. Quello che è successo?

Quando gli ho parlato per telefono, Zimmerman mi ha rassicurato che c'era un trucco: i giochi erano stati semplificati e rallentati rispetto agli originali. Non appena un gioco diventava abbastanza interessante da volerlo giocare da solo, probabilmente era troppo complicato per Arcadia. Eppure, quando ho provato a giocare ad Arcadia, anche nella sua impostazione più semplice, mi sono ritrovato a perdere continuamente vite, a correre freneticamente da un posto all'altro e sempre, sempre, sempre, sempre troppo tardi. Per usare un termine tecnico, ho fatto schifo. Arcadia verrà lanciato su Shockwave.com all'inizio di agosto, quindi puoi vedere come si accumulano.



GameLab lavora al di fuori dell'industria tradizionale, progettando giochi per il Web, non per PC o le varie macchine da gioco. Zimmerman, che ha recentemente terminato un libro, Regole del gioco , con Katie Salen, vede ogni gioco come un esperimento di ingegneria interattiva. Proprio come i punk rocker hanno cercato di mettere a nudo la musica rock fino al suo nucleo, GameLab abbraccia un'estetica retrò minimalista, perdendo una grafica fantasiosa per concentrarsi sui meccanismi del gioco. In uno dei suoi giochi, Loop, non ci sono nemmeno i clic del mouse: semplicemente cerchi le farfalle spostando il mouse sullo schermo. Un altro titolo GameLab, Sissyfight 2000, era una messa in scena di Prisoner Dilemma come gioco multiplayer ambientato nel cortile di una scuola. Tutta l'enfasi è sulle interazioni sociali: la scelta di spettegolare, stuzzicare, legare o abusare dei tuoi compagni di classe.

Arcadia è nato come un gioco di minigiochi, giochi piccoli e semplici che sono sempre più integrati in giochi più grandi e complicati. Si è evoluto in un gioco sul multitasking, che collega la gestione delle risorse di gioco con la gestione della propria attenzione. Questo è in realtà un problema centrale per molti di noi in questo momento: come gestire le nostre risorse percettive e cognitive in quella che Linda Stone, la creatrice di comunità digitali, caratterizza come un'era di continua attenzione parziale.

Stone sostiene che c'è una tendenza crescente per le persone a muoversi attraverso la vita, scansionando i loro ambienti alla ricerca di segnali e spostando la loro attenzione da un problema all'altro. Questo processo ha degli inconvenienti precisi: non ci dedichiamo mai completamente a nessuna interazione. È come essere a un cocktail party e guardare costantemente alle spalle della persona con cui stai parlando per vedere se è arrivato qualcuno di più interessante. Tuttavia, è anche adattabile alle richieste del nuovo ambiente informativo, permettendoci di ottenere di più, di risolvere le richieste in competizione e di interagire con una gamma molto più ampia di persone.



Per la mia generazione, questo processo sembra altamente stressante e socialmente dirompente. Ma per la coorte di mio figlio, giovani uomini e donne nella tarda adolescenza o nei primi vent'anni, è diventata una seconda natura. Sono stupito di vedere mio figlio fare i compiti, chattare online con più amici, ognuno nella propria finestra della chat room, scaricare materiale dal Web, ascoltare MP3 e tenere d'occhio il punteggio dei Red Sox. I miei genitori non riuscivano a capire come potessi fare i compiti e guardare la televisione. I miei studenti partecipano a discussioni in classe, prendono appunti dettagliati e cercano siti Web pertinenti sui loro laptop wireless.

Le nostre nozioni classiche di alfabetizzazione presuppongono una contemplazione ininterrotta in un relativo isolamento sociale, un singolo compito alla volta. Alcuni hanno caratterizzato la generazione più giovane come con capacità di attenzione limitate. Ma questi giovani hanno anche sviluppato nuove competenze per elaborare rapidamente le informazioni, formare nuove connessioni tra sfere di conoscenza separate e filtrare un campo complesso per discernere quegli elementi che richiedono attenzione immediata. Stone sostiene che, nel bene e nel male, questo è il modo in cui tutti viviamo attualmente. Pertanto, afferma, faremmo meglio a progettare le nostre tecnologie per accogliere un'attenzione parziale continua e faremmo meglio a sviluppare forme di etichetta che ci permettano di appianare i disagi sociali che tale comportamento può causare.

Le scelte estetiche contemporanee - il montaggio frammentato in stile MTV, la densa stratificazione della musica techno, le pagine visivamente più complesse di alcuni fumetti contemporanei - riflettono i desideri dei consumatori per nuove forme di gioco percettivo e la loro capacità di assorbire più informazioni contemporaneamente rispetto alle generazioni precedenti. Pensa per un momento allo scarabocchio - la stratificazione di finestre informative - nei telegiornali di oggi. Come i minigiochi di Arcadia, c'è un trucco: ogni dato pezzo di testo è semplificato rispetto al precedente discorso di notizie. Tale attività grafica ha anche un vantaggio: possiamo vedere l'interrelazione tra le storie e prestare attenzione agli sviluppi simultanei. Probabilmente non leggiamo tutto sullo schermo, ma monitoriamo e oscilliamo tra diversi flussi multimediali.



Tutto questo ci riporta a giochi come Arcadia. Proprio come le civiltà precedenti usavano il gioco per affinare le loro abilità di caccia, noi usiamo i giochi per computer per esercitare e migliorare le nostre capacità di elaborazione delle informazioni. I ricercatori dell'Università di Rochester hanno scoperto che i bambini che giocano regolarmente a videogiochi intensi mostrano capacità percettive e cognitive migliori di quelli che non lo fanno. Non è solo che alle persone che avevano occhi veloci e dita agili piaceva giocare; queste abilità potrebbero essere acquisite da non giocatori che dedicano tempo e sforzi per imparare a giocare.

Zimmerman sostiene che ciò che rende possibile giocare ad Arcadia è il grado in cui ciascuno dei minigiochi si basa sulle convenzioni. Diamo uno sguardo a questi giochi e sappiamo cosa fare. Tuttavia, la ricerca di Rochester suggerisce qualcos'altro: le persone nel tempo diventano semplicemente più veloci nell'elaborazione delle informazioni sui giochi e possono giocare a giochi più sofisticati. In un nuovo libro, Cosa possono insegnarci i videogiochi sull'apprendimento e l'alfabetizzazione , James Paul Gee sostiene che i giochi sono, in un certo senso, le macchine didattiche ideali. Gee suggerisce che gli educatori possono imparare molto su come mettere in sequenza un curriculum osservando come i game designer orientano i giocatori verso nuove sfide e come organizzano il flusso delle attività in modo che i giocatori acquisiscano le competenze di cui hanno bisogno giusto in tempo per il compito successivo; l'obiettivo è che i giocatori trovino ogni livello impegnativo ma non travolgente. I giochi ci insegnano, sostiene Gee, senza che nemmeno ci rendiamo conto che sta avvenendo alcuna istruzione.

Tutta questa ricerca punta nella stessa direzione. Tralasciando le questioni di contenuto, i videogiochi sono buoni per i bambini, entro certi limiti, perché il gioco li aiuta ad adattarsi alle esigenze del nuovo ambiente informativo. I chirurghi stanno già utilizzando i videogiochi per perfezionare la coordinazione occhio-mano per le esigenze sempre più esigenti delle procedure contemporanee. I militari usano i giochi per provare la complessità del coordinamento delle azioni di gruppo in un ambiente in cui i partecipanti non possono vedersi. E tutti noi possiamo usare i giochi per imparare a funzionare nell'era della continua attenzione parziale.



Queste abilità multitasking saranno maggiormente sviluppate in coloro che hanno avuto accesso ai giochi fin dalla tenera età. I nostri figli e le nostre figlie saranno i nativi del nuovo ambiente dei media; altri saranno immigrati. Gli educatori hanno parlato a lungo di un curriculum nascosto, cose che i bambini assorbono al di fuori dell'istruzione formale che modellano i loro pensieri, gusti e abilità e che consentono ad alcuni gruppi di avanzare più rapidamente di altri. Lo stesso modello si sta sviluppando intorno alle nuove tecnologie dei media: coloro che crescono con esse come parte della loro vita ricreativa si relazionano con esse in modo diverso rispetto a coloro che le incontrano solo più tardi a scuola o al lavoro.

Sebbene le abilità derivate dai videogiochi espandano la capacità creativa umana e ampliano l'accesso alla conoscenza, non dovrebbero andare a scapito delle vecchie forme di alfabetizzazione. La sfida è produrre bambini che abbiano una prospettiva equilibrata, che sappiano cosa fa meglio ogni mezzo e quale tipo di contenuto è più appropriato in ciascuno, che possono multitasking ma possono anche contemplare, che giocano ma anche leggono libri.

Quindi, portati in Arcadia, ma anche in una biblioteca.

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