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Uno studio sul mondo virtuale rivela l'origine dei modelli di comportamento buoni e cattivi
Il modo in cui i modelli di comportamento emergono e si diffondono nella società è attualmente oggetto di intense ricerche. Ciò è dovuto in parte agli enormi progressi compiuti nella modellazione delle interazioni tra gli individui nei modelli informatici e in parte all'improvvisa disponibilità di enormi set di dati che catturano alcuni aspetti del comportamento umano, come telefono cellulare, e-mail e set di dati commerciali.
Tuttavia, nessuna di queste tecniche cattura completamente il modo in cui i comportamenti si diffondono nella società. Questo perché i comportamenti si diffondono da una rete all'altra, ad esempio, una conversazione telefonica arrabbiata può influenzare la prossima email che scrivi.
Questa è una limitazione importante poiché è ragionevole immaginare che quando le reti sono sovrapposte allo stesso insieme di nodi (cioè persone), i comportamenti possono facilmente trasferirsi da una rete all'altra.
Studiare questo potrebbe funzionare se fosse in qualche modo possibile sincronizzare set di dati da reti diverse, ma le prospettive per questo sembrano remote date le preoccupazioni sull'anonimato. Almeno nel mondo reale.
Oggi, Stefan Thurner del Santa Fe Institute nel New Mexico e un paio di amici mostrano come aggirare questa limitazione. La loro idea è studiare i modelli di comportamento che emergono in un mondo virtuale in cui ogni interazione è registrata per i posteri.
Il mondo che hanno scelto è un enorme gioco multiplayer online chiamato Pardus, iniziato nel 2004 e che oggi conta circa 380.000 giocatori.
Thurner e compagni hanno studiato otto azioni di base in cui i giocatori interagiscono tra loro. Questi sono: comunicazione, commercio, stabilire o rompere amicizie e inimicizie, attacco e punizione. Hanno semplicemente registrato il flusso di azioni che ogni giocatore esegue e poi hanno cercato schemi che si verificano più spesso del previsto.
Le loro conclusioni sono semplici da affermare. Thurner e colleghi hanno scoperto che il comportamento positivo si intensifica dopo che un individuo riceve un'azione positiva.
Tuttavia, hanno anche riscontrato un aumento molto più drammatico del comportamento negativo subito dopo che un individuo riceve un'azione negativa. La probabilità di mettere in atto azioni negative è circa 10 volte maggiore se una persona ha ricevuto un'azione negativa nel passaggio temporale precedente rispetto a quando ha ricevuto un'azione positiva, dicono.
È anche più probabile che l'azione negativa venga ripetuta piuttosto che semplicemente ricambiata, motivo per cui si diffonde in modo più efficace.
Quindi le azioni negative sembrano essere più contagiose di quelle positive.
Tuttavia, i giocatori con un'alta percentuale di azioni negative tendono ad avere vite più brevi. Thurner e co ipotizzano che potrebbero esserci due ragioni per questo: primo perché vengono braccati da altri e smettono di giocare, secondo perché non sono in grado di mantenere una vita sociale e abbandonano il gioco a causa della solitudine o della frustrazione.
Quindi la linea di fondo è che la società tende a comportamenti positivi.
È interessante perché apre un nuovo fronte nello studio della condizione umana e dell'origine del comportamento buono e cattivo.
A questo proposito, Thurner e compagni giungono a una conclusione definitiva: interpretiamo questi risultati come prove empiriche dell'auto-organizzazione verso una buona condotta reciproca all'interno di una società umana, affermano.
In altre parole, l'umanità è fondamentalmente buona.
Forse. Più interessante sarà una prossima generazione di studi che esamineranno come piccoli cambiamenti nelle condizioni ambientali possono portare a grandi cambiamenti nel comportamento. Non mancano esempi di questo nella vita reale, dove intere società sono improvvisamente diventate folle omicide.
Che cosa deve cambiare per far sì che l'umanità tenda a comportamenti scorretti? Studi come questo possono aiutare a rispondere a questa domanda.
Può darsi che le forze in gioco siano finemente bilanciate, il che aiuterebbe certamente a spiegare alcuni degli episodi più sgradevoli della storia dell'umanità.
Ma se ciò è possibile, Thurner e compagni potrebbero essersi imbattuti inavvertitamente in un nuovo modo di studiare il comportamento storico.
Vale la pena guardarlo in modo più dettagliato.
Rif: arxiv.org/abs/1107.0392 : Emersione di leggi di buona condotta, ridimensionamento e Zipf nelle sequenze comportamentali umane in un mondo online