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Uno studio cinematografico per l'era della realtà virtuale
Immagina di sederti su una sedia, facendo scivolare un auricolare sugli occhi e le cuffie sulle orecchie. Improvvisamente, sei seduto su una roccia in una radura screziata dal sole, circondato da alberi ad alto fusto, solo con i rumori della foresta. Da solo, cioè, finché non giri la testa e vedi Reese Witherspoon che cammina verso di te, con l'aspetto di un campeggiatore smunto con uno zaino gigante sulla schiena.

Un fermo da Selvaggio: l'esperienza , un cortometraggio in realtà virtuale.
Ecco com'è guardare il pezzo di apertura Selvaggio: l'esperienza , un cortometraggio in realtà virtuale realizzato come promozione per il film guidato da Witherspoon Selvaggio , che si basa sul libro di Cheryl Strayed sul suo viaggio lungo il Pacific Crest Trail. Nonostante la goffa sensazione di un auricolare sul viso, per alcuni istanti ti senti trasportato nella realtà di qualcun altro. Percepisci la calma calma della natura e la vedi intorno a te, in contrasto con la stranezza di guardare Witherspoon che si ferma per riposare alla tua sinistra senza riconoscere la tua presenza.
Questa è solo un'esperienza coinvolgente in cui Félix Lajeunesse e Paul Raphaël stanno creando Felix & Paul Studios , la loro società di produzione cinematografica con sede a Montreal che si concentra su film live-action 3-D e di realtà virtuale. Il loro studio e pochi altri stanno esplorando modi per portare la realtà virtuale oltre i videogiochi. Ci piace pensare alla realtà virtuale non come un mezzo per creare effettivamente storie dell'orrore e forti emozioni adrenaliniche, ma piuttosto come usarla come un modo per migliorare l'esperienza umana, dice Lajeunesse.
Il mondo dei film di realtà virtuale è ancora piccolo: non è molto più di una raccolta di esperimenti e per verificarne qualcuno avrai bisogno di un paio di cuffie. Ma il continuo sviluppo di visori come Oculus Rift, il Samsung-Oculus Gear VR e di Sony Progetto Morfeo segnale che le tecnologie di visualizzazione immersiva potrebbero finalmente diventare mainstream.

Felix & Paul Studios concentra i suoi sforzi di regia sul visore Gear VR, prodotto da Samsung e include la tecnologia di Oculus.
E mentre la domanda di dispositivi per la realtà virtuale aumenta, Lajeunesse e Raphaël credono che il desiderio di nuove forme di esperienze cinematografiche si accompagnerà ad essa. Crediamo che diventerà una nuova forma d'arte totalmente distinta, afferma Lajeunesse. Hollywood sembra incuriosita: Wild: l'esperienza è stato commissionato dalla Fox Searchlight Pictures, che ha rilasciato Selvaggio . Fox Searchlight non ha risposto alle richieste di commento, ma Mike Dunn, presidente del business dell'home entertainment della 20th Century Fox, ha detto si aspetta di iniziare a vendere clip di realtà virtuale relative ai film Fox quest'anno.
Realizzare film in VR è molto diverso dal realizzare un film normale: per prima cosa, è molto più difficile controllare dove lo spettatore sta concentrando l'attenzione. E ci sono ancora molte sfide da superare per capire come consentire agli utenti di esplorare davvero un mondo virtuale dal vivo nel modo in cui uno animato o un gioco di realtà virtuale. Tuttavia, i primi risultati suggeriscono quanto possano essere affascinanti i risultati, suggerendo come la realtà virtuale potrebbe essere utilizzata per cose come l'istruzione, la collaborazione lavorativa e l'intrattenimento.
Lajeunesse e Raphaël hanno un background nel cinema tradizionale e finora hanno concentrato il loro lavoro di realtà virtuale esclusivamente su cortometraggi live-action. Il loro primo film, Stranieri , con il cantautore di Montreal Patrick Watson, ti fa sedere su un pouf all'interno dello studio di Watson in modo che tu possa uscire mentre lui suona musica . Ha debuttato al SXSW di Austin, in Texas, nel 2014. Da allora, il duo ne ha realizzati molti altri, tra cui pastori , che ti porta nel mondo dei pastori nomadi di yak della Mongolia e una scena dello spettacolo del Cirque du Soleil Zarkana .
Per realizzare film dall'aspetto e dal suono reali, Lajeunesse e Raphaël hanno costruito un sistema di telecamere 3-D stereoscopiche a 360° e un sistema audio in grado di registrare il suono da tutte le parti. Dovevano anche creare il proprio software di post-produzione ed essenzialmente modificare indossando un visore Gear VR, afferma Lajeunesse. Durante il montaggio, aggiungono un punto virtuale in cui lo spettatore dovrebbe essere seduto mentre osserva il mondo virtuale.
Il Selvaggio film è il primo che Felix e Paul hanno realizzato come esperienza reattiva. Cioè, il tuo comportamento mentre guardi il film (come dove guardi) determina se appare o meno un secondo personaggio: la madre di Strayed (interpretata da Laura Dern), che in questa scena sarebbe frutto dell'immaginazione di Strayed.
Ci piace questa nozione di reattività perché migliora anche il senso di presenza, dice Lajeunesse. Anche le basi del cinema VR sono state impegnative. All'inizio, il compito più difficile che Felix e Paul hanno dovuto affrontare è stato capire come filmare le scene in modo che la scala del mondo virtuale non sembrasse fuori luogo per alcuni spettatori. E i film dello studio finora non hanno incorporato alcun effetto generato dal computer per dare un corpo allo spettatore, quindi ti senti un po' come un fantasma mentre guardi: se sollevi il braccio del mondo reale davanti alla tua faccia, lo farai' Non vedo niente.
C'è anche il problema di alzarsi in piedi o addirittura sporgersi. Sebbene sia possibile realizzare giochi e film in realtà virtuale con modelli 3-D generati dal computer che tengono traccia della posizione mutevole di un utente e si adattano a quella prospettiva mutevole, finora questo non è il caso dei film live-action realizzati per la realtà virtuale . In questo momento, ad esempio, puoi girarti mentre guardi un pezzo di Felix & Paul, dato che è girato a 360 gradi, ma se ti alzi dalla sedia mentre ne guardi uno, l'intero universo si solleverà con te.
Nonostante i problemi, Jeremy Bailenson , professore associato a Stanford e direttore fondatore della scuola Laboratorio di interazione umana virtuale , pensa che la realtà virtuale sia un mezzo entusiasmante per i cortometraggi live-action. Con questi pezzi, dice, puoi sfruttare quello che chiamo il paradosso della realtà virtuale: il cervello lo considera reale, eppure tutto è possibile.