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Tracciare la capacità del cervello di bluffare
La capacità di dedurre lo stato mentale di un'altra persona, inclusa la sua percezione di te, è una componente integrante dell'interazione umana. Per concludere affari, mantenere buoni rapporti e giocare una mano vincente a poker, dobbiamo essere in grado di supporre in una certa misura ciò che un cliente, coniuge o amico sta pensando. Ma questa abilità può andare storto in una serie di disturbi psichiatrici, tra cui l'autismo e il disturbo borderline di personalità.
Bluffare il cervello: Le persone che scelgono di bluffare durante un semplice gioco di contrattazione mostrano una maggiore attivazione in una parte del cervello chiamata corteccia prefrontale dorsale (gialla).
Leggi Montecchi , neuroscienziato del Baylor College of Medicine, utilizza una combinazione di imaging cerebrale e giochi interattivi per esplorare questa abilità, con l'obiettivo a lungo termine di sviluppare nuovi test diagnostici per i disturbi psichiatrici.
Questo è un approccio estremamente promettente per identificare i meccanismi alla base di questi disturbi, afferma Pietro Fonagy , uno psichiatra dell'University College di Londra che ha collaborato con Montague in passato. La psichiatria è l'ultima specialità medica in cui i sintomi sono equivalenti a una diagnosi.
In uno studio pubblicato oggi, Montague e collaboratori hanno scoperto che le persone adottano una delle tre strategie quando giocano a un semplice gioco di economia e che parti specifiche del cervello sembrano essere più attive nelle persone che scelgono di bluffare. Un secondo articolo pubblicato il mese scorso mostra come le strategie scelte da persone sane che giocano un gioco simile cambino a seconda dello stato mentale del loro avversario. Alla fine i ricercatori sperano di creare una versione automatizzata di questo approccio e utilizzarla per diagnosticare le malattie.
La capacità che si rompe di più nella malattia mentale è il 'software sociale', come la capacità di raccogliere segnali dalle persone in gruppi e di collaborare, afferma Montague. Capiamo solo male come il cervello implementa queste cose o come può rompersi.
Montague e altri nel campo della neuroeconomia, una branca relativamente giovane delle neuroscienze che esplora il modo in cui il cervello prende le decisioni, valutano il modo in cui le persone fanno delle scelte chiedendo loro di giocare a giochi interattivi. Mentre i primi studi hanno esaminato come fattori come il rischio e la ricompensa contribuiscono al processo decisionale, la ricerca più recente si è concentrata su come le persone hanno approcci diversi al processo decisionale, afferma Scott Huettel , un neuroscienziato della Duke University, che non è coinvolto nella ricerca. Puoi vedere che persone diverse affronteranno sistematicamente problemi diversi in modi diversi, dice.
Una migliore comprensione di queste differenze potrebbe avere una varietà di applicazioni. Se stai cercando di vendere un prodotto, non vuoi dare per scontato che tutti siano uguali, dice Huettel. Potresti voler produrre informazioni in modi diversi in base all'idea che le persone reagiranno in modo diverso. Un quadro più chiaro dello spettro dei modi in cui agiscono le persone sane aiuterà anche a chiarire come queste capacità decisionali vadano in pezzi nella malattia mentale.
In un carta pubblicato oggi sulla rivista Atti dell'Accademia Nazionale delle Scienze , Montague e i suoi collaboratori hanno chiesto alle persone di svolgere un gioco di contrattazione semplificato. A una persona, l'acquirente, viene detto il proprio valore privato di un ipotetico oggetto. L'acquirente suggerisce un prezzo al secondo giocatore, il venditore, che risponde indicando un prezzo di vendita. Se il prezzo del venditore è inferiore a quello dell'acquirente, l'operazione va avanti. Proprio come nel mercato reale, il venditore vuole addebitare il prezzo più alto ma rischia di perdere la vendita se il prezzo è troppo alto, mentre l'acquirente vuole il prezzo più basso. Lo scambio si ripete per un certo numero di sessioni, senza che nessuno dei giocatori riceva feedback sui risultati.
Montague e collaboratori hanno raggruppato i giocatori secondo tre ampie strategie. Gli incrementali generalmente davano al venditore un valore proporzionale al loro valore privato, suggerendo che si fidavano dell'altro giocatore. I conservatori hanno cercato di massimizzare i loro guadagni suggerendo valori medi indipendentemente dal valore effettivo. Gli strateghi hanno tentato di ingannare l'altro giocatore, suggerendo un valore che era inversamente correlato al valore dato.
L'approccio degli strateghi ha richiesto la massima mentalizzazione, cercando di entrare nella mente dell'altro giocatore. Per il loro avversario, le loro scelte assomigliavano a quelle di un incrementalista, suggerendo una serie affidabile di prezzi suggeriti. Ma la realtà era l'opposto; hanno suggerito prezzi relativamente alti quando il valore effettivo era basso, probabilmente interrompendo quella vendita. Ma hanno ipotizzato che ciò avrebbe aumentato la loro credibilità negli altri round del gioco; quindi, quando il valore privato era alto, potevano fornire prezzi suggeriti bassi.
Il bluff è una caratteristica specifica della teoria della mente, spiega Montague. Tocca la capacità di modellare altre persone; incluso nel tuo modello di me c'è il tuo modello del mio modello di te. Nota che mentre nessuno dei gruppi aveva differenze significative nel QI, era necessario avere un QI superiore alla media per essere uno stratega.
I ricercatori hanno registrato l'attività cerebrale mentre le persone giocavano e hanno trovato firme neurali specifiche per gli strateghi. Queste persone, che costituivano solo il 10% circa del gruppo, mostravano una maggiore attivazione nella corteccia prefrontale dorsale, una regione coinvolta nel controllo cognitivo, nonché nell'area 10 di Brodman, una regione nota per essere coinvolta nel pensare alle altre persone , dice Montecchi. Inoltre, una regione del lobo temporale destro variava con i risultati attesi negli ingannatori strategici, ma non in altri tipi di giocatori, dice.
Hans Breiter , neuroscienziato e psichiatra presso il Martinos Center for Biomedical Imaging, plaude alla ricerca per l'applicazione di sofisticate tecniche matematiche al processo decisionale. Piuttosto che guardare semplici relazioni statistiche, stanno cercando variabili che saranno viste attraverso diversi stimoli e diverse popolazioni, dice Breiter. Le variabili ideali, spiega, possono essere facilmente distinte dal rumore e possono essere viste anche a un altro livello, come nel cervello.
La capacità di quantificare queste caratteristiche sarà cruciale nell'applicazione delle tecniche alla psichiatria. Breiter e altri sperano che l'approccio, soprannominato psichiatria quantitativa, contribuirà a rendere la diagnosi della malattia mentale più simile a quella delle malattie infettive o dell'ipertensione. Entrambi hanno molteplici potenziali cause che risponderanno meglio a specifici tipi di trattamento.
In un secondo carta , pubblicato il mese scorso in Biologia computazionale PLoS , Montague e colleghi hanno dimostrato come questo tipo di gioco potrebbe essere applicato alla psichiatria. I ricercatori hanno fatto giocare a coppie di persone un semplice gioco di fiducia in cui un giocatore, l'investitore, ha dato una certa somma di denaro all'investitore. L'importo è stato triplicato in bella vista in rotta verso la partecipata, che ha poi scelto quanto restituire all'investitore. In questo caso, un giocatore era sano mentre il secondo aveva uno dei tanti disturbi neuropsichiatrici: disturbo borderline di personalità, depressione maggiore o disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD). Il disturbo borderline di personalità è caratterizzato da difficoltà con le relazioni e mancanza di fiducia, qualità che potrebbe essere raccolto nelle interazioni sociali.
Le coppie hanno giocato più round del gioco, al fine di costruire un modello del loro partner. Gli scienziati hanno quindi creato un modello matematico per tenere traccia di come i partecipanti sani hanno giocato nel tempo. Hanno scoperto che le loro caratteristiche erano segregate in quattro diversi gruppi, grosso modo correlati al tipo di disturbo psichiatrico che aveva il loro partner. I ricercatori hanno poi dimostrato di poter automatizzare il sistema, utilizzando un modello al computer, creato in uno studio precedente, in grado di svolgere il ruolo del giocatore sano. Gli scienziati hanno potuto nuovamente prevedere in quale ammasso è caduto il giocatore umano, usando solo le scelte fatte dal modello al computer.
Ciò che [Montague] ha fatto è dimostrato come una prova di principio per l'applicazione di un approccio più sofisticato alla diagnosi che potrebbe essere potenzialmente automatizzato, afferma Breiter. Sospetto che in combinazione con uno o due altri test quantitativi, questo potrebbe essere estremamente sensibile. Ad esempio, osserva, un disturbo depressivo maggiore è probabilmente costituito da una serie di malattie diverse, ma non abbiamo una metrica quantitativa per diagnosticare esplicitamente la depressione maggiore o per sottotipizzare queste malattie.
Montague, in collaborazione con Fonagy, ha ora in programma di testare questo approccio su un numero molto maggiore di persone, con l'intento di affinare la capacità di classificarle come sane o affette da un disturbo psichiatrico. Speriamo di utilizzare questi giochi per assegnare parametri quantitativi che potrebbero essere monitorati durante e dopo la terapia e suggerire i sistemi neurali che potrebbero essere coinvolti, afferma Montague.