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Teoria del gioco
A seguito di Sputnik 's, Bell Laboratories ha finanziato una serie di documentari progettati per incoraggiare l'alfabetizzazione scientifica popolare. Diretti da Frank Capra e animati da Chuck Jones, i film hanno unito la spettacolarità di Hollywood con una ricerca all'avanguardia su argomenti scolastici standard come il sistema solare, la meteorologia e il corpo umano. Inizialmente trasmessi in televisione in prima serata, hanno circolato in tutto il sistema educativo americano per più di un decennio, per la gioia degli scolari della mia generazione. Molto di quello che so sulla scienza l'ho imparato guardandolo Il nostro signor Sun e Hemo il Magnifico . Queste produzioni facevano parte di una strategia più ampia, quella che un dirigente all'epoca chiamava Operazione Lobo Frontale -dimostrare il valore educativo del mezzo allora emergente della televisione.
Supponiamo di voler lanciare uno sforzo simile oggi, un nuovo Operazione Lobo Frontale -in risposta alla crescente crisi del sistema educativo americano. Supponiamo di offrire un contenuto di alta qualità di nuova generazione in un formato altrettanto coinvolgente. Quale mezzo sceglieremmo? La risposta è semplice: videogiochi e giochi per computer.
Negli ultimi nove mesi, il Giochi da insegnare Project , una collaborazione di ricerca tra Microsoft e il programma di studi sui media comparativi del MIT, ha condotto una serie di elaborati esperimenti mentali, sviluppando prototipi concettuali che esplorano diversi modelli su come i giochi potrebbero arricchire l'insegnamento di scienze, ingegneria e matematica al liceo di collocamento avanzato e livelli universitari. In definitiva, speriamo che questi prototipi dimostrino le potenzialità pedagogiche ancora in gran parte non realizzate del gioco e aprano la strada a future collaborazioni tra governo, industria, fondazioni e istruzione per produrre e distribuire software educativo di prossima generazione.
Un sondaggio su circa 650 matricole del MIT ha rilevato che l'88% di loro aveva giocato prima dei 10 anni e più del 75% di loro stava ancora giocando almeno una volta al mese. Erano molto più interessati ai giochi che al cinema, alla televisione o ai libri, ma erano anche sospettosi del loro uso educativo. Come uno ha spiegato, il più grande scrupolo con il software educativo è la qualità. La maggior parte sembra annunci pubblicitari, mostrando bassa qualità, scarso editing e bassi costi di produzione. Francamente, la maggior parte dei prodotti di edutainment esistenti combinano il valore di intrattenimento di una brutta lezione con il valore educativo di un brutto gioco. La maggior parte si affida al drill e alla memorizzazione e ha una grafica e un gameplay che sono ben al di sotto degli standard del settore. Ma se potessimo ribaltare la situazione?
Mentre l'industria dei giochi ha cercato a lungo il punto debole in quello che sembra un mercato educativo potenzialmente vasto, si è concentrata in gran parte sulla prima infanzia ( Coniglio lettore, Lo scuolabus magico, Math Blaster, Stati e tratti ), ma non c'è stata alcuna esplorazione prolungata di come creare esperienze educative più sofisticate per la tarda adolescenza, il mercato principale dei giochi. Alcuni dei franchise di giochi di maggior successo- Civilization, Simcity, Railroad Tycoon -hanno dimostrato come i giochi possono modellare processi sociali, scientifici ed economici complessi. Realizzati principalmente per scopi di intrattenimento, questi prodotti a volte trasmettono disinformazione o promuovono idee sbagliate. Simcity, ad esempio, esagera il potere del sindaco e ignora le questioni di razza. Alcuni insegnanti hanno costruito attività in classe attorno a tali titoli, incoraggiando una riflessione critica sui loro modelli sottostanti e sulle loro basi nella realtà. La reazione pubblica contro la violenza dei videogiochi, d'altra parte, ha portato molti educatori a cercare di sbarrare la porta della scuola ai giochi, considerandoli come un insegnamento di tutti i valori sbagliati e una distrazione dai compiti a casa.
Data questa storia piuttosto tormentata, perché vogliamo esplorare i giochi come una potenziale risorsa pedagogica? Le facoltà di scienze e ingegneria utilizzano da tempo modelli digitali, simulazioni e visualizzazioni. I giochi, tuttavia, possono motivare gli studenti a impegnarsi più pienamente in tali esercizi. Un giocatore, affrontando un livello impegnativo, attinge alla sua piena intelligenza, spesso provando approcci alternativi, affrontando sfide complesse fino a notte fonda. Molti genitori desiderano che i loro figli dedichino questa determinazione alla soluzione dei loro problemi. I giochi spingono gli studenti in avanti, costringendoli ad allungarsi per rispondere ai problemi solo ai limiti esterni della loro attuale padronanza.
I giochi possono adattarsi alle abilità dei loro giocatori, consentendo allo stesso prodotto di soddisfare le esigenze di un principiante e di uno studente più avanzato. E i giochi possono consentire stili di apprendimento alternativi: ad esempio, gli studenti di arte potrebbero comprendere meglio i principi di base della fisica e dell'ingegneria nel contesto di un programma di progettazione architettonica. Molti di noi che si smaltano davanti alle equazioni su una lavagna scoprono che possiamo imparare meglio la scienza quando si basa sulle nostre comprensioni intuitive e osservazioni dirette, tuttavia molti aspetti importanti del mondo fisico non possono essere sperimentati direttamente.
Le operazioni dell'elettromagnetismo, ad esempio, sono spesso controintuitive, eppure si può immaginare un gioco in cui gli utenti svilupperanno e testeranno modelli mentali più sofisticati cercando di completare compiti in uno spazio percosso da complessi flussi magnetici. Gli studenti spesso si lamentano di vedere poche applicazioni del mondo reale per ciò che apprendono nelle lezioni avanzate di matematica e scienze, tuttavia potrebbero attingere più pienamente a tale conoscenza se fosse la chiave per risolvere enigmi o superare ostacoli in un ambiente di gioco. Immagina un gioco di azione e avventura in cui gli studenti imparano la fisica ottica manipolando un obiettivo o costruendo telescopi o fotocamere per farsi strada attraverso un antico palazzo rompicapo Maya, combattere contrabbandieri, salvare un archeologo ferito e fuggire da una giungla remota.
I giochi modellano non semplicemente principi ma processi, in particolare le dinamiche di sistemi complessi. Immagina un gioco che si muove al ritmo di E.R. e scegliere i giocatori come giovani stagisti medici necessari per identificare la causa e monitorare la diffusione di un'epidemia. Gli studenti impareranno il metodo scientifico attraverso la propria osservazione attiva, misurazione, sperimentazione, armeggiare e test di ipotesi, mentre le risorse integrate forniscono loro le informazioni di cui hanno bisogno per prendere decisioni di vita o di morte. Immagina un gioco multiplayer globale che richiedesse agli studenti di negoziare attraverso la complessa politica che circonda un importante progetto di costruzione di una diga nel mondo in via di sviluppo, facendo il caso non solo in termini di vantaggi economici o efficienza tecnica, ma anche con sensibilità per l'ambiente e la cultura locali.
I ricercatori hanno scoperto che l'insegnamento tra pari rafforza la padronanza. Gli educatori di tutto il mondo hanno riconosciuto il valore delle competizioni in cui gli studenti progettano e costruiscono i propri robot e li mettono l'uno contro l'altro per navigare attraverso percorsi a ostacoli. Una simulazione al computer di tale competizione può consentire una prototipazione più rapida e un ulteriore perfezionamento e può espandere il numero totale di studenti che possono condividere tale esperienza. I giochi possono anche consentire agli insegnanti di osservare le strategie di risoluzione dei problemi dei loro studenti in azione e di valutare le loro prestazioni rispetto a problemi autentici ed emotivamente convincenti. Gli insegnanti possono mettere in scena un livello particolarmente difficile durante una lezione, confrontando appunti su possibili soluzioni. Un bizzarro mondo di ingranaggi, pulegge e leve da orologio a cucù può essere un modo più avvincente del gesso sulla lavagna per dimostrare i principi della fisica newtoniana. Non è solo che i giochi possono aiutarti a fare meglio nel test; i giochi potrebbero diventare la prova.
Come suggerisce questo esempio, i nostri giochi educativi sono progettati per esistere in relazione a una gamma più ampia di attività in classe. Non pensiamo che i giochi possano renderti uno scienziato o un ingegnere più di quanto possano renderti uno sparatutto scolastico, e non pensiamo che siano un sostituto adeguato agli esperimenti del mondo reale. Riteniamo che i giochi aumentino le capacità degli insegnanti dotati, non li sostituiscano con macchine impersonali. Tuttavia, i giochi offrono agli insegnanti enormi risorse che possono utilizzare per rendere viva la loro materia per i loro studenti, motivando l'apprendimento, offrendo problemi ricchi e avvincenti, modellando il processo scientifico e il contesto ingegneristico e consentendo meccanismi di valutazione più sofisticati.