Soldi veri per monete virtuali

I beni virtuali sono giocattoli immaginari che esistono solo all'interno dei giochi per computer. Ma la loro crescente popolarità sta creando miliardi di dollari di ricchezza e potrebbe persino stabilire una testa di ponte per un nuovo sistema di pagamento per i beni fisici.





Vendite bonus: Nel gioco Bejewled Blitz di Popcap, i giocatori possono acquistare crediti Facebook e scambiarli con abilità speciali all'interno del gioco.

Diversi tipi di beni virtuali sono disponibili in diversi tipi di giochi. I giochi di avventura di ruolo potrebbero offrire scudi e spade; un gioco di auto potrebbe avere nuovi campi da corsa in vendita. La società di ricerca In-Stat prevede che il mercato globale di tali beni supererà i 14,6 miliardi di dollari entro il 2014, più del doppio del valore del 2010.

I beni virtuali sono diventati ampiamente noti circa un decennio fa nella piattaforma di realtà virtuale online Second Life. I giocatori potevano acquistare nuovi vestiti, acconciature e altri accessori per gli avatar che controllavano nel paesaggio virtuale. Ma la categoria è esplosa negli ultimi anni con la popolarità di giochi casual come Bejeweled in stile arcade di PopCap, in cui i giocatori devono allineare gemme colorate; il tempo di gioco può essere prolungato acquistando energia. Electronic Arts ha acquistato la società ad agosto per 1,3 miliardi di dollari.



Il fiore all'occhiello di questo nuovo mercato è Zynga, la società di San Francisco dietro FarmVille e altri giochi popolari. La società di quattro anni è sulla buona strada per un fatturato annuo superiore a $ 1 miliardo, quasi tutti da beni virtuali, e si prevede che a breve sarà quotata in borsa con una valutazione multimiliardaria.

Consulta il resto del nostro rapporto sull'impatto aziendale sul business dei giochi.

Le società di giochi in genere affermano che meno del 5% dei giocatori effettua un acquisto. Quei giocatori pagano una media di $ 12 al mese; di solito ignorano il pagamento come il prezzo da pagare per l'intrattenimento, come un biglietto del cinema o una bolletta via cavo.



I creatori di giochi sono diventati estremamente sofisticati nel sapere esattamente quando offrire a un giocatore la possibilità di acquistare un bene virtuale. I designer parlano in privato dell'utilizzo di un ciclo di compulsione accuratamente realizzato per agganciare i giocatori a un gioco, quindi offrendo un bene virtuale in un momento di estrema frustrazione. Ad esempio, il popolarissimo casual game Angry Birds offre un Mighty Eagle da $1 che consentirà ai giocatori di distruggere tutti gli ostacoli quando non riescono a risolvere un livello.

Alcuni osservatori non sono sicuri che il boom durerà; Mark Beccue, l'autore del rapporto generalmente ottimista della società di ricerche di mercato ABI sul futuro dei beni virtuali, afferma di temere che tutto questo possa essere una moda passeggera. Ma molte aziende di giochi affermano che i beni virtuali sono il futuro della loro industria.

Uno dei grandi vincitori è Facebook, che richiede una divisione delle entrate del 30% dalle aziende che vendono beni virtuali in cambio dell'hosting dei loro giochi e della riscossione dei pagamenti. Mentre le aziende di giochi vorrebbero mantenere più di ciò che prendono, molti di loro riconoscono che probabilmente non sarebbero in grado di farcela al di fuori dell'impero di Facebook.



I giochi di Facebook utilizzano un sistema chiamato Crediti Facebook per tutti gli acquisti di beni virtuali. Ma se gli utenti di Facebook possono applicare i propri crediti Facebook a beni virtuali, perché non a quelli reali, come libri o DVD? Gli osservatori del settore affermano che Facebook potrebbe provare a trasformare i crediti in un sistema di micropagamenti completo per il commercio Web. In tal caso, dovrà affrontare una forte concorrenza da parte di artisti come PayPal, le società di carte di credito e persino Amazon e Google, che hanno tutte idee di pagamento online proprie.

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