Sfruttare il fattore divertimento

I videogiochi sono stati un grande business da quando Atari ha rilasciato il primo grande successo a gettoni, Pong, nel 1972. Nel 2010, i consumatori statunitensi spendevano quasi $ 16 miliardi all'anno in software per videogiochi, superando i $ 10,6 miliardi spesi quell'anno per i biglietti del cinema. L'hardware e gli accessori per videogiochi hanno fruttato altri 9 miliardi di dollari. Ma queste statistiche non raccontano la storia di quanto profondamente gli appetiti dei giocatori stiano influenzando altri settori.





I giochi, il design dei giochi e il nostro istinto per giocarci sono le forze che ora guidano le tecnologie al centro delle aziende odierne sempre attive e sempre connesse. I dispositivi mobili e i social network sono diventati piattaforme per giocare come qualsiasi altra cosa. I giochi, in effetti, sono un nuovo mezzo di massa. Le aziende che ignorano i giochi, anche solo come strumento per commercializzare i consumatori, affrontano la stessa sorte di quelle che hanno ignorato l'ascesa di Internet negli anni '90. Nella migliore delle ipotesi, saranno costretti a giocare un costoso gioco di recupero; nel peggiore dei casi, rimarranno irrimediabilmente indietro rispetto ai concorrenti.

Perché i giochi sono importanti? Perché le persone ricompenseranno le aziende che soddisfano il loro appetito per il divertimento, fornendo incentivi commerciali per ogni miglioramento incrementale della tecnologia che offre quell'intrattenimento. E i game designer sono maestri nell'alimentare quell'appetito. Ogni designer da Pong in poi ha deliberatamente cercato di rendere i propri giochi avvincenti, con una serie di trucchi psicologici che includono umorismo, narrazione e sistemi di ricompensa simili ai programmi di vincita che attirano i giocatori d'azzardo. E alcuni designer ci riescono, offrendo scosse di piacere in modo tale che gli utenti non smettano di tornare per averne di più.

Non c'è da stupirsi che il design del gioco sia alla base dei dispositivi mobili di successo e delle esperienze sociali online. Le aziende che ignorano i giochi potrebbero dover mangiare un'umile torta: nel settembre 2010, Jeff Bezos ha detto Cablata Steven Levy spiega perché l'incapacità di giocare ai giochi del Kindle di terza generazione era un Buono cosa: l'app numero uno per iPad [è] Angry Birds, un gioco in cui lanci uccelli ai maiali e questi esplodono. La cosa numero uno sul Kindle è Stieg Larsson. È un pubblico diverso. Stiamo progettando per le persone che vogliono leggere. Un anno dopo, al lancio del Kindle Fire, le fotografie della stampa del dispositivo mostravano in modo ben visibile un'icona di Angry Birds sullo schermo. ABI Research stima che, in tutto il mondo, i soli giochi per dispositivi mobili genereranno quest'anno 5 miliardi di dollari di entrate, che saliranno a 16 miliardi di dollari entro il 2016.



Consulta il resto del nostro rapporto sull'impatto aziendale sul business dei giochi.

Molti di questa nuova ondata di giochi per cellulari e social sono, come Angry Birds di Rovio, i cosiddetti giochi casuali; divertimenti relativamente semplici che possono essere riprodotti per pochi minuti alla volta e non richiedono controlli complessi. I giochi casuali sono stati essenziali per l'ascesa di alcuni siti di social media e per raggiungere nuovi mercati. Popcap, creatore del popolare ingioiellato serie di puzzle game, stima che oltre il 75% dei suoi clienti abbia più di 29 anni: Facebook ha utilizzato tali giocatori per espandersi oltre il suo pubblico iniziale in età universitaria.

Il pubblico sempre più ampio per i giochi attrae i professionisti del marketing, in particolare quelli preoccupati per il calo del pubblico televisivo nell'ambito fascia di uomini dai 18 ai 34 anni. La risposta naturale: la pubblicità in-game, che può variare da banner pubblicitari in stile Web posizionati nella schermata di apertura di un gioco ai posizionamenti dei prodotti, come le versioni virtuali delle corse delle auto più recenti. Il mercato mondiale della pubblicità in-game è ancora esiguo rispetto ai 70 miliardi di dollari annui spesi attualmente per la pubblicità televisiva solo negli Stati Uniti, ma sta crescendo rapidamente, passando da vendite trascurabili solo pochi anni fa a 2,67 miliardi di dollari previsti da 2017, secondo la società di analisi di mercato Global Industry Analysts.



Non sorprende che aziende come Google e Apple si siano già posizionate per catturare quanto più denaro possibile. Attraverso un'estensione del suo programma AdSense, Google offre ai marketer posizionamenti di annunci su una gamma di popolari giochi basati sul Web, mentre Apple ha integrato il supporto per la pubblicità in-game nel suo sistema operativo mobile iOS; gli sviluppatori devono solo allocare un po' di spazio sullo schermo per gli annunci durante la progettazione di un gioco e Apple si occupa di offrire l'annuncio effettivo.

Nella loro impresa più sorprendente, i progettisti di giochi generano entrate dalla vendita di oggetti virtuali che hanno un costo marginale di produzione quasi pari a zero ai giocatori attraverso vetrine integrate nei giochi stessi. ABI Research stima che questi acquisti in-game siano responsabili di circa un terzo delle entrate odierne dei giochi per dispositivi mobili e che saranno responsabili di quasi la metà entro il 2016. I cosiddetti giochi freemium sono interamente supportati da questi acquisti in-game, inclusa la stringa di Zynga di successi come FarmVille e CityVille, che hanno decine di milioni di utenti attivi mensili su più piattaforme.

Una conseguenza della crescente familiarità demografica con i videogiochi è la tendenza alla ludicizzazione, che prende in prestito tecniche dai software di intrattenimento per persuadere gli utenti a persistere in cose su cui altrimenti potrebbero essere negligenti, come prestare attenzione alla formazione aziendale, mangiare cibi sani o rimanere fedele a un particolare programma televisivo.



Ad esempio, le società di media stanno lavorando con startup come AdaptiveBlue che dispongono di servizi online che assegnano agli utenti badge virtuali per cose come guardare programmi televisivi o assistere a una proiezione di film. Oltre a creare una base di fan, questi servizi gamificati incoraggiano gli spettatori a guardare quando è più probabile che un'azienda sia in grado di acquisire valore da un pubblico, ad esempio durante una trasmissione in diretta o un weekend di apertura, attraverso premi disponibili solo su tempi specifici.

Anche i giochi fanno parte della giornata lavorativa. Startup come Redcritter ora vendono software di gestione dei progetti ludici. Sotto la categoria dei giochi seri, le grandi aziende (così come le agenzie governative e in particolare le forze armate) utilizzano i videogiochi per scopi di formazione.

Ma il più grande impatto della ludicizzazione potrebbe derivare dalla sua capacità di dissolvere la barriera tra il virtuale e il reale. Aziende come Striiv, ad esempio, offrono un dispositivo che si attacca al portachiavi di un utente e conta i suoi passi: mentre qualcuno con il dispositivo cammina, può esplorare un'isola fantastica visualizzata sullo schermo del dispositivo. L'obiettivo è incoraggiare gli utenti a vivere una vita più sana, un problema notoriamente difficile. Vedendo un'opportunità per aumentare in modo conveniente la salute dei consumatori, le compagnie assicurative come Humana e Aetna offrono, o pianificano di offrire, giochi basati sul Web con scopi simili.



Man mano che le aziende si spostano per trarre vantaggio dalla ludicizzazione, c'è il pericolo di una diminuzione dei rendimenti. Semplicemente inserendo un particolare sistema di ricompensa badge su una campagna di marketing può generare una buona risposta iniziale, ma è probabile che le persone perdano interesse. Invece, le aziende dovranno probabilmente continuare a investire in sistemi gamificati per un profitto duraturo, creando nuovi giochi che incorporino il loro messaggio all'interno di una storia, in modo che qualunque attività un'azienda stia cercando di incoraggiare sia un sottoprodotto naturale del gioco.

I videogiochi hanno cessato di essere fine a se stessi; sono un fronte nella battaglia per dominare le piattaforme tecnologiche e approfondire la psiche dei consumatori. Qualcuno avrebbe potuto prevedere il ruolo della macchina da gioco con smartphone dopo aver visto la macchina Pong a blocchi del 1972? Forse la storia del primo prototipo, che era stato installato in un bar vicino alla base operativa di Atari, avrebbe potuto dare un indizio. Dopo alcuni giorni, il proprietario del bar ha chiamato Atari lamentandosi che il gioco era rotto. La causa? I clienti avevano infilato così tanti quarti nella macchina che era in cortocircuito .

nascondere