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Risolvere i problemi di scioglimento della lingua dell'animazione vocale
Il motion capture è una tecnica ampiamente utilizzata per registrare il movimento del corpo umano. In effetti, la tecnica è diventata onnipresente in aree come la scienza dello sport, dove viene utilizzata per analizzare il movimento e l'andatura, nonché nell'animazione dei film e nei giochi, dove viene utilizzata per controllare gli avatar generati dal computer.
Di conseguenza, esiste un intero settore per analizzare il movimento in questo modo, insieme a attrezzature e software economici e standard per l'acquisizione e la gestione dei dati. C'è un'enorme comunità di produttori e consumatori di motion capture, innumerevoli database e risorse di animazione stock e un ricco ecosistema di strumenti software proprietari e open source per manipolarli, affermano Ingmar Steiner della Saarland University in Germania e alcuni amici.
Una delle caratteristiche del mondo del motion capture è che è emerso uno standard de facto, noto come BioVision Hierarchy o BVH, per la codifica dei dati sul movimento del corpo. BVH è sopravvissuto all'azienda che l'ha creato ed è ora ampiamente supportato, presumibilmente perché è semplice e chiaramente definito, semplice da implementare e leggibile dall'uomo, affermano Steiner e co.
Ma mentre BVH viene utilizzato per codificare i dati da quasi ogni forma immaginabile di motion capture, c'è un'eccezione: l'articolazione della lingua durante il discorso. Se hai pensato che l'animazione vocale nei personaggi dei giochi sembra scadente, questo è il motivo.
Questo stato di cose non è avvenuto per mancanza di dati, né per le tecniche per produrli. Al contrario, da qualche tempo i ricercatori utilizzano tecniche di risonanza magnetica e di imaging elettromagnetico in tempo reale per registrare l'articolazione della lingua. In effetti, queste tecniche producono animazioni con una risoluzione significativamente più alta di quella normalmente utilizzata, ad esempio, nei film e nei giochi.
Il problema è che queste tecniche registrano i dati in un formato completamente diverso da quello convenzionalmente utilizzato e nessuno ha ottenuto il lavoro di convertirli in un formato più comune come BVH. Ciò rende l'analisi del parlato tecnicamente difficile da eseguire e quasi impossibile da includere facilmente in altri media
Tutto ciò che oggi cambia, grazie al lavoro di Steiner e co. Questi ragazzi hanno scoperto come convertire i dati della lingua ad alta risoluzione in formato BVH, combinando i dati provenienti da diverse fonti contemporaneamente.
Hanno dimostrato il nuovo approccio su un database standard di registrazioni di articolazione della lingua esistenti. Questi includono risonanza magnetica in tempo reale, scansioni dentali e registrazione elettromagnetica che cattura il movimento posizionando bobine conduttrici su diverse parti della lingua e del cranio come riferimento e misurando il modo in cui questi interagiscono con un campo elettromagnetico mentre si muovono.
I risultati sono animazioni generate da dati ad alta risoluzione che possono essere gestiti da più o meno qualsiasi software di motion capture e, soprattutto, con un ingombro sufficientemente piccolo da essere inclusi nelle tecniche di visualizzazione e controllo in tempo reale.
Steiner e co sono pronti a sottolineare i limiti del loro approccio. Questa tecnica non è in alcun modo intesa a fornire un modello accurato delle forme o dei movimenti della lingua, come fanno i lavori precedenti che utilizzano modelli biomeccanici, dicono. Piuttosto, il vantaggio qui è l'implementazione leggera... dove l'animazione realistica è più importante della corrispondenza con la vera forma della lingua.
Ciò sarà utile per l'industria cinematografica e dei giochi in cui una buona animazione vocale è degna di nota per la sua assenza. Quindi sembra destinato a cambiare. Cerca una migliore animazione vocale in personaggi virtuali e animazioni in un futuro non troppo lontano.
Rif: arxiv.org/abs/1310.8585 : Animazione vocale utilizzando l'articulografia elettromagnetica come dati di acquisizione del movimento