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Ridurre il tempo di ritardo nei giochi online
I giocatori conoscono bene il problema: nel bel mezzo di una battaglia impressionante e frenetica, l'azione sullo schermo diventa lenta e a scatti. Improvvisamente, il tuo personaggio risulta morto e non hai visto chi è stato. Nei giochi online multiplayer di massa, il problema del ritardo sorge quando il computer di un giocatore non riesce a tenere il passo con i cambiamenti in un mondo online condiviso e può trasformare l'euforia in frustrazione. Il nuovo software in fase di progettazione presso la National University of Ireland, Maynooth, potrebbe aiutare a ridurre il problema e potrebbe anche avere applicazioni nelle simulazioni militari.

Avatar Per gentile concessione di Aaron McCoy, Università Nazionale d'Irlanda.
Idealmente, qualcuno vuole scendere e giocare a un gioco online con un gruppo di altre persone e avere la stessa esperienza che avrebbe se tutti fossero nel soggiorno di casa a giocare a quel gioco, afferma Michael Katchabaw , un assistente professore di informatica presso l'Università dell'Ontario occidentale. Il problema, spiega, è che i computer dei giocatori devono aggiornarsi a vicenda sulle azioni dei giocatori e troppi aggiornamenti simultanei possono causare ritardi o sovraccaricare la rete. Un modo per ridurre questi problemi, dice Katchabaw, è una tecnica chiamata dead reckoning.
La stima definitiva richiede che il computer di ogni giocatore esegua una simulazione a bassa fedeltà di ciò che sta accadendo nel gioco. Allo stesso tempo, il computer esegue una versione ad alta fedeltà che tiene traccia precisa delle azioni e della posizione del giocatore. Il computer confronta costantemente le due versioni. Se non corrispondono, il computer invia un aggiornamento a tutti gli altri computer partecipanti, che possono apportare le correzioni necessarie. Sebbene i computer debbano ancora trasmettere gli aggiornamenti, non lo fanno così spesso come farebbero altrimenti.
La maggior parte delle simulazioni e dei giochi più noti utilizzano effettivamente la [dead reckoning] in una forma o nell'altra, incluso, ad esempio, il popolare gioco per computer Quake, afferma Aaron McCoy , ricercatore post-dottorato presso la National University of Ireland e responsabile tecnico del progetto di rete neurale. Il lavoro del suo gruppo è un modo per migliorare le attuali tecniche di stima.
Il sistema di rete neurale di McCoy e dei suoi colleghi dà il meglio di sé quando prevede movimenti irregolari. I sistemi di stima presuppongono che un personaggio del gioco mantenga la velocità e la direzione che ha nel momento in cui viene inviato un aggiornamento. Funziona bene per i proiettili virtuali, dice McCoy, ma gli avatar controllati dall'uomo spesso mostrano movimenti rapidi e a scatti.
Il sistema di McCoy migliora il processo installando una rete neurale nel computer del giocatore, aggiungendo un altro livello di previsione e consentendo aggiornamenti più intelligenti. Quello che stiamo cercando di fare con le reti neurali è, stiamo cercando di dire: 'Guarda. Pensiamo che in mezzo secondo saremo qui.' Quindi prenderemo in considerazione queste informazioni e lo faremo sapere agli altri computer. McCoy afferma che il suo sistema potrebbe ridurre del 10 o 20 percento i 10-20 aggiornamenti al secondo inviati da molti giochi, anche se nota che la riduzione varia a seconda della situazione.
Sebbene il sistema richieda alcune ulteriori richieste al computer dell'utente, McCoy afferma che sono trascurabili rispetto a tutta l'elaborazione richiesta nella maggior parte dei giochi multiplayer di massa. Nella maggior parte dei giochi, anche quelli su larga scala, il tuo computer è effettivamente responsabile solo di un'entità: il tuo avatar, dice McCoy. Poiché stai controllando solo un avatar, le reti neurali devono funzionare solo per quell'avatar. Katchabaw afferma che l'approccio adottato dai ricercatori di Maynooth potrebbe aiutare a rendere i giochi online più coerenti. Aggiunge che il dead reckoning è stato originariamente sviluppato per simulazioni militari e, di conseguenza, esso e le tecniche ad esso correlate tendono a funzionare meglio per azioni come movimento e tiro, e meno bene per azioni come interagire con oggetti o con altri giocatori. .
Tiratore liscio: I ricercatori della National University of Ireland hanno testato la loro rete neurale su un gioco, mostrato sopra, che hanno progettato utilizzando il motore del gioco di coppia.
Credito: Aaron McCoy, Università Nazionale d'Irlanda
Tomas Ward , un docente senior del dipartimento di ingegneria elettrica della National University of Ireland, che ha anche partecipato alla ricerca, afferma che il software su cui sta lavorando il team sarà particolarmente mirato a migliorare la coerenza dell'esperienza dell'utente e incorporerà ulteriori ricerche il gruppo si è occupato di controllare la quantità di traffico trasmesso tra i partecipanti ai giochi in rete. Il nostro codice si occuperà di quell'entità o di quel giocatore sulla rete e si assicurerà che la vista di tutti su quel giocatore o quell'oggetto durante l'intera sessione non si allontani troppo da uno stato accettato, dice. Ward afferma che il team prevede di lanciare il software in versione beta nell'estate 2008.