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Questa mostra VR ti consente di entrare in contatto con il lato umano della guerra
Un fotoreporter pionieristico spera che la realtà virtuale possa ripristinare il potere drammatico della fotografia di guerra di influenzarci e informarci. 6 dicembre 2017
Karim Ben Khelifa
Il sole scorre attraverso una griglia di lucernari, intagliando il pavimento di legno della galleria in una scacchiera. Quando alzo lo sguardo, posso vedere nuvole sottili che passano sopra di me. Grandi foto sono appese alle pareti della galleria. Sono immagini di un paesaggio devastato dalla guerra e ritratti di uomini che combattono in quelle guerre.
Sento dei passi dietro di me. Mi giro e guardo due figure entrare nella stanza e prendere posto davanti ai ritratti. Sono gli uomini delle foto.
Questa storia faceva parte del nostro numero di gennaio 2018
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Un narratore invisibile spiega che quello più basso, Jean de Dieu, era un bambino soldato reclutato dalle Forze Democratiche per la Liberazione del Ruanda (FDLR). È un gruppo hutu che fa guerra al Ruanda dalla sua base nella parte orientale della Repubblica Democratica del Congo. L'altro, Patient, è un sergente dell'esercito congolese, alleato del gruppo etnico tutsi al potere in Ruanda.
So che sono entrambi personaggi virtuali, ricreati attraverso la scansione 3D e la computer grafica. Ma sono sorprendentemente realistici, molto più realistici di qualsiasi cosa abbia mai visto in un gioco o in un film.
Mentre mi avvicino a Jean de Dieu, che sembra triste e stanco, inizia una conversazione. Il narratore chiede: Chi è il tuo nemico? Cos'è per te la violenza? Cosa rende disumano il tuo nemico? Jean risponde con tono esitante e vulnerabile. Ascolto la sua storia di essere stato costretto in un campo profughi all'età di 11 anni e di aver visto la milizia congolese uccidere i suoi genitori, con il cervello che gli schizzava addosso. Ovviamente odierebbe i tutsi e tutti si sarebbero allineati con loro.
Ora il narratore interroga Paziente. Dice che l'esercito persegue le FDLR perché i suoi soldati rapinano, violentano e uccidono cittadini congolesi. Non ha valori umani e non può più cambiare idea, dice Patient del suo disprezzato nemico FDLR. Vuole rimanere nella foresta come parte della ribellione come un selvaggio. Solo le bestie vivono nella foresta.

Jean de Dieu (a sinistra) è fuggito dal Ruanda da bambino e ha visto la milizia nella Repubblica Democratica del Congo uccidere i suoi genitori. Il paziente (a destra) combatte per l'esercito congolese. Karim Ben Khelifa
Ma Patient e Jean de Dieu raccontano al narratore anche qualcos'altro: vogliono solo vivere in pace con i loro vicini e le loro famiglie. E mentre cammino attraverso altre tre stanze e incontro altri combattenti - membri di una gang in El Salvador, un riservista in Israele e un combattente palestinese a Gaza - sento che la speranza condivisa vacilla in risposta dopo risposta. Questi uomini hanno tutti storie diverse, traumi diversi e alleanze diverse. Ma i loro sogni sono gli stessi. Abu Khaled, a Gaza, dice che 23 dei suoi familiari sono morti durante l'occupazione israeliana, ma spera ancora nella pace e nella fratellanza nella regione.
Cose riviste
Il nemico
Un progetto di Karim Ben Khelifa
Dopo 40 minuti, vengo guidato in un punto del pavimento che assomiglia a un Star Trek tappetino trasportatore. Un assistente mi aiuta a rimuovere il visore e lo zaino Oculus Rift VR e torno al piano terra del Museo del MIT, dove questa ambiziosa mostra di realtà virtuale, The Enemy, ha debuttato in Nord America nell'autunno del 2017.
La mostra, o forse esperienza è una parola migliore, è la creazione del fotoreporter belga-tunisino Karim Ben Khelifa. Ha intervistato e filmato i combattenti e poi ha lavorato con Fox Harrell, professore di media digitali e intelligenza artificiale al MIT, e i partner francesi Camera Lucida, France Télévisions Nouvelles Ecritures ed Emissive per portarli in vita all'interno della galleria virtuale.
Secondo Ben Khelifa, una ricreazione in realtà virtuale di un combattente, parlando con le sue stesse parole, potrebbe aiutare gli spettatori a sentire più profondamente l'impatto della guerra.
Parte di ciò che è rivoluzionario di The Enemy è la vastità della simulazione: il museo ha ripulito uno spazio di 3.000 piedi quadrati in modo che fino a 15 visitatori che indossano Oculus alla volta potessero vagare liberamente nel mondo virtuale. Colpisce anche la fedeltà dei personaggi e dei loro movimenti. Puoi vedere la barba ispida sul mento e i tatuaggi sulle braccia e sul busto. Grazie ai sensori di tracciamento oculare, lo sguardo di ogni figura è bloccato sul tuo, cementando l'illusione che i combattenti parlino direttamente a te. La tecnologia funziona abbastanza bene da scomparire, permettendoti di creare connessioni dirette ed empatiche con Jean, Patient, Abu e i loro compagni combattenti.

Questa fotografia di Jean de Dieu è una di quelle usate per creare il suo avatar. Karim Ben Khelifa
Che è esattamente ciò che voleva Ben Khelifa. Il mio interesse era, puoi guardare queste persone negli occhi? lui mi ha detto. Possono guardare voi negli occhi? E cosa succede quando due persone si guardano negli occhi? C'è una connessione, che lo vogliamo o no.
In questo momento, The Enemy è accessibile solo ai visitatori del museo, ma Ben Khelifa dice di volere che anche coloro che sono intrappolati nelle zone di conflitto, in particolare i giovani, lo facciano. Se l'installazione può aiutare le persone a vedere che ogni conflitto è basato, in una certa misura, su stereotipi e incomprensioni, potrebbero arrivare a capirsi meglio e smettere di combattere, crede. È un obiettivo nobile, ma tutti i futuri produttori di VR avranno obiettivi così benevoli?
Soffiato via
L'idea che la realtà virtuale potesse essere un mezzo per un nuovo tipo di giornalismo ha preso piede intorno al 2015, quando il New York Times ha pubblicato il suo primo documentario in realtà virtuale, The Displaced, su tre giovani rifugiati di guerra. Tecnicamente, i pezzi prodotti dalla Volte Gli studi VR sono film a 360°. Gli spettatori possono guardare in direzioni diverse, ma per il resto guardano passivamente. Sticklers riserva il termine realtà virtuale per ambienti 3-D simulati in cui gli utenti possono muoversi a piacimento e controllare oggetti, come possono fare i giocatori su piattaforme come HTC Vive, PlayStation VR e Oculus Rift. Questo è il tipo di realtà virtuale che Ben Khelifa, un libero professionista che si è occupato di conflitti in Iraq, Libia, Siria, Israele, Yemen, Somalia e molti altri paesi, voleva utilizzare per The Enemy.
Ne ho paura? Sì. Se riesci a creare empatia, puoi anche fare il lavaggio del cervello alle persone.
Ben Khelifa dice di essere preoccupato che le tradizionali immagini di guerra abbiano perso il loro potere. Scatta la famosa foto di Alan Kurdi, il bambino rifugiato di tre anni il cui corpo è stato portato a riva in Turchia nel 2015. Ogni singolo genitore nel mondo dovrebbe reagire e dire: 'Potrebbe essere mio figlio', dice Ben Khelifa. Ma sebbene l'immagine abbia rattristato milioni di persone, non ha spinto le nazioni a intervenire in Siria. Non abbiamo la stessa relazione emotiva con le foto che avevamo una volta, dice.
Secondo Ben Khelifa, una ricreazione in realtà virtuale di un combattente, parlando con le sue stesse parole, potrebbe aiutare gli spettatori a sentire più profondamente l'impatto della guerra. Così è andato in Israele ea Gaza, dove ha trovato soldati disposti a farsi filmare. Mentre parlavano, li ha scansionati con un Microsoft Kinect e li ha fotografati da più angolazioni. Dice che la sua esperienza come fotoreporter lo ha aiutato ad aprire i soggetti. Questi combattenti capiscono che anche io ho combattuto molto, senza impugnare una pistola, ma tenendo la mia macchina fotografica, dice Ben Khelifa. E penso che ci sia, non la chiamerei una fratellanza, ma una comprensione del fatto che entrambi sappiamo cos'è la guerra.
Nell'aprile 2015, al Tribeca Film Festival di New York, Ben Khelifa ha mostrato un prototipo di The Enemy, con solo Abu Khaled e un soldato israeliano di nome Gilad. Le persone sono state semplicemente sbalordite dal realismo dei combattenti, dice. Ma queste prime figure non camminavano, giravano la testa o reagivano agli utenti. Da lì, quello che ho capito è che più i combattenti vengono modificati per riconoscere la tua presenza, più riconosci la presenza del combattente, dice. Passi meno tempo a chiederti se è reale o no. E tu puoi ascoltare.

Gilad, un riservista delle forze di difesa israeliane, viene filmato per la creazione del suo avatar come apparirà in The Enemy. Karim Ben Khelifa
Alcuni anni prima Ben Khelifa aveva incontrato Fox Harrell del MIT, il cui libro Media fantasmatici esplora come i creatori di VR e altri media computazionali possono creare esperienze che mutano a seconda delle azioni dell'utente. Harrell afferma di essere affascinato dalle tecniche narrative del film Kurosawa del 1950 Rashomon , che racconta la storia di un brutale stupro e omicidio da molteplici prospettive. Sono stato interessato a come utilizzare i processi algoritmici nell'IA per attivare questo tipo di effetti, dice.
Per The Enemy, Harrell ha aiutato Ben Khelifa e il suo team di sviluppatori in Francia a costruire un sistema che esamina i visitatori prima dell'esperienza e poi li monitora sulla telecamera e tramite il visore Oculus mentre interagiscono con ogni combattente. Le risposte dei visitatori determinano l'ordine in cui vivono i tre conflitti, il messaggio che ricevono nella galleria finale e persino il tempo visibile attraverso i lucernari.
John Durant, il direttore del Museo del MIT, afferma che The Enemy ha portato il museo in un territorio non testato, sia tecnologicamente che politicamente. È stato molto interessante, perché molti di noi parlano dei modi in cui la tecnologia può o meno contribuire ad affrontare determinati tipi di questioni sociali e politiche, e talvolta le persone ne parlano più che sperimentarla e provarla, dice.
Le storie toccanti raccontate da Amilcar e Jorge, membri di due bande rivali a San Salvador, conferiscono a quella sezione della mostra un potere di attaccamento che un saggio fotografico semplicemente non avrebbe, dice Durant. La maggior parte delle persone che probabilmente visiteranno questo museo non hanno l'esperienza di crescere come membri di una banda in cui una sorta di lealtà tribale è forse la cosa più fondamentale che conosci, dice. Quindi ci vuole un po' di sforzo, onestamente, per cercare di pensare a come potrebbe essere il mondo da quel punto di vista. Penso che 'The Enemy', per me, abbia reso tutto molto più facile.

Amilcar Vladimir (a sinistra) e Jorge Alberto (a destra) sono membri di bande in guerra in El Salvador. Karim Ben Khelifa
I visitatori del museo riportano rivelazioni simili. Vengo dalla Colombia... Ho vissuto vicino alla guerra, ha scritto un visitatore nel libro degli ospiti. Il perdono sarà sempre la parte più difficile. Perché appaia il perdono, ci deve essere compassione, ed è quello che mi ha portato 'The Enemy'. Grazie.
Lavaggio del cervello
La realtà virtuale ha, infatti, iniziato a competere con il fotogiornalismo e i telegiornali vecchio stile. I produttori di VR si sono recentemente riversati nel sud-est asiatico per documentare la difficile situazione dei Rohingya, un gruppo etnico a maggioranza musulmana sotto attacco nel Myanmar a maggioranza buddista. Un rifugiato apparso in un rovente film di Al Jazeera VR ha raccontato come le forze di sicurezza in Myanmar abbiano ucciso suo marito e l'abbiano violentata. Un film in realtà virtuale nominato agli Emmy girato all'interno di un campo di reclusione Rohingya dal gruppo anti-atrocità del Nexus Fund ha mostrato prigionieri che languivano con poco cibo o cure mediche. Non posso mettere tutti su un aereo e portarli in Myanmar, ma so che se potessi e loro potessero vederlo di persona, non c'è niente che non farebbero per aiutare, ha detto alla CNN il direttore esecutivo del Nexus Fund Sally Smith.

La mano di Jorge Alberto porta tatuaggi legati alle gang. Karim Ben Khelifa
Ma se la realtà virtuale è una macchina per l'empatia, dove sarà diretta tutta quell'empatia in futuro? Qui negli Stati Uniti, gli impiccioni hanno dirottato Google, YouTube, Facebook e Twitter per generare indignazione e diffondere falsità, con conseguenze politiche che stiamo solo iniziando a capire. L'immersività e il realismo della realtà virtuale attirano ancora più direttamente le nostre corde del cuore. Non c'è nulla che impedisca agli estremisti buddisti in Myanmar, ad esempio, di realizzare film in realtà virtuale progettati per infiammare ulteriormente le passioni contro i Rohingya. Ne ho paura? Sì, dice Ben Khelifa. Se riesci a creare empatia, puoi anche fare il lavaggio del cervello alle persone.
In The Enemy, la narrazione in VR è imparziale per colpa. In effetti, se il pezzo ha un limite, è che si rifiuta di giudicare i meriti della causa di ogni combattente. Ma quel limite è anche un punto di forza. Le domande parallele poste a ciascun combattente consentono al visitatore di costruire questo tipo di modello di cosa è uguale e cosa è diverso per ogni combattente, spiega Harrell. E questo può essere uno slancio a pensare al di là dei preconcetti che avevi del conflitto.
Senza questo tipo di impegno per l'equità e la concretezza, la realtà virtuale potrebbe facilmente trasformarsi in uno strumento di propaganda. Ma questo vale per tutto il giornalismo. Siamo fortunati che un creatore con la visione e la coscienza di Ben Khelifa stia mostrando la strada.
Wade Roush è un giornalista tecnologico, produttore e conduttore di Presto , un podcast sulla tecnologia e il futuro.
'The Enemy è stato prodotto da Camera Lucida, France Télévisions, National Film Board of Canada, Emissive e Dpt, ed è stato messo in scena al Museo del MIT alla fine del 2017. Continuerà il suo tour in Nord America a Montreal e in altre città canadesi. Per le date del tour visita theenemyishere.org .
