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Quando i topi da laboratorio rispondono...
Molti dei miei amici giocatori sono in fermento questo post sul blog scritto da un giovane studente universitario sulle sue esperienze partecipando ad alcuni esperimenti di laboratorio sugli effetti dei videogiochi violenti. Non sono sicuro di quale sia il valore della notizia, ma illustra chiaramente in modo vivido alcune delle preoccupazioni molti di noi avere su questo tipo di ricerca.
Come membro della facoltà del MIT, ho un enorme rispetto per l'autorità che la vera scienza comanda, ma i ricercatori sugli effetti dei media abusano di tale autorità nell'applicare tecniche di laboratorio per affrontare quelle che sono essenzialmente questioni culturali. Questa ricerca riduce i processi culturali complessi a semplici variabili che possono essere testate in laboratorio e nel processo elimina la maggior parte di ciò che sarebbe necessario ricercare se volesse effettivamente affrontare le domande che pone. In definitiva, ciò che questi ricercatori avanzano non sono i dati - che spesso mostrano al massimo effetti minori - ma l'interpretazione di quei dati - che fa affermazioni molto più grandi - e quelle conclusioni, qualificate nei documenti di ricerca originali, si ampliano ulteriormente ad ogni successivo passo nel processo di segnalazione - da giornalisti, attivisti, politici e infine tua zia Agatha che parla ai suoi vicini oltre il recinto sul retro.
Cosa c'è di sbagliato in questa immagine? Innanzitutto, iniziamo con il fatto che, a differenza della vera ricerca di laboratorio, questo topo da laboratorio PU rispondere e, in effetti, sembra saperne di più sul fenomeno oggetto di ricerca rispetto ai ricercatori. Non c'è nessuno sforzo qui per toccare ciò che sa o per chiedergli cosa significa l'esperienza. Si presume che sia inarticolato e le sue interpretazioni sono misurate solo indirettamente. Le sue intuizioni sull'esperienza qui sono più ricche dei codici binari che riceveranno mentre i ricercatori riducono i loro dati aggregati.
In secondo luogo, i ricercatori sembrano preoccuparsi molto poco delle distinzioni più basilari tra diversi tipi di giochi o diversi tipi di rappresentazioni della violenza che farebbero parte del modo in cui i giocatori pensano e rispondono ai media. Si presume che la violenza sia una cosa semplice che produce risultati specifici e prevedibili e non un tema che viene affrontato in molti modi diversi.
In terzo luogo, i ricercatori lo hanno rimosso da qualsiasi contesto in cui avrebbe mai effettivamente giocato, creando una situazione arbitraria che colora fortemente la sua risposta. Chiediti se giocare in una cabina di laboratorio è più come giocare a casa da solo o in una sala giochi e puoi vedere quanto sia inadeguato come sostituto di entrambe le esperienze.
In quarto luogo, per dare al ricercatore il beneficio del dubbio, introducono nell'esperimento altre variabili – come la potenziale frustrazione causata dal chiedere a qualcuno di giocare con un controller mal sintonizzato – che alterano i risultati che ottengono. Alla fine, le misure applicate non sono sufficientemente calibrate per distinguere tra l'aggressività suscitata dalla violenza e la frustrazione creata dall'essere spinti in una situazione su cui si ha così poco controllo.
In quinto luogo, la ricerca fin dall'inizio ha un'agenda – in questo caso, forse, è già collegata a una causa. C'è un'enorme pressione per trovare effetti negativi. Se non trovano tali effetti, l'esperimento sarà considerato un fallimento e i suoi risultati non verranno riportati. Ma un esperimento che non produce risultati in questo caso non è davvero un esperimento fallito. Può dimostrare che tali media non hanno i tipi di effetti ipotizzati.
Sesto, molto spesso tali metodi espongono le persone a tipi di media che altrimenti non utilizzerebbero. Spesso hanno poco del tipo di preparazione – in termini di conoscenza, abilità o prontezza emotiva – che i consumatori reali in situazioni di vita reale avrebbero prima di sperimentare tali contenuti, nella maggior parte dei casi. Quindi, cosa stiamo misurando: l'impatto di tali media sui consumatori occasionali o il suo impatto sulle persone che trascorrono gran parte della loro vita a interagire con i giochi. C'è una differenza tra ciò che viene effettivamente misurato qui e il modo in cui tali risultati verranno interpretati una volta resi pubblici?
Spunti di riflessione la prossima volta che leggerete un articolo di giornale che riporta questo tipo di risultati di ricerca.