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Perché Microsoft ha abbracciato il gioco?
Quando la console per videogiochi Xbox originale è stata messa in vendita nel 2001, non era chiaro il motivo per cui Microsoft, nota per il software serioso del posto di lavoro, si stesse espandendo in giochi d'azione frenetici. Ma Microsoft ha deciso che sfruttare la popolarità dei giochi potrebbe aiutare l'azienda a posizionarsi per la prossima ondata di intrattenimento digitale domestico.

La testa di ponte di Microsoft: La console per videogiochi Xbox 360 è al centro di una strategia di intrattenimento digitale.
Microsoft ha visto la scritta sul muro, afferma David Dennis, portavoce di Xbox. Voleva avere una testa di ponte in soggiorno. Dieci anni dopo, Xbox 360 è attualmente il secondo sistema di videogiochi più venduto negli Stati Uniti, secondo la società di ricerche di mercato NPD, dietro Wii di Nintendo e battendo PlayStation 3 di Sony e facendo di Microsoft un contendente nella feroce battaglia per servire l'intrattenimento su richiesta, in particolare dai servizi video su Internet. La società di analisi BCC Research stima che nel 2010 siano stati spesi 144 miliardi di dollari in dispositivi digitali per il soggiorno in tutto il mondo e che questa cifra aumenterà fino a raggiungere i 226 miliardi di dollari entro il 2015.
Nel 2000, Microsoft sembrava un improbabile concorrente di Sony e Nintendo, che avevano trasformato i giochi per console in un'industria da miliardi di dollari. Sebbene si fosse dilettato con i giochi per PC, il suo intero modello di business ruotava attorno a Windows, Office e altri software per le aziende. La sua divisione hardware produceva mouse e alcune altre periferiche, non elettronica di consumo sofisticata.
Tuttavia, Microsoft era seduta su quasi 5 miliardi di dollari in contanti. Potrebbe permettersi un esperimento che anche nel migliore dei casi sarebbe una perdita di denaro per anni, afferma Rob Sanfilippo, un ex sviluppatore Xbox presso Microsoft che ora è analista presso Directions on Microsoft, una società di ricerca. (In effetti, Microsoft ha perso denaro su Xbox per i primi sei anni. In totale, le divisioni che hanno ospitato la Xbox dal 2002 al 2007 hanno perso circa $ 7,5 miliardi, secondo i documenti normativi, prima di registrare un utile operativo di $ 426 milioni nel Anno fiscale 2008.) La Xbox è stata progettata per sfruttare i punti di forza aziendali di Microsoft, in particolare la creazione di strumenti e il supporto per i programmatori che avrebbero effettivamente realizzato i giochi.
Consulta il resto del nostro rapporto sull'impatto aziendale sul business dei giochi.
Fondamentalmente, Microsoft ha anche sfruttato la sua esperienza di rete, aggiungendo una porta Ethernet a ogni Xbox come standard. Nel 2002, la società ha lanciato il suo servizio Xbox Live basato su Internet, che ha reso facile per le persone giocare contro avversari online. Ciò ha posto Microsoft davanti a Sony e Nintendo, che non hanno reso il networking una caratteristica standard delle loro console fino al 2004 nel caso di Sony e nel 2006 in quello di Nintendo.
Mentre la Xbox ha lasciato il posto alla Xbox 360 e Sony e Nintendo hanno anche lanciato nuove piattaforme hardware (PlayStation 3 e Wii), la gestione da parte di Microsoft del suo servizio online ha continuato a distinguerla dai suoi rivali. A differenza di Sony e Nintendo, Microsoft è stata pronta ad abbracciare l'idea di utilizzare il suo hardware per offrire contenuti da molte fonti partner, dai giochi creati da sviluppatori esterni ai video di Netflix e Hulu. Di recente, Microsoft ha annunciato un accordo con fornitori di servizi via cavo come Comcast e reti via cavo come HBO per incanalare la pay TV attraverso la console Xbox 360 invece di decoder via cavo dedicati.
Naturalmente, Microsoft non è la sola a combinare televisione, film, musica e contenuti Web. I fornitori di cavi e satelliti, i produttori di televisori, i produttori di set-top box come Roku, Apple e Google sono tutti in competizione per una quota del mercato dei soggiorni digitali. Ma grazie all'inizio di Xbox 360 come console per videogiochi, i 57 milioni di proprietari di console di Microsoft e i 35 milioni di membri di Xbox Live in tutto il mondo offrono all'azienda una vasta base consolidata di utenti su cui basarsi. Nel frattempo, Apple e Google hanno faticato a vendere i loro prodotti TV strettamente focalizzati (vedi Alla ricerca del futuro della televisione, gennaio/febbraio 2011).
Ora Microsoft sta collegando Xbox 360, il suo marchio di maggior successo incentrato sul consumatore, con altri che non sono stati accolti altrettanto bene. Sta integrando Bing, il suo motore di ricerca, in Xbox e Xbox Live per consentire alle persone di cercare contenuti multimediali. Entro la fine dell'anno, Microsoft dovrebbe svelare un design Xbox Live aggiornato più in linea con l'aspetto dei telefoni Windows e del prossimo Windows 8.
Il futuro, afferma Dennis di Microsoft, comporterà transizioni senza soluzione di continuità tra telefoni, PC e Xbox: inizi un film su un desktop o una grande TV e lo finisci su un laptop, [o] vuoi guardare alla tua scrivania mentre sto pranzando. Stiamo creando un sistema multimediale [con pezzi] che possono parlare tutti tra loro.