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Perché Matrix è importante?
Il terzo e ultimo film della serie Matrix, The Matrix:Revolutions, è uscito questa settimana. Non l'ho ancora visto perché mi sono nascosto tra le montagne della Georgia del Nord, ma quest'anno ho fatto molte ricerche e ho pensato al fenomeno Matrix per il mio nuovo progetto di libro.
Per capire perché Matrix è importante, devi tornare al concetto di Transmedia Storytelling, che ho spiegato in un articolo all'inizio di quest'anno: Nella forma ideale di narrazione transmediale, ogni mezzo fa ciò che sa fare meglio, in modo che un la storia potrebbe essere introdotta in un film, espansa attraverso la televisione, i romanzi e i fumetti, e il suo mondo potrebbe essere esplorato e sperimentato attraverso il gioco... La lettura attraverso i media sostiene una profondità di esperienza che motiva un maggiore consumo... L'offerta di nuovi livelli di conoscenza ed esperienza rinfresca il franchising e sostiene la fedeltà dei consumatori.
The Matrix spinge questa idea di narrazione transmediale più lontano o oltre di chiunque altro, costruendo il mondo di The Matrix non solo attraverso tre lungometraggi, ma anche una serie di fumetti (prima pubblicati sul web e ora in stampa), una serie di film anime (The Animatrix) e un ambizioso videogioco (Enter The Matrix) che contiene più di un'ora di filmati originali con il cast del film. Ognuna di queste opere aggiunge qualcosa di importante al nostro apprezzamento dell'insieme: nessuna di ridondante, ognuna ha i suoi chiari contributi estetici.
Il game designer Neil Young usa il termine comprensione additiva per descrivere i modi in cui accumuliamo informazioni nella narrazione transmediale, in modo che The Second Renaissance (uno degli anime) riempia gli eventi tra la nostra società attuale e il mondo rappresentato nei film, The Kid's Story (anche anime) introduce un personaggio minore che appare senza spiegazioni in Reloaded, e Enter The Matrix (il gioco) fornisce retroscena su Ghost e Niobe (due personaggi marginali in Reloaded che ottengono più tempo sullo schermo in Revolution). In uno degli esempi più appariscenti di narrazione transmediale, un messaggio urgente viene introdotto in Il volo di Osiride (anime) e lasciato in un ufficio postale, dove il giocatore lo recupera in Enter the Matrix (gioco) e l'impatto del suo contenuto sono chiariti nelle scene iniziali di Reloaded (lungometraggio).
I fratelli Wachowski hanno abbozzato i livelli di gioco con David Perry di Shiny Entertainment, sviluppato scenari per molti anime e scritto sceneggiature per alcuni fumetti. I fan sostengono che questo conferisce a queste altre opere un'integrità creativa.
Eppure, allo stesso tempo, lavorano con artisti distinti e riconosciuti in questi altri campi, artisti come Paul Chadwick (Concrete), Neil Gaiman (The Sandman) e Peter Bagge (Hate) nei fumetti o Mahiro Maeda (Neon Genesis Evangelion ), Peter Chung (Aeon Flux) e Andy Jones (Final Fantasy) nell'anime, che portano le proprie preoccupazioni tematiche, stile visivo e seguito di fan al progetto. Ognuna di queste e molte opere risultanti sono coerenti, più o meno, insieme, ma sono anche nettamente diverse e realizzate secondo i propri termini.
Anche all'interno del lungometraggio, i Wachowski hanno costantemente messo in mostra i contributi di altri artisti creativi, tra cui l'artista concettuale Geoff Darrow (che porta un'influenza euro-fumetti al progetto), il coreografo di arti marziali Yuen Woo-Ping (che lo collega all'Hong Kong) e la costumista Kym Barrett (che gli conferisce lo stile elevato che associamo al suo lavoro sui film di Boz Luhrman).
La maggior parte dei critici cinematografici francamente non è stata disposta a fare lo sforzo per ottenere questo franchise perché sono bloccati all'interno di un mono-media piuttosto che un paradigma trans-mediale, e quindi, i secondi due film se ne vanno con una fila di Gentleman's B. Possono vedere che sta succedendo qualcosa di nuovo qui, ma non sanno davvero cosa farne.
L'estetica cinematografica tradizionale presuppone non solo che tutto ciò che devi sapere sarà nel film, ma che verrà ripetuto almeno tre volte nel caso in cui sbatti le palpebre. Matrix non sta giocando con queste regole: sta sperimentando un nuovo tipo di cultura popolare, che è per definizione più aperta, più stratificata, più provocatoria ed evocativa, più esplorativa di quanto uno spettatore possa processare.
Ti sentirai sempre inadeguato prima di Matrix perché si aspetta più di quanto ogni singolo spettatore possa fornire. Questa è la sua forza e i suoi limiti. Il film dipende dal potere delle comunità di Internet di guardare il lavoro da molte prospettive diverse, mettere in comune le proprie conoscenze e raccogliere le informazioni per noi. Matrix non è pensato per essere la fine del processo comunicativo e creativo, ma piuttosto l'inizio.
Alla fine, non c'è un'esperienza Matrix, ma molte. Lo sentiamo da un'autorità nientemeno che Keanu Reaves: ciò che il pubblico farà di Revolutions dipenderà dalla quantità di energia che ci metteranno. La sceneggiatura è piena di cul-de-sac e passaggi segreti.
Finora, il pubblico è stato preparato a dare loro più margine di manovra rispetto ai critici. I drammatici dati di vendita di Enter the Matrix e Animatrix suggeriscono che il pubblico era pronto ad accettare il concetto di narrazione transmediale.
Alcuni critici sostengono che il terzo film soffra perché sta cercando di fare troppo, chiudere troppe aperture e ha questa sensazione di spuntare gli elementi della trama. Ciò non sorprende, dato che l'estetica della narrazione transmediale è ancora relativamente indefinita.
Lo storytelling transmediale sta cercando di prendere un imperativo economico (la necessità di costruire franchising in un'era di conglomerazione dei media) e cercare di trasformarlo in un'opportunità creativa. Rimane un'inquietudine su ciò che sta governando questo processo: l'arte o il commercio.
I Wachowski stanno violando un principio fondamentale che ho descritto nella mia rubrica: ogni ingresso in franchising deve essere sufficientemente autonomo da consentire un consumo autonomo. Cioè, non è necessario aver visto il film per godersi il gioco e viceversa.
Che l'esperimento Matrix fallisca o meno, segna un capitolo importante nell'emergere di questa nuova estetica transmediale.