Oculus Rift può trasformare la meraviglia virtuale in realtà commerciale?

Questa tecnologia rivoluzionerà il modo in cui viviamo, impariamo, lavoriamo e giochiamo.





Cuffie per realtà virtuale Oculus Rift

Dispositivo visionario: Sergey Orlovskiy, CEO del produttore di giochi russo Nival, utilizza la versione per sviluppatori di Oculus Rift.

Palmer Lucky la sua retorica è evangelica, persuasiva e anche in qualche modo familiare. La sua ardente convinzione che i visori per la realtà virtuale siano destinati a modificare gli orizzonti tecnologici dell'umanità ricorda gli anni '90, quando il film uomo tosaerba dipinto in pixel un po' grezzi una visione del futuro in cui la realtà virtuale (VR) dominava la vita. La visione è rapidamente scomparsa, non solo dai nostri schermi cinematografici, ma anche dalla nostra comprensione culturale di dove la tecnologia potrebbe portarci. Anche se per alcuni brevi istanti il ​​nostro mondo sembrava pronto a ritirarsi nei regni oscuri della possibilità all'interno di un elmetto rivestito di minuscoli schermi, abbastanza presto da essere visto come poco più che roba da fantascienza, come macchine volanti e onnipresenti jetpack.

Ma questa volta, secondo Luckey, designer del prossimo visore per realtà virtuale Oculus Rift , siamo pronti. Il ventenne, che ha raccolto la più grande collezione al mondo di display montati sulla testa (HMD) quando lavorava come designer HMD presso l'Istituto per le tecnologie creative della University of Southern California, parla in un flusso infinito di citabili morsi sonori. Eccone uno: questo non è solo un nuovo mezzo, in molti modi, è il mezzo definitivo. E un altro: è solo questione di tempo prima che la realtà virtuale diventi onnipresente.



La fiducia di Luckey nel suo prodotto è contagiosa, così contagiosa, infatti, che nelle 36 ore successive a una dimostrazione del prototipo di Oculus Rift alla conferenza sui videogiochi E3 nel giugno 2012, la sua azienda ha raccolto più di $ 1 milione in finanziamenti Kickstarter, quattro volte quanto richiesto. Quando la campagna è stata chiusa, il totale era di quasi 2,5 milioni di dollari. Ha continuato a convincere anche i sospetti esperti di tecnologia della Silicon Valley, raccogliendo $ 16 milioni in finanziamenti di serie A negli ultimi mesi. Il mondo, a quanto pare, potrebbe finalmente essere pronto per la realtà virtuale.

Forse è una questione di gestione delle aspettative. Probabilmente il punto in cui il sogno VR originale ha vacillato è stato non essere all'altezza delle aspettative dei suoi utenti. Ci aspettavamo di essere trasportati attraverso il casco in una nuova dimensione, piena di colori e vita irrequieti, ma la realtà virtuale che abbiamo vissuto è stata in qualche modo corta. Anche nella sua attuale versione non HD, Oculus Rift sembra offrire risultati. Sviluppatore veterano di videogiochi Scogliera Bleszinski rimase così impressionato dall'hardware che divenne un investitore poco dopo aver giocato. Nel frattempo, a Video di YouTube di una nonna di 90 anni stupita l'utilizzo del kit ha raccolto più di due milioni di visualizzazioni.

Luckey, che doveva ancora nascere quando W Industries ha lanciato i primi HMD per il mercato di massa progettati per i videogiochi nel 1991, ha progettato il prototipo di Oculus Rift come una squadra di un solo uomo nel mio garage. All'epoca, aveva una certa esperienza lavorando su progetti di realtà virtuale presso il laboratorio di realtà mista di ICT, ma stava perseguendo una laurea in giornalismo. I risultati dei suoi primi test furono così positivi che lasciò il corso per concentrarsi a tempo pieno sul progetto.



Luckey era ossessionato dalla realtà virtuale da bambino. Sono cresciuto con influenze come incidente sulla neve , uomo tosaerba , e La matrice , lui dice. Crescendo con quelle influenze, ho sempre sognato di poter giocare ai videogiochi utilizzando la tecnologia VR. Inizialmente, Luckey pensava che ci fosse un visore VR da qualche parte nel mondo che potesse fare quello che voleva. La ricerca dell'auricolare è diventata un'ossessione, dice. Man mano che acquistavo sempre più visori, è diventato chiaro che la realtà virtuale era in uno stato pietoso per quanto riguarda i prodotti di consumo. Anche nel mercato professionale, dove le cuffie costano molte decine di migliaia di dollari, non erano nemmeno vicine alle prestazioni che volevo. Così ho iniziato ad armeggiare nel mio garage, sperando di poter fare qualcosa di meglio. Inizialmente, era puramente per me stesso.

L'obiettivo di Luckey con quei primi progetti era quello di creare un HMD con il minor ritardo possibile tra il movimento della testa e l'immagine video e un ampio campo visivo. Volevo qualcosa che ti facesse sentire come se fossi all'interno del gioco, non solo guardando uno schermo legato alla tua testa, dice.

All'E3 2012 ha prestato il suo sesto prototipo, ora soprannominato Rift, a Giovanni Carmack , il programmatore di videogiochi americano le cui innovazioni nella grafica 3D impostano il panorama dei videogiochi contemporanei. Carmack ha mostrato la tecnologia alla stampa eseguendo una demo aggiornata del suo gioco Destino 3 , che aveva modificato per funzionare con il nuovo hardware. La risposta è stata, per usare la parola di Luckey, massiccia. Quello che aveva presunto sarebbe di interesse di nicchia per gli appassionati di realtà virtuale si è rivelato avere un ampio appeal. La comunità della realtà virtuale era piccola all'epoca, dice. È stata una felice sorpresa vedere che anche così tanti giocatori 'normali' erano interessati a questo.



Nel giro di un mese dall'E3, il prototipo di Luckey era diventato un business. I veterani dell'industria dei videogiochi Brendan Iribe, Michael Antonov e Nate Mitchell si sono uniti Oculus VR rispettivamente in qualità di CEO, lead software architect e vicepresidente del prodotto, ed è stato pianificato un primo ciclo di produzione del kit di sviluppo in Cina.

Ciò che potrebbe rendere il prodotto così convincente è la combinazione di prezzo e prestazioni. A $ 300 per un kit di sviluppo, gli studi abituati a spendere migliaia di dollari in hardware per lo sviluppo di videogiochi probabilmente lo vedranno come una scommessa relativamente piccola per un pezzo di tecnologia che potrebbe avere un grande impatto sul panorama tecnologico. (In effetti, quando i kit di sviluppo sono stati messi in vendita sul sito Web di Oculus nel settembre dello scorso anno, sono stati venduti a una velocità da quattro a cinque al minuto.)

Ma Luckey ammette che la gestazione del prodotto non è stata senza problemi. Prendere qualcosa dal laboratorio e trasformarlo in un prodotto reale è difficile, soprattutto per un visore VR, dice. Con alcune tecnologie, un singolo progresso è sufficiente per costruire un prodotto. La realtà virtuale richiede molte tecnologie complesse per lavorare insieme in modo impeccabile e, se non lo fai bene, tutto cade a pezzi e l'immersione è persa. È questa particolare sfida più di ogni altra che ha trattenuto il team di Oculus dall'annunciare una data di rilascio definitiva.



Ci sono anche potenziali effetti collaterali per gli utenti. Il creatore di Minecraft Markus Persson (vedi Innovators Under 35: Markus Persson) ha scritto all'inizio di quest'anno: L'integrazione di Oculus Rift è estremamente semplice. L'unico problema è la nausea.

In effetti, disorientamento e vertigini sono lamentele comuni tra i nuovi utenti. Il dispositivo in sé non è sempre la causa principale, afferma Luckey. Anche se l'hardware replica perfettamente il modo in cui gli umani vedono la realtà, ci saranno sempre situazioni che faranno sentire male gli utenti. I problemi sorgono in particolare nelle esperienze in cui c'è una discrepanza tra ciò che i giocatori vedono sullo schermo e ciò che sentono nell'orecchio interno, dove il senso dell'equilibrio è controllato. La realtà virtuale non cambia il fatto che un giro sulle montagne russe o su un jet da combattimento può far star male alcune persone, dice. Ma una cosa positiva che i nostri test sugli utenti mostrano è che anche le persone che soffrono di effetti collaterali tendono ad acclimatarsi nel tempo; le persone che usano il Rift regolarmente hanno meno probabilità di avere problemi.

A parte i problemi dei neofiti, i risultati, se tutto continua sulla sua traiettoria attuale, potrebbero rivelarsi trasformativi. Quello che mi ha sorpreso è che non sono solo le persone interessate alla tecnologia e ai videogiochi ad essere entusiaste, dice. Il Rift viene utilizzato per tutti i tipi di applicazioni non di gioco come telepresenza, architettura, CAD, formazione in risposta alle emergenze, terapia della fobia e molti altri.

Senza una data di uscita fissa, tuttavia, Luckey e il suo team devono bilanciare i costi rispetto al rispetto di un programma e all'utilizzo della tecnologia disponibile. Una versione a 1080p del dispositivo è stata dimostrata in pubblico poco più di un anno dopo il debutto pubblico del prototipo originale, ma Luckey è consapevole che non può continuare ad aumentare la portata del dispositivo prima del rilascio. Vogliamo spedire la migliore tecnologia possibile, ma questo deve essere bilanciato con il programma, dice. Non possiamo rimandare per sempre, non importa quanto siano buone le parti solo pochi mesi dopo. Inoltre, è necessario mantenere il prezzo ragionevole. Se un dispositivo costa troppo, potrebbe anche non esistere.

Laddove un tempo Luckey si occupava solo di creare un prodotto che rispondesse alle sue esigenze, oggi la sua ambizione è molto più ampia. La realtà virtuale rivoluzionerà la vita, dice. Man mano che la libreria di contenuti cresce e il prezzo diminuisce, sarà una tecnologia molto interessante per i consumatori di ogni genere. La realtà virtuale offre più libertà ai creatori di contenuti rispetto a qualsiasi altra forma e ci consente di simulare altre forme d'arte come film, libri o giochi tradizionali. In questo senso, è il mezzo supremo.

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