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Obiettivi di realtà virtuale per il telefono cellulare
Max Cohen, responsabile della telefonia mobile presso Oculus VR , la startup di realtà virtuale acquistata da Facebook quest'anno per 2 miliardi di dollari, è inequivocabile: il modo dominante in cui la maggior parte dei consumatori sperimenterà la realtà virtuale sarà sui dispositivi mobili.

Il visore Gear VR, sviluppato da Samsung e Oculus VR.
I PC e le macchine dedicate avranno sempre più potenza, ma a un certo punto la grafica diventa 'abbastanza buona' su un dispositivo mobile e niente di tutto ciò conta più, afferma Cohen. Sarà tra due anni? Cinque anni? Dieci? Non lo so. Ma accadrà. Non puoi superare la bellezza di essere slegato.
Gear VR, un prossimo visore di Oculus VR e Samsung, è il primo tentativo di questa visione libera. È il prodotto di un incontro fortuito, quando Oculus VR si è rivolto al gigante dell'elettronica coreano per fargli creare schermi per Rift, il suo dispositivo ancora da rilasciare. Samsung stava lavorando su un visore per realtà virtuale in cui è possibile inserire un telefono cellulare Galaxy Note per sperimentare la realtà virtuale portatile. Ora le due società stanno collaborando al prodotto risultante, con Oculus VR che fornisce esperienza e software.
Mentre il lavoro continua sul Rift originale, Gear VR è più di un semplice espediente o spettacolo per Oculus VR. In effetti, è un progetto domestico per Giovanni Carmack , il designer di videogiochi che guida la progettazione e l'implementazione della grande visione della realtà virtuale dell'azienda.
Il cellulare sembra una piattaforma logica per la tecnologia. Quando ti ritrovi completamente immerso in un regno virtuale, l'illusione è compromessa dalla vaga consapevolezza di rimanere attaccato a un PC tramite una culla di cavi per gatti. I dispositivi mobili, in teoria, offrono un'esperienza più liberatoria. Non sono solo autonomi, ma anche più economici da acquistare e gestire.
Eppure ci sono ostacoli tecnologici significativi da superare prima che Gear VR, o i suoi successori, possano diventare prodotti per il mercato di massa.
Il calore è il nostro problema principale, dice Cohen. Quando si eseguono al massimo le CPU e le GPU di un telefono cellulare, il dispositivo si riscalda molto rapidamente e deve ridurre la velocità limitando o spegnendo completamente.
È una battuta d'arresto che Carmack e il resto del team di Gear VR stanno lottando per risolvere. Questo non è un problema che andrà via nel prossimo futuro, sfortunatamente, afferma Cohen. Dovremo sempre gestire il calore; non saremo in grado di risolverlo completamente.
La temperatura del dispositivo è solo una difficoltà tecnologica. C'è anche il fatto che i display del telefono non si aggiornano con la frequenza degli altri schermi, il che può farli sembrare sfarfallio e quindi rovinare l'illusione, come ha riconosciuto Carmack durante il suo discorso programmatico al Oculus Connect evento a Hollywood a settembre.
C'è poi il problema del tracciamento posizionale, necessario per trasporre con precisione i movimenti della testa dell'utente nello spazio virtuale. I sensori di uno smartphone non forniscono un rilevamento del movimento molto accurato (sebbene Gear VR lo sia ora si dice che usi un sistema di tracciamento del movimento elettromagnetico relativamente preciso, chiamato STELO , per superare il problema).
E, naturalmente, ci sono le continue sfide della durata della batteria che irritano tutti gli sviluppatori di telefoni cellulari, anche quelli che richiedono molto meno sui propri dispositivi rispetto a quelli emessi da un'applicazione di realtà virtuale. Per questi motivi, Gear VR è attualmente etichettato come Innovator Edition, una svolta di marketing, forse, su un'etichetta più onesta: prototipo.
Questa roba funzionerà da sola in tempo, dice Cohen.
Nonostante le sfide, Cohen sembra evangelico riguardo al prodotto. È incredibilmente bello, dice. Ha solo ancora alcuni spigoli.
Sono stati 12 mesi impegnativi per Oculus, una società fondata nel 2012 dall'inventore Palmer Luckey (vedi Può Oculus Rift trasformare la meraviglia virtuale in realtà commerciale?).
In quel periodo Oculus ha dovuto adattarsi dall'essere una piccola azienda autonoma con un team affiatato di ingegneri entusiasti a lavorare con due multinazionali, Facebook e Samsung, con tutte le sfide che derivano da un mondo molto più grande e disperso. squadra.
Anche quando i problemi hardware saranno stati risolti, la sfida di creare software avvincente rimarrà.
È probabile che i videogiochi rappresentino una delle principali aree di produzione. La comunità di sviluppo di videogiochi ha aperto la strada esplorando l'attuale potenziale della realtà virtuale.
Ma il cinema potrebbe svolgere un ruolo importante nella vendita della tecnologia al pubblico. Un'applicazione sviluppata da Oculus VR, Oculus Cinema, è un cinema virtuale che ti consente di guardare film 2D e 3D su Gear VR. L'azienda spera anche di rendere questa un'esperienza più sociale consentendo alle persone di abitare insieme gli stessi spazi virtuali e aggiungendo rappresentazioni fisiche di ogni persona.
Quando viaggio per lavoro, parlo con mia moglie e mio figlio in videoconferenza, ma se potessi davvero continuare quella connessione emotiva attraverso un senso di presenza e stare con loro? dice Cohen. La social VR è qualcosa a cui abbiamo pensato per molto, molto tempo, non solo da quando ci siamo uniti a Facebook.
La rinascita della tecnologia, più di due decenni dopo l'iniziale corsa alla realtà virtuale alla fine degli anni '80, è stata guidata in parte dall'eccitazione vertiginosa degli appassionati. Il passaggio alla realtà virtuale mobile potrebbe avvenire prima che il vero valore della tecnologia sia stato stabilito. Ci sono molti giochi e applicazioni interessanti in fase di sviluppo, ma nulla che dimostri la necessità della realtà virtuale o il motivo per cui dovrebbe diffondersi su nuove piattaforme con tale urgenza. La sfida di Gear VR è non solo eliminare gli ostacoli tecnologici, ma anche dimostrare l'utilità più ampia dei mondi virtuali immersivi.