No Man's Sky: un vasto gioco creato da algoritmi

Sean Murray, uno dei creatori del gioco per computer No Man's Sky , non può garantire che l'universo virtuale che sta costruendo sia infinito, ma è certo che, se così non fosse, nessuno lo scoprirà mai. Se dovessi visitare un pianeta virtuale ogni secondo, dice, il nostro sole sarebbe morto prima che tu li vedessi tutti.





No Man's Sky è un videogioco abbastanza diverso da tutti gli altri. Sviluppato per la PlayStation 4 di Sony da un team improbabile (l'equipaggio originale di quattro persone è cresciuto solo a 10 negli ultimi mesi) a Ciao Giochi , uno studio indipendente nel sud dell'Inghilterra, è un gioco che presenta un universo attraversabile in cui ogni roccia, fiore, albero, creatura e pianeta è stato generato proceduralmente per creare un'area di gioco vasta e diversificata.

Stiamo cercando di fare cose che non sono state fatte prima, dice Murray. Nessun gioco ha reso possibile volare su un pianeta, e che fosse delle dimensioni di un pianeta e presentasse vita, ecologia, laghi, grotte, cascate e canyon, per poi volare senza soluzione di continuità attraverso la stratosfera e tornare nello spazio. È una sfida tremenda.

La generazione procedurale, per cui il paesaggio di un gioco è generato non dalla penna di un artista ma da un algoritmo, è sempre più prevalente nei videogiochi. La cosa più famosa è che Minecraft crea un mondo unico per ciascuno dei suoi giocatori, disponendo casualmente rocce e laghi da una tavolozza limitata di mattoni ogni volta che qualcuno inizia una nuova partita (vedi Il segreto di un fenomeno di videogiochi). Ma No Man's Sky è molto più complesso e sofisticato. Le decine di milioni di pianeti che compongono l'universo sono tutti unici. Ciascuno viene generato quando un giocatore lo scopre ed è soggetto alle leggi dei rispettivi sistemi solari e vulnerabile all'erosione naturale. La moltitudine di creature che abitano l'universo si riproducono dinamicamente e mutano geneticamente con il passare del tempo. Questo è un mondo virtuale costruito su una scala senza precedenti ( guarda il video qui di seguito).



Ciò presenta numerose sfide tecnologiche, non ultima quella di come testare un universo di tale portata durante il suo sviluppo - il team sta attualmente utilizzando tester virtuali - robot automatizzati che vagano per catturare schermate che vengono poi inviate al team per la visualizzazione. Inoltre, mentre No Man's Sky potrebbe avere un universo di dimensioni infinite, non c'è un numero infinito di giocatori. Per evitare il problema di una sorta di solitudine virtuale, in cui un giocatore potrebbe non incontrare mai un'altra persona durante i suoi viaggi, il gioco inizia ogni nuovo giocatore nella stessa galassia (anche se sul proprio pianeta) con un obiettivo iniziale condiviso di in viaggio verso il suo centro. Più avanti nel gioco, i giocatori possono incontrarsi, combattere, commerciare, estrarre ed esplorare. Alla fine non sappiamo se le persone lavoreranno, si riuniranno o si disperderanno, dice Murray. So che ai giocatori non piace sentirsi dire che non sappiamo cosa accadrà, ma questo è ciò che è eccitante per noi: il gioco è un vasto esperimento.

Il gioco porta anche il peso di un'aspettativa senza rivali. Alla conferenza sui videogiochi dell'E3 a Los Angeles a giugno, nessun altro gioco ha ricevuto un tale applauso. È il gioco di molti sogni di fantascienza dell'infanzia. Per Murray, questo è più vero che per la maggior parte. Era nato in Irlanda, ma la famiglia viveva in una fattoria nell'entroterra australiano, lontano dalla civiltà. Di notte si poteva vedere la vastità dello spazio, dice. Nel frattempo, eravamo responsabili della nostra elettricità e della nostra sopravvivenza. Siamo stati completamente tagliati fuori. Ha avuto un impatto su di me che porto avanti nella vita.

Murray ha formato Hello Games nel 2009 con tre amici, i quali avevano già lavorato in importanti studi. Il primo titolo di Hello Games, Joe Danger, consente ai giocatori di controllare uno stuntman. Il gioco ha avuto, secondo Murray, un fastidioso successo, nel senso che ha bloccato lui e i suoi amici in un ciclo di sequel da cui avevano formato la compagnia per fuggire. Negli anni successivi il team ha realizzato quattro giochi di Joe Danger per sette piattaforme diverse. Poi ho avuto una crisi di sviluppo del gioco di mezza età, dice Murray. Cambia la tua mentalità quando lo sviluppo di un singolo gioco rappresenta un pezzo significativo della vita.



Murray decise che era ora di intraprendere il gioco che aveva immaginato da bambino, un gioco sulla frontiera e sull'esistenza ai margini dell'inesplorato. Abbiamo parlato della sensazione di atterrare su un pianeta e di essere effettivamente la prima persona a scoprirlo, senza sapere cosa ci fosse là fuori, dice. In quest'era in cui le riprese di ogni gioco vengono registrate e caricate su YouTube, volevamo un gioco in cui, anche se avessi guardato ogni video, non sarebbe stato rovinato per te.

Quando i giocatori scoprono un nuovo pianeta, scalano la vetta più alta di quel pianeta o identificano una nuova specie di piante o animali, sono in grado di caricare la scoperta sui server del gioco, il loro nome associato per sempre alla posizione, come un Cristoforo Colombo digitale o Neil Armstrong. I giocatori saranno anche in grado di contrassegnare il pianeta come tossico o radioattivo, o indicare che tipo di vita c'è e che poi apparirà sulla mappa di tutti, dice Murray.

La sperimentazione è stata una parola d'ordine durante la produzione del gioco. Originariamente il gioco era generato interamente in modo casuale. Solo circa l'1 percento delle volte crea qualcosa che sembra naturale, interessante e piacevole alla vista; il resto del tempo era un disastro e, in alcuni casi in cui il cielo, l'acqua e il terreno erano tutti dello stesso colore, ingiocabile, dice Murray. Quindi il team ha iniziato a creare regole semplici, come la distanza da un sole alla quale è probabile che ci sia umidità, spiega. Da ciò decidiamo che ci saranno fiumi, laghi, erosione e condizioni meteorologiche, tutto ciò dipende dalla composizione del liquido. Il colore dell'acqua nell'atmosfera deriverà da ciò che è il liquido; modelliamo le rifrazioni per darvi un'atmosfera modellata.



Allo stesso modo, la qualità della luce dipenderà dal fatto che il sistema solare abbia un sole giallo o, ad esempio, una gigante rossa o una nana rossa. Sono regole semplici, ma combinate producono qualcosa che sembra naturale, riconoscibile ai nostri occhi. Veniamo da un luogo in cui tutto era casuale e disordinato verso qualcosa di procedurale ed emergente, ma ancora piacevolmente caotico in senso matematico. Le cose accadono con causa ed effetto, ma sono imprevedibili per noi.

Negli studi di successo in cui un tempo lavorava, team di 300 persone avrebbero dovuto creare contenuti da zero. Ora, grazie alla maggiore potenza di PC e console per videogiochi, un team relativamente piccolo è in grado di creare un ambito inimmaginabile. In questo senso, Hello Games potrebbe essere all'apice non solo di un nuovo universo, ma anche di un modo completamente nuovo di creare giochi. Quando guardo allo sviluppo del gioco in generale, penso che il costo della creazione dei contenuti sia il vero problema, dice. L'enorme quantità di risorse che gli artisti devono costruire per arredare un mondo è ciò che costringe così tante scommesse creative sicure. Allo stesso modo, non puoi avere 300 persone che lavorano in via sperimentale. Lo sviluppo di un gioco è spesso più simile alla costruzione di un grattacielo che ha forma e definizione, ma in definitiva è abbastanza simile a ciò che lo circonda. Non mi è mai piaciuto trovarmi in un enorme magazzino con centinaia di persone che realizzavano un gioco. Non è così che dovrebbe essere, e ora non deve essere così.



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