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Narrazione transmediale
Diversi anni fa, ho chiesto a un importante produttore di film d'animazione quanto controllo creativo esercitava il suo team su giochi, giocattoli, fumetti e altri prodotti che utilizzavano i loro personaggi. Sono stato rassicurato che la società di distribuzione ha gestito tutti questi materiali ausiliari. Ho visto il movimento dei contenuti attraverso i media come un miglioramento del processo creativo. Lo vedeva come una distrazione o corruzione.
Il mese scorso ho partecipato a un raduno dei migliori creativi di Hollywood e dell'industria dei giochi, ospitato da Electronic Arts; stavano discutendo su come sviluppare in modo collaborativo contenuti che avrebbero funzionato bene su tutti i media. Questo incontro riflette una crescente consapevolezza all'interno delle industrie dei media che ciò che viene chiamato in vari modi transmedia, multipiattaforma o storytelling avanzato rappresenta il futuro dell'intrattenimento.
Diciamolo chiaro: siamo entrati in un'era di convergenza dei media che rende quasi inevitabile il flusso di contenuti su più canali multimediali. Il passaggio agli effetti digitali nei film e la migliore qualità della grafica dei videogiochi significa che sta diventando molto più realistico ridurre i costi di produzione condividendo le risorse tra i media. Tutto ciò che riguarda la struttura della moderna industria dell'intrattenimento è stato progettato con questa singola idea in mente: la costruzione e il miglioramento dei franchise di intrattenimento.
E la spinta non viene solo dalle grandi aziende dei media. I bambini che sono cresciuti consumando e godendosi i Pokemon attraverso i media si aspetteranno questo stesso tipo di esperienza da The West Wing man mano che invecchiano. In base alla progettazione, Pokemon si sviluppa attraverso giochi, programmi televisivi, film e libri, senza alcun supporto privilegiato rispetto a nessun altro. Per la nostra generazione, il dramma serializzato della durata di un'ora, basato sull'ensemble, è stato l'apice della narrazione sofisticata, ma per la generazione successiva sembrerà, beh, meno che un gioco da ragazzi. I consumatori più giovani sono diventati cacciatori e raccoglitori di informazioni, divertendosi a rintracciare i retroscena dei personaggi e i punti della trama e creare collegamenti tra testi diversi all'interno dello stesso franchise. E inoltre, tutte le prove suggeriscono che i computer non annullano altri media; invece, i proprietari di computer consumano in media significativamente più televisione, film, CD e media correlati rispetto alla popolazione generale.
Mentre l'infrastruttura tecnologica è pronta, le prospettive economiche dolci e il pubblico pronto, le industrie dei media non hanno fatto un ottimo lavoro nel collaborare per produrre esperienze transmediali avvincenti. Anche all'interno dei conglomerati dei media, le unità competono in modo aggressivo piuttosto che collaborare. Ogni settore industriale ha talenti specializzati, ma i conglomerati mancano di un linguaggio o di una visione comune per unificarli. La struttura attuale è gerarchica: le unità cinematografiche fissano limiti di licenza su ciò che può essere fatto nei giochi in base alle loro proprietà. Allo stesso tempo, i produttori cinematografici non conoscono molto bene il mercato dei giochi o rispettano quegli elementi di genere che hanno reso il successo di qualcosa come Tomb Raider. Abbiamo bisogno di un nuovo modello per la co-creazione, piuttosto che per l'adattamento, di contenuti che attraversino i media.
L'attuale sistema di licenze in genere genera opere ridondanti (che non consentono lo sviluppo di nuovi personaggi o lo sviluppo della trama), annacquate (chiedendo ai nuovi media di duplicare servilmente esperienze meglio ottenute attraverso i vecchi) o piene di sciatte contraddizioni (non rispettando il nucleo coerenza che il pubblico si aspetta all'interno di un franchising). Questi fallimenti spiegano perché sequel e franchise hanno una cattiva reputazione. Nessuno vuole consumare una dieta costante di romanzi di second'ordine!
I prodotti in franchising sono governati troppo dalla logica economica e non abbastanza dalla visione artistica. Hollywood si comporta come se dovesse solo fornire più o meno lo stesso, stampando a Star Trek logo su tanti widget. In realtà, il pubblico vuole che il nuovo lavoro offra nuove intuizioni sui personaggi e nuove esperienze del mondo immaginario. Se le società di media premiano tale domanda, gli spettatori sentiranno maggiore padronanza e investimento; negarlo e calpestano disgustati.
Finora, i franchise transmediali di maggior successo sono emersi quando un singolo creatore o un'unità creativa mantiene il controllo sul franchise. Hollywood potrebbe benissimo studiare i modi in cui Lucasfilm ha gestito e coltivato i suoi indiana Jones e Guerre stellari franchising. quando indiana Jones andato in televisione, ad esempio, ha sfruttato il potenziale del mezzo per la narrazione estesa e lo sviluppo del personaggio: il Le cronache del giovane Indiana Jones ci ha mostrato il personaggio prendere forma sullo sfondo di vari eventi storici e ambienti esotici. quando Guerre stellari spostato in stampa, i suoi romanzi hanno ampliato la linea temporale per mostrarci eventi non contenuti nelle trilogie cinematografiche, o riformulare le storie attorno a personaggi secondari, come hanno fatto i Racconti della Cantina serie, che arricchisce quegli alieni dall'aspetto curioso sullo sfondo del film originale. quando Guerre stellari andavano ai giochi, quei giochi non si limitavano a mettere in scena eventi cinematografici; ci hanno mostrato come sarebbe la vita per un tirocinante Jedi o un cacciatore di taglie.
All'altra estremità della scala, il regista indipendente Kevin Smith ( Inseguendo Amy, impiegati ), un appassionato di fumetti di lunga data, utilizza questo mezzo a basso costo per colmare le lacune ed estendere il background dei personaggi all'interno della sua serie di film del New Jersey. Joss Whedon, il creatore di Buffy l'ammazzavampiri , utilizza allo stesso modo i fumetti per estendere la sua trama all'indietro ( I racconti degli Slayers ) e avanti ( Frate ) nel tempo, raffigurando enormi intervalli nella storia del Consiglio degli Osservatori e degli Sventratori. Sony ha utilizzato il Web per offrire nuove informazioni sui personaggi di Dawson Creek , imitando il desktop del personaggio del titolo, in modo che possiamo leggere la sua posta elettronica, dare un'occhiata ai suoi diari o persino plagiare i suoi compiti scolastici. Un team di scrittori ha aggiornato questo contenuto ogni settimana in risposta agli episodi in onda, utilizzando il Web sia per piantare i semi per lo sviluppo futuro della trama sia fornire lo sfondo per ricordare agli spettatori le azioni passate.
Nella forma ideale di narrazione transmediale, ogni mezzo fa ciò che sa fare meglio, in modo che una storia possa essere introdotta in un film, espansa attraverso televisione, romanzi e fumetti, e il suo mondo possa essere esplorato e sperimentato attraverso il gioco. Ogni ingresso in franchising deve essere sufficientemente autonomo da consentire un consumo autonomo. Cioè, non è necessario aver visto il film per godersi il gioco e viceversa. Come Pokemon fa così bene, ogni dato prodotto è un punto di ingresso nel franchising nel suo insieme.
La lettura attraverso i media sostiene una profondità di esperienza che motiva più consumo. In un mondo con molte opzioni multimediali, i consumatori scelgono di investire profondamente in un numero limitato di franchising piuttosto che immergersi superficialmente in un numero maggiore. Sempre più spesso, i giocatori spendono la maggior parte del loro tempo e denaro all'interno di un singolo genere, spesso un singolo franchise. Possiamo vedere lo stesso schema in altri media-film (alto successo per alcuni franchise, calo complessivo delle entrate), televisione (periodi più brevi per la maggior parte delle serie, tirature più lunghe per alcune) o fumetti (tirazioni incredibilmente lunghe per un numero limitato di icone di supereroi). La ridondanza tra i media brucia l'interesse dei fan e fa fallire i franchise. L'offerta di nuovi livelli di conoscenza ed esperienza rinfresca il franchising e sostiene la fedeltà dei consumatori. Un approccio così multistrato allo storytelling consentirà a una modalità narrativa più complessa, più sofisticata e più gratificante di emergere entro i limiti dell'intrattenimento commerciale.
E ha anche un senso economico. Media diversi attraggono nicchie di mercato diverse. I film e la televisione hanno probabilmente il pubblico più diversificato, i fumetti ei giochi i più ristretti. Un buon franchising transmediale attrae un pubblico più ampio presentando il contenuto in modo diverso nei diversi media. Se ogni opera offre nuove esperienze, allora un mercato crossover amplierà il potenziale lordo all'interno di ogni singolo media. Quindi, le donne potrebbero non giocare, ma le donne a cui piace Signore degli Anelli potrebbe sperimentare su un titolo di gioco correlato.
Niente paura, non tutte le storie fluiranno attraverso i media. La maggior parte no, ma un numero crescente lo farà. Le storie transmediali non sono necessariamente brutte storie; sono diversi tipi di storie. Secondo la tradizione di Hollywood, una buona presentazione inizia con un personaggio avvincente o con un mondo interessante. Potremmo, da lì, fare il seguente argomento: un buon personaggio può sostenere più narrazioni e quindi portare a un franchise cinematografico di successo. Un buon mondo può sostenere più personaggi (e le loro storie) e quindi lanciare con successo un franchise transmediale.
Molti dei nostri migliori autori, da William Faulkner a J.R.R. Tolkien, comprese la loro arte in termini di creazione del mondo e sviluppò ambienti ricchi che potevano, infatti, supportare una varietà di personaggi diversi. Per la maggior parte della storia umana, si darebbe per scontato che una grande storia assumesse molte forme diverse, racchiusa in vetrate o arazzi, raccontata attraverso parole stampate o cantata da bardi e poeti, o rappresentata da artisti itineranti. I sequel non sono intrinsecamente male, ricordatelo Huckleberry Finn era un sequel di Tom Sawyer . Ma Twain ha capito ciò che i narratori moderni sembrano aver dimenticato: un sequel avvincente offre ai consumatori una nuova prospettiva sui personaggi, piuttosto che semplicemente la stessa cosa.