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Le startup di realtà virtuale guardano al futuro
Sono passati quasi 30 anni da quando l'informatico Jaron Lanier ha formato VPL Research, la prima azienda a vendere gli occhiali e i guanti ad alta tecnologia che un tempo definivano il concetto dell'umanità di dove la tecnologia potrebbe presto portare la nostra specie. Alla fine degli anni '80, le persone potevano indossare un display da $ 100.000 montato sulla testa e un guanto di sfida elettronico e ingannare il loro cervello pensando di essere entrati nello spazio simulato reso sullo schermo.

Sguardo futuro: VPL Research ha dimostrato il suo sistema di realtà virtuale EyePhone al Texpo Telecommunications Show, a San Francisco, nel 1989.
A quel tempo, le invenzioni inebrianti di Lanier erano presenti sulla prima pagina del giornale di Wall Street e il New York Times , copertura che ha reso popolare il termine realtà virtuale, nonché una nuova visione del futuro in cui gli esseri umani sarebbero volati tra il mondo reale e quello virtuale. La consueta narrativa è che il sogno irrealizzabile della realtà virtuale è svanito rapidamente, in gran parte a causa dei costi esorbitanti coinvolti o del mal d'auto di cui molti utenti si sono lamentati quando hanno riprodotto i primi esempi di tecnologia da parte dei consumatori, come l'ambizioso e sperimentale Nintendo ragazzo virtuale controller per console di gioco.
Ora, dopo molti anni alla periferia, la realtà virtuale sta tornando al mainstream. La proliferazione di schermi economici ad alta risoluzione, sensori di rilevamento del movimento e microchip nei dispositivi di elaborazione mobile ha notevolmente ridotto il costo tecnologico della creazione di hardware per la realtà virtuale, rendendo commercialmente validi i display immersivi ad alta definizione montati sulla testa.
La startup più importante che cavalca il rinnovato interesse per la realtà virtuale è Oculus VR, una società che ha rilasciato un kit per sviluppatori che costa solo $ 300, una frazione del prezzo delle unità emergenti degli anni '80 (si dice che la versione consumer costi anche meno) . Il kit di vendita al dettaglio di Oculus Rift vanterà una risoluzione più elevata rispetto alle versioni per sviluppatori quando verrà lanciato alla fine del 2014: 1920 x 1080 pixel rispetto a 640 x 800 pixel, un risultato tecnologico che è diventato commercialmente valido solo di recente. Palmer Luckey, il ventunenne inventore di Oculus Rift (e che ha raccolto milioni di dollari in capitale di investimento nell'ultimo anno), crede che la realtà virtuale sia pronta per il mercato di massa (vedi Can Oculus Rift può trasformare la meraviglia virtuale in realtà commerciale? ).
Lanier, tuttavia, rifiuta l'idea che si tratti di una sorta di rinascita. Sostiene che la realtà virtuale ha già rivoluzionato il mondo. Non puoi entrare in un veicolo realizzato negli ultimi 20 anni che non sia stato prototipato per la prima volta in VR, dice. Di conseguenza, abbiamo visto i veicoli diventare più sicuri, più confortevoli e più efficienti e la realtà virtuale ha svolto un ruolo chiave in questo. Allo stesso modo, non puoi sottoporti a un'operazione senza che il chirurgo abbia beneficiato della realtà virtuale.
La novità è la prospettiva di un dispositivo VR consumer mainstream e conveniente, ma anche qui Lanier insiste sul fatto che l'attuale gruppo di promettenti startup sta più o meno rifacendo ciò che lui e i suoi partner hanno fatto tre decenni fa. Ci sono così tanti dettagli che sono simili, dice. Sono felice di vedere queste aziende fare quello che stanno facendo e ne sono affascinato.
Lanier potrebbe essere affascinato, ma non è convinto che la retorica positiva che circonda gli attuali produttori di realtà virtuale avrà un effetto sul mercato. È certamente vero che Oculus Rift è decollato grazie al fervore di un gruppo ristretto di sostenitori che ha contribuito alla campagna iniziale di Kickstarter di Luckey. La pagina del progetto dice che più di 9.000 persone hanno promesso un totale di quasi 2,5 milioni di dollari.
C'è una comunità di appassionati estremamente intensa che ama la realtà virtuale, afferma Lanier. Ma può creare l'illusione che l'interesse sia forse più grande di quanto non sia in realtà. Credo che Oculus Rift potrebbe essere lanciato domani e vendere comodamente qualche centinaio di migliaia di unità. Ma la vera sfida è come vendere 200 milioni di unità. La comunità di appassionati è rumorosa e adorabile, ma non importa quanto gli piaccia, non necessariamente andrai oltre.
Luckey è, comprensibilmente, molto più positivo. Le persone hanno desiderato la realtà virtuale per decenni, dice. C'è una ragione per cui è stato al centro di così tanta grande narrazione di fantascienza. Sfortunatamente, la tecnologia non era pronta in passato.
Luckey insiste sul fatto che oggi i vari ingredienti necessari sono disponibili e convenienti: computer in miniatura ad alta potenza, ambienti sintetici 3D altamente dettagliati, schermi ad alta risoluzione e tracciamento del movimento ad alta precisione. Tutte queste cose sono disponibili relativamente a buon mercato, dice.
Il risultato di questa convergenza tecnologica è certamente impressionante. Le persone spesso parlano di una sensazione unica di presenza quando si utilizza l'Oculus Rift per la prima volta, la cui ultima versione ha debuttato al Consumer Electronics Show di gennaio. È diverso da un videogioco tradizionale. In un mondo VR, la combinazione di scala reale e tracciamento della testa uno a uno, in base al quale i movimenti naturali della testa vengono utilizzati per osservare il mondo virtuale, contribuiscono a un nuovo senso di essere presenti nel mondo simulato. La tecnologia travolge il sistema percettivo umano in modo che abbia difficoltà a differenziare le esperienze virtuali immersive da quelle reali.
Lanier, che ha lavorato con Microsoft sulle sue videocamere Kinect, concorda sul fatto che la tecnologia è molto più economica oggi, ma può percepire poche profonde differenze per alleviare le difficoltà che lui e il suo team hanno incontrato negli anni '80. Tutti gli attuali produttori di [display da montare sulla testa] affrontano le stesse sfide che abbiamo affrontato nel 1985, dice. È relativamente semplice creare un'ottima demo e incredibilmente difficile realizzare un ottimo prodotto. Lanier prevede anche un senso di noia dell'utente dopo che la meraviglia iniziale svanisce. Ho scoperto ai vecchi tempi che guardare in un mondo virtuale diventa un po' stancante a un certo punto, dice. È un po' come Google Glass, dove l'idea che questa tecnologia sia sempre nella tua testa è troppo e le persone iniziano a rifiutarla. La tua prima volta che giochi in un mondo virtuale è incredibile, ma la ventesima volta è stancante. La modalità di gioco è autolimitante. Non sto dicendo che ci sia qualcosa di sbagliato in questo, ma non puoi limitare il tuo pensiero strategico a quello stile di utilizzo.
Come suggerisce Lanier, una serie di software potrebbe essere la chiave per illustrare il potenziale della realtà virtuale.
Molte cose si sono unite simultaneamente per rendere quest'anno maturo per il decollo della realtà virtuale, afferma Devin Reimer, chief technology officer di Owlchemy Labs, uno studio di gioco indipendente con sede a Boston che sta lavorando a un gioco di base-jumping per Oculus Rift. . La corsa alla risoluzione del display mobile ha ridotto il costo dei display ad alta densità di pixel. Anche la disponibilità di accelerometri, magnetometri, giroscopi e bussole economici e piccoli contribuisce a questo effetto. Con CPU e GPU compatte in grado di eseguire il rendering di due visualizzazioni ad alta risoluzione con un frame rate elevato, la tecnologia è davvero lì.
Alex Schwartz, CEO di Owlchemy Labs, afferma che il potenziale non è limitato ai videogiochi. Abbiamo pensato alle gite scolastiche, dice. Il loro scopo è consentire agli studenti di sperimentare il mondo di cui hanno appreso solo dai loro insegnanti e libri di testo. Quando un bambino può sperimentare per la prima volta la grandezza di uno scheletro di Tyrannosaurus rex in un museo della scienza, è diverso da qualsiasi altra cosa. Le immagini non possono descrivere il senso di scala percepito quando si vede uno scheletro di dinosauro a grandezza naturale nella carne, ma la realtà virtuale è in grado di replicare quel senso di scala per consentire queste incredibili esperienze in classe, specialmente quando è impossibile visitare un luogo fisico .
Alcuni accademici vedono già ampi potenziali usi per la realtà virtuale. Jeremy Bailenson è il direttore fondatore del Virtual Human Interaction Lab della Stanford University, dove esegue numerosi esperimenti per comprendere sia i potenziali usi che gli effetti della realtà virtuale. Il laboratorio di Bailenson si concentra sull'esplorazione di come la realtà virtuale può essere utilizzata per incoraggiare comportamenti prosociali, insegnare l'empatia, incoraggiare comportamenti utili e scoraggiare il degrado ambientale. Uno studio recente ha dimostrato che un'esperienza VR intensa e altruistica come volare in giro come un supereroe per salvare la vita di un bambino ha reso le persone più utili nel mondo fisico nei confronti di qualcuno che ha avuto un incidente. Un altro ha dimostrato che consentire a qualcuno di camminare per un miglio nei panni di un'altra persona, ad esempio utilizzando la tecnologia per simulare una disabilità visiva, ha fatto sì che le persone aumentassero la quantità di tempo che dedicavano al volontariato per aiutare gli altri ipovedenti.
Ma Bailenson vede anche il potere della realtà virtuale di coinvolgere e persuadere come un potenziale svantaggio. Penso alla realtà virtuale come all'uranio, dice. Può riscaldare le case e distruggere le città. Si può facilmente indicare gli aspetti di dipendenza della tecnologia come un aspetto negativo. La domanda è: come la useremo?
Nella finzione, la realtà virtuale è spesso descritta come l'ultima grande tecnologia, qualcosa che conduce il mondo in un futuro oscuro e distopico, afferma l'inventore di Oculus Rift Luckey. In realtà, i vantaggi della realtà virtuale supereranno di gran lunga gli aspetti negativi; l'istruzione può essere notevolmente migliorata, la collaborazione a distanza sarà rivoluzionata e l'addestramento dei vigili del fuoco, della polizia e dell'esercito potrà essere svolto in modo molto più sicuro ed economico.
Lanier, il padre della realtà virtuale, è più equivoco sul futuro morale, etico e politico della realtà virtuale. La tecnologia stessa si presta a un'ampia varietà di framework diversi, afferma. Se viene utilizzato come strumento di spionaggio o come modo per far funzionare la pubblicità in modo più efficace, gradualmente danneggerà le persone. Ma se è usato come un modo per aiutare le persone a conoscere di più se stesse, e se la persona è il centro di potere piuttosto che la compagnia remota, allora aiuterà l'educazione e può essere gioiosa e bella.