La simulazione della disabilità VR promuove l'empatia

Dhruv Jain vuole portarti in fondo al mare in modo che tu possa capire un po' meglio la sua vita. Un appassionato subacqueo e uno studente laureato nel Living Mobile Lab del MIT, Jain è il creatore di Anfibio —un simulatore di realtà virtuale che immerge gli utenti in quasi ogni aspetto di una vera immersione, tranne l'acqua.

Può sembrare che Jain stia semplicemente cercando di ricreare com'è fare immersioni. Dopotutto, il suo simulatore include un visore per realtà virtuale Oculus, guanti per il riconoscimento dei gesti, un aggeggio simile a un ottomano su cui ti sdrai sopra e imbracature elastiche che sospendono braccia e gambe, il tutto per catturare la sensazione di nuotare. Ma per quanto Anfibio si concentri sull'abbinamento di quell'esperienza sensoriale, il suo vero obiettivo è in realtà più complicato. Parzialmente sordo dalla nascita, Jain ha iniziato a immergersi dopo essere arrivato al MIT e ha scoperto che trovarsi in ambienti subacquei in cui il suono è attutito forniva un'esperienza pacifica, quasi meditativa, simile a quella che prova quando spegne gli apparecchi acustici.

Un progetto di realtà virtuale del MIT che simula le immersioni subacquee mira anche a dare agli utenti un'idea di com'è vivere la sordità.

Se chiudo il mio apparecchio acustico, mi sento liberato, dice. Volevo che le persone sentissero la deprivazione sensoriale che provo quando chiudo gli occhi.

Numerosi progetti di realtà virtuale e realtà aumentata mirano a dare alle persone disabili virtuale versioni di esperienze che solo i normodotati possono avere. Ma una manciata di aziende e ricercatori come Jain si stanno invece concentrando sull'opposto: utilizzare la tecnologia per aiutare il pubblico in generale a capire com'è vivere con una disabilità fisica o una malattia mentale. Ad esempio, la società di marketing digitale interattivo viscira ha distribuito programmi che imitano i sintomi di schizofrenia e degenerazione maculare . di Excedrin L'esperienza dell'emicrania la campagna di marketing per la medicina del mal di testa simula i comuni effetti dell'emicrania come la sensibilità alla luce, la perdita della vista e il disorientamento.

In un altro progetto accademico, Reika Yoshino e Jun Xia, due studenti universitari dell'Università della Pennsylvania, hanno intervistato in modo anonimo 40 studenti sulle loro esperienze con determinate malattie mentali e hanno costruito un ambiente virtuale basato sui risultati. Gli utenti vengono posti su un letto galleggiante (su modello di quelli nei dormitori della scuola) in un mondo grigio, circondato da libri di testo e una televisione con il logo Netflix. Possono solo guardare, non possono toccare o interagire con nulla, ma sono incoraggiati a parlare di come il progetto li fa sentire.

Le persone che hanno avuto esperienze con la depressione pensavano che fosse tranquillo, dice Yoshino, aggiungendo che le persone che non avevano sentito la depressione pensavano che fosse solo e spaventoso.

Sono in circolazione progetti virtuali volti a coltivare l'empatia per le persone con condizioni mediche dagli anni '90 , ma non è ancora noto se queste iniziative cambino in modo permanente atteggiamenti o comportamenti, afferma Alberto Salta Rizzo , direttore per la realtà virtuale medica presso l'Institute for Creative Technologies della University of Southern California. Ciò è in parte dovuto al fatto che fino a poco tempo costruire e studiare sistemi di empatia VR era costoso.

Tuttavia, sebbene la domanda sull'efficacia non abbia una risposta definitiva, alcune ricerche suggeriscono che la realtà virtuale può aiutarci a pensare al di fuori di noi stessi e cambiare di conseguenza le nostre azioni. I partecipanti che hanno sperimentato a simulazione daltonismo , ad esempio , avevano maggiori probabilità di aiutare le persone daltoniche. Allo stesso modo , coloro che hanno completato a simulazione di schizofrenia e leggere sulla condizione ha avuto una maggiore empatia rispetto alle persone che hanno letto senza l'esperienza della realtà virtuale.

Gli utenti di anfibi indossano un visore per la realtà virtuale e guanti speciali mentre sono sdraiati su un dispositivo simile a un ottomano, le braccia e le gambe tenute in alto da cinghie elastiche.

Costruire simulazioni accurate è difficile, forse persino impossibile, considerando che una persona può avere un'esperienza radicalmente diversa da qualcun altro con la stessa condizione. E molti progetti là fuori non si basano su hard science. Anche così, Rizzo pensa che possano comunque essere utili.

Ogni volta che generi discussione e attenzione sulla difficile situazione delle persone con malattie mentali, stai facendo una buona cosa, dice Rizzo. Se potessimo raccogliere dati su queste cose, allora potremmo imparare molto di più sulla percezione della malattia mentale e delle idee sbagliate.

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