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La sfida emergente di aumentare i mondi virtuali con la realtà fisica
La realtà aumentata offre una visione dal vivo del mondo reale con elementi generati dal computer sovrapposti. I piloti utilizzano da tempo i display head-up per accedere ai dati sulla velocità dell'aria e ad altri parametri mentre volano. Alcune fotocamere degli smartphone possono sovrapporre i personaggi generati dal computer alla vista del mondo reale. E le tecnologie emergenti come Google Glass mirano a sovrapporre informazioni utili a una visione del mondo reale, come indicazioni di navigazione e dati personali.
Ma c'è un problema correlato che la maggior parte delle persone non avrà ancora considerato. Immagina di indossare un visore per la realtà virtuale e di essere immerso in un mondo virtuale abbastanza diverso da quello fisico che ti circonda. Ora supponi di voler bere un sorso d'acqua da una tazza sulla scrivania di fronte a te.
L'unico modo per avere successo è raggiungere la coppa mentre sei ancora immerso nel mondo virtuale o rimuovere il visore per la realtà virtuale e tornare nel mondo fisico. Nessuno di questi è particolarmente buono, affermano Pulkit Budhiraja e compagni dell'Università dell'Illinois a Urbana-Champaign, che hanno trovato una soluzione.
Questi ragazzi hanno testato modi per sovrapporre la realtà fisica a un'esperienza di realtà virtuale. L'obiettivo è trovare un modo per consentire agli utenti di interagire con oggetti fisici reali mentre rimangono immersi in un mondo virtuale, una sorta di realtà virtuale aumentata
Budhiraja e compagni hanno iniziato modificando un visore per realtà virtuale Oculus Rift con un paio di telecamere che producono una visione stereo del mondo reale davanti al visore. Hanno quindi escogitato quattro diversi modi per sovrapporre le immagini del mondo reale al mondo virtuale per il compito di raccogliere e bere da una tazza, rimanendo immersi.
Il primo sovrappone la mano dell'utente e la tazza al mondo virtuale. Il secondo include anche i contorni di oggetti reali vicini come una scrivania e una tastiera per fornire un contesto per qualsiasi movimento della mano. Il terzo crea una finestra al centro della vista che mostra il mondo reale, che oscura il mondo virtuale. E l'ultima opzione è una sorta di vista picture-in-picture del mondo reale nell'angolo in basso a destra del mondo virtuale.
Il team ha reclutato 10 volontari per testare ciascuno di questi scenari mentre era immerso in tre diversi tipi di mondi virtuali. Un mondo prevedeva la visione di un film che non richiedeva l'interazione dell'utente. Un altro era uno sparatutto in prima persona che richiedeva un coinvolgimento significativo dell'utente. E l'ambiente finale era un gioco di corse automobilistiche che richiedeva alti livelli di coinvolgimento degli utenti.
In ogni caso, l'utente doveva allungare la mano, prendere una tazza d'acqua e bere un sorso rimanendo immerso.
I risultati sono stati una sorta di sorpresa per Budhiraja e compagni che si aspettavano che le persone preferissero il primo tipo di sovrapposizione, mostrando solo la tazza e la mano. Pensavano che le persone avrebbero preferito questo perché non era eccessivamente distratto.
Invece, la maggior parte degli utenti ha preferito l'opzione che mostrava anche il contesto di qualsiasi movimento della mano sovrapponendo i bordi di oggetti salienti come scrivanie, tavoli e così via.
Un utente ha descritto i motivi della scelta preferita in questo modo: le linee extra mi hanno aiutato a trovare la tazza e a rimetterla a posto, e non mi ha distratto, non ha interrotto la mia concentrazione sul gioco. Un altro che preferiva anche il contesto alle mani e alla tazza da solo ha detto: mi sentivo perso e dovevo sentire lo spazio fisico intorno a me per cercare la tazza.
Questo è un lavoro interessante su un problema che la maggior parte di noi deve ancora affrontare: come combinare le informazioni del mondo reale in un ambiente virtuale immersivo. La risposta è includere gli oggetti rilevanti e i bordi di altri oggetti che forniscono contesto.
Questo è quello che potresti chiamare un problema del primo mondo, non qualcosa di cui è probabile che la maggior parte delle persone sul pianeta si preoccupi nel prossimo futuro. Tuttavia, la tecnologia della realtà virtuale si sta evolvendo rapidamente e dispositivi come Oculus Rift la stanno finalmente portando al consumatore.
Quindi ecco una domanda per i lettori di TR sul futuro di questa tecnologia: quanto tempo pensi che passerà prima che metà dei tuoi amici abbia sperimentato il problema per cui questo articolo è progettato per risolvere? Risposte nella sezione commenti per favore.
Rif: arxiv.org/abs/1502.04744 : Dov'è il mio drink? Abilitazione delle interazioni periferiche nel mondo reale durante l'utilizzo di HMD