211service.com
La sfida del videogioco One-World
Poiché sempre più giocatori si iscrivono ai giochi online, le aziende utilizzano un'architettura server sempre più sofisticata per supportarli. Una nuova tendenza di mantenere molti giocatori all'interno di un unico mondo sta spingendo ancora più in là la busta.

Consolidamento globale: EVE Online, un enorme gioco online multiplayer, o MMO (in alto), mantiene tutti i giocatori all'interno di un unico mondo virtuale. Un approccio più comune consiste nel dividere i giocatori in frammenti che simulano molte copie dello stesso mondo virtuale. I server blade (in basso), che ospitano più server sottili come schede, forniranno presto la potenza di calcolo dietro il MMO di fantascienza EVE Online.
Mentre alcuni enormi giochi online multiplayer (MMO) coinvolgono già molte persone, Blizzard Entertainment World of Warcraft recentemente ha superato la soglia dei nove milioni di giocatori –i giocatori di solito non sono veramente insieme, all'interno di un mondo. Invece, una società di giochi fa molte copie, chiamate frammenti, del mondo, ognuna delle quali contiene diverse migliaia di giocatori. Questi mondi esistono in parallelo e i giocatori non possono spostarsi senza problemi da un frammento all'altro. Dave Laux, dirigente globale per giochi e intrattenimento interattivo presso IBM , afferma che lo sharding è popolare in parte perché è facile aggiungere più shard per accogliere nuovi giocatori man mano che un gioco cresce in popolarità e perché può prevenire il sovraffollamento in piccoli mondi virtuali.
Ma alcuni mondi virtuali cercano di rimanere integri. I creatori del MMO EVE Online , ad esempio, ha deciso di evitare di suddividere il gioco in frammenti, in parte a causa della sua ambientazione fantascientifica, che si estende attraverso vaste distese di spazio. Quando guardi un tipico film di fantascienza, hai la sensazione di guardare una piccola parte di un mondo più grande, afferma Hilmar Petursson, CEO di Giochi del PCC , la società madre con sede in Islanda di EVE Online. Petursson afferma che un ambiente con un singolo frammento è attraente anche perché il gioco può essere culturalmente più diversificato e può simulare in modo più accurato un'economia su larga scala.
Ma il problema di evitare i frammenti non è specifico di EVE Online. Wu-chang Feng , un professore associato di informatica alla Portland State University, dice, direi che è qualcosa a cui andrà la maggior parte degli MMO, se possono. La sfida, secondo lui, è quella di creare un'esperienza elegante per gli utenti al front-end mentre costruiscono e gestiscono server sul back-end in grado di tenere il passo con la pressione di un gran numero di giocatori online contemporaneamente. Altre aziende che lavorano al problema includono IBM, che lavora con EVE Online e altri MMO; Sviluppatore di giochi australiano Tecnologia BigWorld ; e Linden Lab , creatori di Seconda vita .
Nel caso di EVE Online, invece di avere diversi cluster di computer che eseguono molte copie dello stesso mondo, l'azienda imposta cluster per supportare diversi sistemi solari. Come spiega Feng, macchine diverse simulano parti diverse di un unico mondo virtuale. Il software di bilanciamento del carico tra i cluster sposta le risorse del computer nei sistemi solari dove sono più necessarie. (Tutti i server si trovano fisicamente in una posizione centrale a Londra.)
Dalla sua nascita nel 2003, EVE Online è cresciuto fino a 200.000 utenti. Mentre la dimensione massima di una battaglia in World of Warcraft è di circa 40 giocatori su 40, in EVE Online, circa 400 persone possono combattere contemporaneamente in una singola posizione del gioco. (Circa 35.000 giocatori hanno giocato contemporaneamente al gioco, ma erano sparsi in tutto il mondo.)
Le crescenti richieste degli utenti hanno posto una pressione crescente sull'hardware dell'azienda. Nel 2004, EVE Online è passata ai dischi a stato solido per evitare i ritardi introdotti dallo spostamento delle parti meccaniche nei dischi rigidi tradizionali. Nel 2006, l'azienda è passata all'elaborazione a 64 bit per ottenere una maggiore densità di archiviazione. CCP Games sta ora spostando i suoi cluster sui server blade IBM, un sistema di server su schede che consente una maggiore densità di archiviazione, efficienza energetica e comunicazione tra i server. Petursson afferma che spera che i nuovi cluster di supercalcolo dell'azienda aggiungano una capacità sufficiente per 70.000 utenti simultanei.
George Dolbier, responsabile tecnico globale per i giochi e l'intrattenimento interattivo presso IBM, afferma che per scalare fino a supportare milioni di utenti simultanei, gli MMO dovranno utilizzare le tecnologie alla base È mostrato database, o quelli che supportano il NASDAQ mercato azionario. NASDAQ, dice, può effettivamente essere pensato come un MMO molto grande, che supporta un gran numero di giocatori che eseguono miliardi di transazioni ogni giorno in un ambiente graficamente intenso, il tutto all'interno di un singolo frammento.
Gli MMO su larga scala, afferma Dolbier, condividono molti problemi informatici con il settore finanziario. Gli MMO, come le istituzioni finanziarie, richiedono una comunicazione ad alta velocità tra i server, poiché i ritardi frustrano i clienti e offrono opportunità per imbrogli e frodi. Gli MMO richiedono anche la manutenzione di database molto grandi. I server di EVE Online, ad esempio, che ora supportano solo 200.000 giocatori, attualmente elaborano più di 150 milioni di operazioni al giorno.
Dolbier afferma che non è una strada a senso unico: altre industrie potrebbero imparare dalla tecnologia che si sta sviluppando per gli MMO. Ad esempio, dice, un problema comune per le società di gioco è come riconoscere e gestire i punti caldi: piccole aree che attirano improvvisamente un gran numero di giocatori, come un campo di battaglia. Per mantenere il gioco senza intoppi, i server devono rilevare il movimento verso l'hot spot e reagire in tempo reale, riorganizzando l'area di attività in modo che più server siano responsabili del supporto. Le tecnologie che risolvono questo problema in modo efficace, afferma Dolbier, avranno applicazioni in qualsiasi settore che richieda di individuare e reagire alle tendenze o in qualsiasi cosa in cui il comportamento sia dinamico e sia necessario spostare rapidamente le risorse.