La sala giochi wireless

È tempo di gioco.





Per le strade piovose di San Jose, in California, ragazzi trasandati con distintivi laminati che svolazzano sulle magliette si precipitano nel centro congressi della città. L'occasione è l'annuale Game Developer's Conference: la Mecca per programmatori, artisti e sognatori tecnologici che progettano e codificano mondi virtuali. L'evento annuale è sempre il posto giusto per chiunque sia qualcuno in questo settore multimiliardario. Ma questo sabato mattina, il brusio è ancora più grande del solito. Dopo alcuni giorni a discutere di unità vettoriali, quaternioni e simulazione di fluidi 3D, stanno correndo per parlare di qualcosa di veramente inebriante, la nascita di un nuovo mezzo: i giochi wireless.

Perché il software è così dannoso?

Questa storia faceva parte del nostro numero di luglio 2002

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All'interno della sala conferenze, una folla di soli posti in piedi si è radunata per il Wireless Game Summit, una maratona di esplorazione della prima nuova piattaforma di gioco in tre decenni. Tra le società di sviluppo presenti c'è quella lanciata dal leggendario John Romero. Nel lontano 20esimo secolo, Romero è stato co-creatore di tre videogiochi d'azione rapida che hanno trasformato radicalmente l'industria. I violenti sparatutto in prima persona di Romero - Wolfenstein 3-D, Doom e Quake - consentono al giocatore di vedere attraverso gli occhi di un personaggio armato di armi. Con la loro affascinante grafica 3D e la concorrenza su Internet, questi tre giochi sono diventati rapidamente tra le offerte più vendute nella storia dei videogiochi. Ora Romero ha avviato Monkeystone Games a Quinlan, TX, per concentrarsi su quello che pensa sia il prossimo grande spazio inconquistato per i giochi. Tutti hanno un cellulare, dice, e tutti vorranno giocare.



I giochi wireless vengono giocati su dispositivi portatili abilitati a Internet come assistenti digitali personali e, in particolare, telefoni cellulari. Sebbene la maggior parte di noi ora abbia familiarità con l'idea di ottenere indicazioni stradali o navigare sul Web su un telefono cellulare, la vera app killer dei dispositivi wireless sono i giochi. I giochi wireless dall'aspetto primitivo hanno già guadagnato un'enorme popolarità all'estero. E sostenuti da nuovi strumenti software che consentono ai creatori di giochi di fornire immagini robuste e colorate e dall'emergere di reti cellulari di terza generazione o 3G, i giochi wireless potrebbero essere sull'orlo del successo commerciale. Datamonitor, società di ricerche di mercato con sede a New York, prevede che entro il 2005 l'80% di tutti gli utenti wireless negli Stati Uniti e nell'Europa occidentale, 200 milioni di persone, giocherà almeno occasionalmente sui propri palmari. In quel periodo, il mercato dei giochi wireless passerà da meno di $ 1 milione all'anno a $ 6 miliardi, se si devono credere alle stime più rosee.

Questa ultima ruga nel gioco è arrivata da molto tempo. I giochi per computer sono nati nel 1962 quando i programmatori del MIT hanno hackerato una simulazione intergalattica chiamata Spacewar per un mainframe PDP-1. I giochi arcade sono nati nove anni dopo, quando Nolan Bushnell ha progettato uno spin-off a gettoni chiamato Computer Space e, un anno dopo, Pong. Le prime console di gioco casalinghe sono arrivate sul mercato nel 1972. Sebbene i giochi di oggi abbiano compiuto passi da gigante in termini di potenza e raffinatezza, dal mondo online multigiocatore di EverQuest per PC allo straordinario realismo grafico di Halo per Microsoft Xbox, si basano essenzialmente su macchine che esistono da anni. Non c'è stata una nuova piattaforma di gioco dagli anni '70.

Il gioco dell'attesa



Tutti aspettano: che parta la scuola, che arrivino gli aerei, che i dentisti ci vedano. Per l'industria dei giochi wireless, questi intermezzi non occupati in una giornata normale sono minuti opportunità che aspettano di essere uccisi con le loro creazioni. Ci sono molte applicazioni che fanno risparmiare tempo, afferma Paul Goode, manager del gruppo di piattaforme di intrattenimento per Motorola. Stiamo lavorando su quelli che fanno perdere tempo.

C'è una ragione per questo forte interesse aziendale. Secondo la Interactive Digital Software Association di Washington, DC, circa il 60% degli americani gioca regolarmente ai videogiochi. Ciò equivale a 145 milioni di persone, di cui 62 milioni di donne. Anche il presidente degli Stati Uniti confessa attacchi quotidiani di solitario digitale. Nonostante il crollo delle dot-com, le vendite di videogiochi negli Stati Uniti, sostenute dalla concorrenza tra la Sony PlayStation 2 e le nuove console domestiche di Microsoft (Xbox) e Nintendo (GameCube), hanno raggiunto la cifra record di 9,4 miliardi di dollari l'anno scorso. Gli americani spendevano più soldi per i giochi che per i biglietti del cinema. Stereotipi a parte, il giocatore medio non è nemmeno un adolescente brufoloso: è un adulto di 28 anni.

Il fatto è che gli adulti sono stati in gran parte esclusi da un pezzo considerevole di questa rivoluzione. Nintendo ha venduto più di 100 milioni di unità della sua piattaforma portatile, il Game Boy. Ma non, in generale, per gli adulti. La ragione? È un giocattolo e gli adulti devono comportarsi da adulti. Non è probabile che facciano spazio nelle loro valigette per un Game Boy; se lo fanno, non sono certamente incoraggiati a tirare fuori un pezzo di plastica color fucsia per un giro di Pokémon. I telefoni cellulari e gli assistenti digitali personali hanno almeno la parvenza di utilità aziendale.



Entra in giochi wireless-giochi portatili per adulti. Ora i telefoni cellulari possono essere giocattoli travestiti da strumenti. Componi un'opzione di gioco sul telefono, che si connette a un server gestito dal tuo operatore wireless o da un editore di giochi. Il server trasmette i dati necessari per trasformare il piccolo schermo in un box. I giochi basati su server consentono contenuti aggiornati di frequente e sollevano il giocatore dalla necessità di portare con sé dischi o cartucce di gioco. Il server può anche trasmettere dati tra diversi giocatori in tempo reale, consentendo la competizione multiplayer: perché giocare a paintball da solo quando potresti competere contro qualcuno in Giappone, dal vivo?

In effetti, il Giappone è il modello per una cultura dell'intrattenimento senza fili. NTT DoCoMo, la più grande azienda wireless del paese, ha sorpreso e trasformato la nazione con un servizio chiamato i-mode, che consente agli abbonati di accedere a giochi e altri divertimenti online in modalità wireless. Il servizio i-mode richiede un telefono cellulare speciale con uno schermo leggermente più grande del normale (in genere tre per quattro centimetri) più circuiti e software integrati per gestire il protocollo i-mode proprietario. Gli utenti possono accedere solo alle poche migliaia di siti Web che sono stati modificati per soddisfare le specifiche tecniche di i-mode. Ma non c'è connessione: un telefono i-mode è sempre in rete.

I-mode è straordinariamente popolare, generando una cultura del pollice di 30 milioni di abbonati, circa l'80% delle persone in tutto il mondo che attualmente utilizzano dispositivi wireless per connettersi alla rete. Stiamo tutti guardando DoCoMo, afferma Paul Palmieri, direttore dello sviluppo aziendale di Verizon Wireless. Chiaramente la categoria più grande all'interno del contenuto è dal lato del gioco.



Il fascino del semplice

I giochi I-mode non offrono niente come le esplosioni strepitose di un tipico videogioco. Il gioco più popolare, ad esempio, è la pesca virtuale Fisupeli. Come la maggior parte dei titoli i-mode, è basato sul testo, senza alcuna grafica. Per iniziare, un giocatore digita fisu al telefono. Sullo schermo viene visualizzato un messaggio che descrive l'ambiente di pesca. Il giocatore tocca i tasti per selezionare le esche e le scelte di canne che, alla fine, determineranno le possibilità di successo nella cattura di vari tipi di pesce. Semplice? Sì, ma apparentemente senza tempo e avvincente come un buon giro di Go Fish.

Data la scarsa grafica di Fisupeli, una lezione che le società di giochi statunitensi stanno prendendo dal fenomeno i-mode è che i giocatori adulti di giochi wireless non hanno bisogno delle campane e dei fischietti che i bambini cercano. Al contrario, i giocatori adulti preferiscono i giochi più semplici. Prendi un'offerta da Jamdat Mobile con sede a Los Angeles chiamata Gladiator, che ha invogliato più di 1,1 milioni di persone a trascorrere circa 15 milioni di minuti in competizione tra loro su reti wireless. La media è di meno di 15 minuti per giocatore; le persone giocano in busti corti.

La popolarità di Gladiator mostra quanto possa essere avvincente un gioco dall'aspetto primitivo. Lo schermo mostra due combattenti: tu e il tuo avversario gladiatori. Manipoli un cursore per scegliere dove posizionare lo scudo e dove colpirlo. Queste scelte vengono quindi inviate tramite la rete wireless, che le confronta con quelle del tuo avversario, calcola i risultati e restituisce il punteggio. Non è il realismo o la bellezza a guidare il successo di Gladiator: è semplice competizione e distrazione. Gli sviluppatori stavano realizzando giochi più belli sul PDP-1 negli anni '60, ammette il CEO di Jamdat Mobile Mitch Lasky.

Sebbene Gladiator condivida la semplice struttura dei giochi i-mode, occupa un universo parallelo. Per giocarci è necessario un telefono compatibile con uno standard completamente diverso, noto come protocollo di applicazione wireless (spesso indicato con il suo acronimo, WAP). Questo protocollo ha lo svantaggio di non offrire la connessione sempre attiva di i-mode. A differenza di i-mode, tuttavia, funziona su un vasto assortimento di telefoni.

Ancora più diffusi sono i giochi a bassa tecnologia basati su un metodo di comunicazione di testo wireless chiamato servizio di messaggi brevi o SMS. Questo servizio consente alle persone di scambiare brevi note di testo, generalmente di lunghezza inferiore a 160 caratteri, digitando nei loro telefoni cellulari o altri dispositivi wireless portatili. Già ampiamente utilizzato in Europa, l'SMS sta iniziando a prendere piede rapidamente negli Stati Uniti ( vedere Messaggio in un collo di bottiglia , BAMBINI gennaio/febbraio 2002 ). E risulta essere adatto per i giochi.

In Cina, ad esempio, un semplice gioco a quiz chiamato Intelligence Quotient Quiz ha il merito di aver ampliato di 20 volte la clientela dell'azienda wireless Linktone nel suo primo mese. E lo scorso settembre, quando Bell Mobility in Canada ha introdotto una versione di servizio di messaggi brevi del popolare game show Chi vuol essere milionario , il gioco è stato giocato più di 500.000 volte durante la prima settimana. I giochi ora rappresentano più della metà del traffico Internet sulla rete wireless Bell Mobility. Si tratta di una percentuale ancora più alta rispetto al Giappone, dove circa un quarto degli utenti i-mode cerca intrattenimento e giochi. L'enorme popolarità di questi giochi graficamente semplici mostra che un avvincente giro di curiosità può essere avvincente quanto le immagini a colori fantasiose di esplosioni e caos.

Mentre il servizio di messaggistica breve è popolare in Europa e in Asia, è nuovo negli Stati Uniti. Lo stesso vale per il protocollo dell'applicazione wireless, disponibile solo su uno su dieci telefoni a livello nazionale. Dato l'appetito degli Stati Uniti per l'intrattenimento in stile milionario, questo e giochi simili raggiungeranno quasi sicuramente queste coste mentre i giochi wireless si infiltrano nella cultura degli Stati Uniti.

Ma questo, hanno proclamato i guerrieri del codice alla conferenza di San Jose, è solo l'inizio.

Gli anni del destino senza fili

Pensa a Gladiator e Millionaire come alla prima fase dell'evoluzione dei giochi per dispositivi mobili, analoga agli inizi dei giochi per computer, con la loro grafica dall'aspetto massiccio. Rappresentano, in effetti, gli anni di Pong. Ora stiamo per assistere all'inizio della fase due, che sarà inaugurata dall'implementazione di hardware e software di sviluppo di giochi all'avanguardia entro la fine dell'anno. Questi saranno gli anni di Doom dei giochi wireless.

Questa transizione avverrà in gran parte a causa dell'avvento di due nuove piattaforme software progettate per facilitare agli sviluppatori la creazione di giochi per più dispositivi, ottenendo una più ampia selezione di giochi. Uno è una variante wireless del linguaggio che alimenta gran parte del Java di Web-Sun Microsystems. La variante Java (conosciuta nel settore come J2ME-for Java 2, micro edition) è ora una funzionalità su 15 milioni di telefoni cellulari e dovrebbe essere standard su quasi tutti i telefoni cellulari entro il 2006. L'altro è il set di Qualcomm con sede a San Diego strumenti software chiamati Binary Runtime Environment for Wireless. I telefoni con questo software, noto come BREW, sono già disponibili in Corea del Sud e saranno disponibili negli Stati Uniti questa estate da Verizon. Mentre i primi giochi wireless stanno catturando un pubblico in crescita anche con il loro aspetto e il loro aspetto low-tech, i giochi più ricchi di grafica che le nuove piattaforme renderanno possibili dovrebbero attrarre un pubblico molto più ampio.

Sia Java che Binary Runtime Environment offrono esperienze arcade a colori simili a quelle offerte dai Game Boys. Ad esempio, invece di scegliere a turno le mosse e poi aspettare i risultati, come in Gladiator, i giocatori potrebbero saltare sul retro di una minuscola motocicletta e sfrecciare su una pista animata mentre un sole color ambra tramonta all'orizzonte digitale. Oppure giocheranno una lussureggiante partita di golf come Tiger Woods.

Poiché i giochi sviluppati con queste piattaforme vengono scaricati su un telefono, invece di richiedere agli utenti di interagire con un server, come con il protocollo dell'applicazione wireless, il fattore principale che limita le prestazioni è la velocità del processore del dispositivo. Processori più veloci consentono giochi più complessi e un'azione più fluida. Un tipico chip per telefono cellulare oggi funziona a circa 200 megahertz, rallentando per gli standard dei PC. Con i giochi wireless, tuttavia, questo non è un grosso vincolo. Ci siamo accontentati di un megahertz su un Commodore 64, afferma Mikael Nerde, che supervisiona i giochi mobili come responsabile marketing di programmi di terze parti per Sony Ericsson, riferendosi a un popolare PC domestico degli anni '80.

Gli sviluppatori possono anche accontentarsi, in misura sorprendente, della bassa larghezza di banda delle reti wireless esistenti. In effetti, le nuove reti di terza generazione ora disponibili negli Stati Uniti e che forniscono almeno 144 kilobit al secondo di trasmissione dati, dieci volte la capacità dei tipici sistemi wireless odierni, avranno solo un'influenza minore sulla maggior parte dei giochi mobili. Dal momento che Gladiator trasmette piccoli pacchetti di dati, ad esempio, funziona perfettamente con i servizi wireless di oggi. Non ci interessa molto la larghezza di banda, afferma Lasky di Jamdat.

Anche se una larghezza di banda maggiore non farà molto per i giochi wireless, avrà comunque un effetto indiretto. Questo perché i produttori di dispositivi wireless si stanno preparando a inaugurare l'era del 3G con una marea di telefoni dotati di schermi più grandi e colorati. L'emergere dei cosiddetti telefoni intelligenti - combinazione di assistente digitale personale e telefono cellulare - promette anche l'interfaccia più amichevole di gioco di grandi schermi a colori.

In un altro importante sviluppo, alcune aziende stanno anche iniziando a realizzare periferiche specifiche per giochi per dispositivi mobili. Architek, con sede a Taiwan, ad esempio, ha sviluppato un minuscolo joystick per cellulare per i giocatori di Snake, un gioco di successo di Nokia in cui i giocatori devono manovrare un rettile elettronico sempre più lungo prima che si schianti contro un muro. Una nuova versione di Binary Runtime Environment per Wireless risolverà un altro problema di interfaccia per i giochi: la capacità di eseguire determinate attività premendo più tasti contemporaneamente. Questa capacità, comune sui sistemi di gioco per console, consente azioni dei personaggi più complesse, come una manovra di salto, svolta e tiro.

Tutte queste tecnologie convergeranno per creare un'esperienza di gioco più varia per le masse di giocatori, nonché un'interessante opportunità di sviluppo per i creatori di giochi. Calabasas Hills, THQ con sede in California, ad esempio, ha in programma di introdurre giochi che, a suo avviso, rivaleggiano in termini di qualità con quelli realizzati per Game Boy Advance. Questi includeranno spin-off di giochi basati sull'azione di World Wrestling Entertainment, con lottatori animati che si battono a vicenda sul ring, così come Moto GP, una gara di motocross di fango. E mentre la creazione di un tipico gioco per PC o console può costare fino a $ 5 milioni e richiedere fino a due anni, i giochi relativamente poveri di grafica per dispositivi mobili, anche quelli di nuova generazione, possono essere completati in sei settimane per meno di $ 50.000. Non c'è confezione, niente vendita al dettaglio, niente confusione. È divertente creare di nuovo piccoli giochi, afferma John Romero.

Un mondo imperfetto

La parte difficile è ancora davanti, però. Nonostante l'entusiasmo degli sviluppatori di giochi e alcuni primi successi, i giochi wireless devono affrontare sfide significative. Per prima cosa, il business case per i giochi wireless è discutibile: non c'è alcuna garanzia che i consumatori saranno disposti a pagare abbastanza per i giochi per rendere la loro creazione un'attività redditizia. La società di ricerche di mercato con sede a Londra Ovum ha concluso in un recente studio che poche persone pagherebbero più di 50 centesimi al mese in più per giocare sui loro telefoni cellulari e che solo una piccola parte degli utenti di telefoni cellulari - meno del due percento - pagherebbe 10 dollari al mese.

I giocatori di giochi arcade che hanno imparato a mungere ore da pochi trimestri probabilmente troveranno anche il gioco wireless un'esperienza molto meno congeniale. La distribuzione wireless significa che i giocatori vengono essenzialmente puniti, anziché premiati, per le loro abilità. Se hai successo in un gioco in rete, dice l'analista di Ovum Roope Mokka, finisci per pagare di più in spese di trasmissione perché hai una sessione più lunga. Inoltre, la stessa qualità che definisce questi giochi, la loro dipendenza dalla trasmissione wireless, pone problemi tecnici persistenti. Non importa quanto siano avanzate le tecnologie wireless, non c'è modo di aggirare la disconnessione che si verifica quando il treno di un giocatore si dirige in un tunnel.

Poi c'è la questione culturale. L'affinità del Giappone per il mezzo non si traduce necessariamente nell'accettazione degli Stati Uniti. Dopotutto, i-mode è stato il principale mezzo di accesso a Internet del Giappone; qui, dove la maggior parte delle case e delle aziende sono già online, il gioco in rete non è una novità. In definitiva, i produttori di giochi wireless devono non solo fornire i prodotti, ma costringere gli adulti a ridefinire il modo in cui vengono intrattenuti. Eric Goldberg, fondatore e amministratore delegato di Unplugged Games, ha scoperto che è più facile a dirsi che a farsi. Lo sviluppatore di giochi wireless con sede a New York ha dovuto chiudere la sua azienda a dicembre nonostante avesse stretto accordi con Verizon, Sprint e AT&T. Goldberg snocciola un elenco di problemi con il nuovo mezzo, che vanno dalla scarsa memoria dei telefoni cellulari alla mancanza di periferiche. L'assenza di un unico standard aumenta i dubbi sulla fattibilità dell'impresa.

Tuttavia, Goldberg e altri sviluppatori di giochi tendono a vedere questi problemi come dolori temporanei della crescita piuttosto che come barriere fondamentali. Dopotutto, con i giochi arriva l'ingegno. Un designer creativo potrebbe pensare a un modo per rendere tali abbandoni parte di un gioco. Alcuni giocatori intraprendenti hanno sorpreso le aziende giocando con i loro telefoni cellulari collegati al muro per evitare di perdere l'azione quando la batteria si scarica. E in Europa, i giocatori wireless stanno abbracciando tipi completamente nuovi di esperienze interattive che trasformano i giochi in servizi di intrattenimento piuttosto che in prodotti. It's Alive, un'azienda di Stoccolma, sta sperimentando un nuovo genere che chiama giochi pervasivi, che utilizza i telefoni cellulari per condurre i giocatori in avventure nella vita reale; i partecipanti sono attirati in luoghi del mondo fisico dove devono scoprire indizi e ottenere informazioni. La prima offerta dell'azienda, BotFighters, è un gioco in stile assassino che utilizza il posizionamento mobile per avvisare i giocatori dei giocatori vicini a cui possono sparare digitando messaggi di testo nei loro telefoni cellulari.

In definitiva, se il gioco mobile dovesse decollare negli Stati Uniti, potrebbe espandere l'attuale industria dei giochi da $ 9,4 miliardi nel settore dell'intrattenimento numero uno nel paese, davanti non solo ai film ma anche alla musica. Le parti interessate non sono solo i 130 milioni di utenti di telefoni cellulari, ma i maggiori operatori (da Verizon a Sprint), i maggiori editori di giochi (da Electronic Arts a Sega) e i maggiori produttori di hardware (Motorola) e software (Microsoft). Portare i contenuti Sega sulle piattaforme wireless è un altro passo verso l'obiettivo di Sega.com di portare i giochi in rete su tutti i dispositivi, afferma Ryoichi Shiratsuchi, CEO di Sega.com e direttore generale di Sega Mobile Japan.

Per lo meno, dicono i sostenitori, il nuovo mezzo potrebbe fare per le tecnologie wireless quello che i giochi precedenti facevano per i computer. È stato in gran parte per soddisfare i giocatori, dopotutto, che i produttori di PC hanno spinto per schermi a colori più grandi e processori più veloci ( vedere Da PlayStation a PC , BAMBINI marzo 2002 ). Questa visione anima i partecipanti alla conferenza di San Jose. Abbiamo avuto una rivoluzione nell'informatica anni fa a causa del desiderio dei consumatori di avere un eccellente intrattenimento su un PC, R. J. Mical, capo architetto di Morgan Hill, CA, sviluppatore di giochi Fathammer, dice a coloro che si sono riuniti al Wireless Game Summit. Abbiamo finito con macchine enormi con una grafica potente. E grazie a questa ricchezza di capacità, il Web è stato in grado di nascere. Vedremo una rivoluzione equivalente nei dispositivi mobili.

La folla alla conferenza applaude. Il tempo di gioco, a quanto pare, è appena iniziato.

Un campionatore per la creazione di giochi wireless
Società Posizione/URL Prodotti principali piattaforma Notevole Ponti digitali Dunfermline, Scozia
www.digitalbridges.com Unity I-mode, Java, Pocket PC, protocollo di applicazione wireless (WAP) Creatore della piattaforma server di contenuti Unity Fathammer Morgan Hill, CA, e Helsinki, Finlandia
www.fathammer.com X-Forge Linux, Pocket PC, Symbian Sviluppato motore grafico 3D pionieristico per dispositivi mobili Jamdat Mobile Los Angeles, CA
www.jamdatmobile.com Gladiatore; Tiger Woods PGA Tour Wireless Golf Java, WAP Ha creato uno dei giochi wireless di maggior successo finora: Gladiator Giochi Monkeystone Quinlan, TX
www.monkeystone.com Ragazzo delle consegne nell'iperspazio!; Argentum: This Is War Pocket PC Fondato dal co-creatore dei classici per PC Doom e Quake THQ Wireless Calabasas Hills, CA
www.thq.com WWE Mobile Madness Java, Binary Runtime Environment for Wireless (BREW) Importante sviluppatore di videogiochi che ha recentemente lanciato una divisione wireless

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