La realtà virtuale sembra davvero reale quando usa la fisica

La realtà virtuale può essere straordinariamente coinvolgente e realistica, ma è comunque insolito avere esperienze in cui ti senti davvero come se stessi interagendo con le immagini digitali, al punto in cui hai una spettrale sensazione di toccare o colpire qualcosa che, logicamente, tu sa che non c'è, anche se tutte le immagini indicano il contrario.





Di recente ho avuto uno di quei rari momenti mentre provavo una demo realizzata da una piccola startup chiamata Giochi Mida Touch : mentre indossi un vecchio visore per sviluppatori Oculus con a Movimento di salto controller di gesti attaccato alla sua parte anteriore, ho usato mani virtuali simili a bastoncini per giocare con un cane animato in un modo che sembrava stranamente fedele alla vita.

Potrei accarezzare il cane, certo. Ma potevo anche tirargli le orecchie o la coda, sollevare l'animale per le zampe anteriori, mettergli le dita in bocca e altro ancora. E ogni volta che accarezzavo, schiaffeggiavo o toccavo in altro modo il cane con una o entrambe le mani, rispondeva con movimenti del corpo che erano molto simili a quelli che mi aspetterei da un vero (sebbene estremamente paziente) amico peloso.

Midas Touch ha realizzato questo lavoro costruendo un software pensato per imitare correttamente la fisica nella realtà virtuale. Nel caso della demo del cane, ad esempio, modella il dispositivo di input (le mie mani nude) come ossa diverse che possono entrare in collisione con il cane. Anche il cane è modellato con da 20 a 30 ossa che hanno massa, forma e attrito, che possono scontrarsi con le mie mani. Quando le mie mani si muovono, il software capisce come i due si stanno colpendo e usa la forza di quell'impatto per capire quali muscoli stringere sul cane in modo che possa mantenere l'equilibrio mentre io, diciamo, gli spingo le gambe .



La startup mira a concedere in licenza la sua tecnologia ad altri che possono aggiungerla a giochi e altre applicazioni VR e creare immagini digitali che puoi spingere, speronare l'una nell'altra e così via, in modi che simulano come queste cose accadono nel mondo reale. Il cofondatore, CEO e chief technology officer dell'azienda, Kevin He, ritiene che questa caratteristica sia essenziale per rendere la realtà virtuale più realistica e affascinante.

Evan sum , un assistente professore di ricerca che studia la realtà virtuale presso l'Institute for Creative Technologies della University of Southern California, è d'accordo, affermando che Midas Touch Games sta raggiungendo una delle cose chiave necessarie affinché la realtà virtuale dia un senso di presenza: l'illusione della plausibilità.

Mantenere quell'illusione è un punto di svolta, dice. Non sei più uno spettatore ma un partecipante al mondo.

Esiste già un software di questo tipo pensato per simulare la fisica nei videogiochi bidimensionali, ma sostiene che si concentra maggiormente sulla simulazione di ambienti e sulla riproduzione di come forme come palline e triangoli si scontrano tra loro per approssimare cose come esplosioni. Dice che la sua azienda si concentra sulla ricreazione delle ossa, degli scheletri e delle strutture sottostanti di cose che possono camminare o altrimenti muoversi, siano esse esseri umani virtuali, cani, robot o automobili, e simulare come dovrebbero muoversi e cosa dovrebbe si verificano quando un utente li colpisce o li pungola.

Spera che il software della sua azienda trovi usi oltre ai soli giochi in VR. Ad esempio, pensa che potrebbe rendere più naturale socializzare con gli avatar digitali di altre persone in ambienti virtuali, qualcosa che è agli albori poiché aziende come AltspaceVR consentono agli utenti di visori come Vive e Oculus Rift di connettersi con gli altri.

Dice che la società inizierà presto a consentire ad alcuni sviluppatori di provare una versione beta di parte del suo software e si aspetta che il resto venga rilasciato l'anno prossimo. La società ha anche in programma di realizzare giochi VR e metterli online in modo che chiunque abbia un visore possa provarli.

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