La parete sud della montagna

In Giappone, un miyadaiku (un falegname addestrato nell'antica arte della falegnameria del tempio giapponese) ottiene uno status speciale dall'Imperatore se il tempio che costruisce dura più di mille anni. Tali templi, disse uno degli ultimi miyadaiku, il defunto Tsunekazu Nishioka, non sono in piedi per la magnificenza del loro design, ma perché il miyadaiku va sulla montagna e seleziona gli alberi dalla parete sud della montagna da utilizzare per il sud facciata del tempio, alberi dalla parete ovest della montagna per la facciata ovest del tempio, e così via per gli altri due lati. Poiché i materiali da costruzione sono accuratamente selezionati per rispettare le leggi della natura, il tempio può convivere in armonia con la natura. Sia le qualità estrinseche che quelle intrinseche del tempio irradiano la sua forza e bellezza complessive.





Che accettiamo o meno i dettagli della spiegazione del miyadaiku, la metafora dell'armonia tra i materiali e l'opera d'arte è potente. Infatti, sebbene questa storia possa sembrare bizzarra e antiquata, possiamo usarla per spiegare la situazione nel campo più high-tech dei contemporanei: la computer art.

La travagliata caccia alla cellula definitiva

Questa storia faceva parte del nostro numero di luglio 1998

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Con pochissime eccezioni, tutta la computer art di oggi rappresenta una collaborazione tra un artista e un ingegnere. L'artista ha l'idea, ma è l'ingegnere che comprende i materiali, l'hardware e il software, necessari per realizzare questa concezione. Questo è molto lontano dall'armonia immaginata dal miyadaiku tra concezione e realizzazione, materiali e design. Nella computer art di oggi, infatti, l'artista assume il ruolo del genio creativo mentre l'ingegnere si accontenta del ruolo subordinato di manovale. Sebbene tali collaborazioni possano produrre opere d'arte rispettabili, raramente portano a opere di vero potere e ispirazione. Inoltre, la situazione sta peggiorando perché il progresso incessante della tecnologia dell'informazione ha ampliato il divario tra artista e ingegnere: l'artista ha poca comprensione del computer come mezzo e l'ingegnere (che non ha una formazione artistica) non è autorizzato a sbloccare il suo potenziale creativo nell'uso del mezzo che ha padroneggiato.



Come possiamo sanare questa scissione e liberare il profondo potere creativo che è inerente al nuovo mezzo? Penso che la risposta stia nel re-ingegnerizzare il nostro insegnamento in modo che la stessa persona possa essere un artista del computer completamente formato, sia un concettualista che un ingegnere in una sola persona. Non che penso che questo sarà un processo facile. In realtà, oggi è ancora un processo molto difficile, che può essere realizzato solo dopo notevoli tentativi ed errori, come dimostra la mia carriera.

Essendo abile sia in arte che in matematica, ho trovato difficile scegliere una specializzazione quando sono arrivato come studente universitario al MIT nel 1984. Tuttavia, come figlio rispettoso di un padre dalla mentalità pratica, che mi ha detto che non mi sarei mai guadagnato da vivere disegnando belle immagini, ho scelto naturalmente la disciplina molto pratica e impiegabile dell'ingegneria elettrica e dell'informatica. Ho continuato a perseguire il design come hobby, e spesso mi avventuravo nei vari luoghi di tecnologia/arte del campus alla ricerca di una borsa di studio di ricerca universitaria che unisse i miei interessi. Tuttavia, la maggior parte non offriva un'opportunità per raggiungere la padronanza delle arti, ma invece un'opportunità per soddisfare il bisogno di molti artisti di tecnologi fluenti che aiutassero a sviluppare miglioramenti incrementali nei loro sforzi. La mia vera salvezza è stata la Biblioteca Rotch nel campus, che ospita una ricca collezione di esempi di arti grafiche, dove ho potuto approfondire generazioni di veri artisti e vedere una profondità del loro mestiere che non riuscivo a trovare nel campus.

Ho perseverato nel mio studio pratico di ingegneria fino a quando non ho conseguito la laurea magistrale. A quel punto, mio ​​padre mi ha sorpreso dichiarando che ora ero un uomo ed ero libero di perseguire i miei interessi. Liberato dal suo permesso, partii subito per il Giappone per studiare arti grafiche in modo tradizionale.



Nel 1990 sono entrato all'Istituto di Arte e Design dell'Università di Tsukuba. Tsukuba era una scuola di arti e design influenzata dal Bauhaus con pochissimi computer (c'era solo un Macintosh a portata di mano), e improvvisamente mi sono liberato dalla routine quotidiana della posta elettronica. L'assenza di alta tecnologia era molto rilassante, così come l'atmosfera tradizionale. Ho provato un senso di gratitudine per essere in grado di pensare con le mie mani in armonia con la mia mente. Mi era stato insegnato a onorare la tradizione fin dalla tenera età, e quindi i modi didattici della scuola d'arte mi si addicevano molto bene; Ho avuto il piacere di immergermi nelle tradizioni grafiche dei maestri giapponesi in arti come la tipografia, la stampa fine e la scultura.

Nel periodo in cui stavo completando i miei studi a Tsukuba, tuttavia, ho ricevuto una sorpresa non dissimile da quella che ho ricevuto da mio padre quando ho conseguito la laurea magistrale. Il mio istruttore di tipografia molto tradizionale, il professor Kiyoshi Nishikawa, mi prese da parte e mi consigliò di smettere di studiare i classici. Fai qualcosa di giovane, disse. I classici non cambieranno mai; saranno lì per onorarti quando sarai vecchio. Il momento per dare un contributo significativo al design dei nostri tempi è adesso, mi ha detto.

Di nuovo liberato, tornai al computer e, dopo la disciplina tradizionale che avevo sperimentato per quattro anni a Tsukuba, rimasi sbalordito dalle imprese di cui ero capace. Potrei creare linee che si muovono, cambiano colore e si allungano in tutte le direzioni; Potrei creare un milione di linee, duplicarle due volte ed eliminarle tutte in un unico tratto di comando. Quando ero al MIT, era tutto molto naturale da fare al computer; tuttavia, essendo stato lontano dai computer in un ambiente molto diverso, mi ero talmente abituato a una regola ea una penna che ero sconcertato dalle possibilità offerte dal computer. Ho avuto un nuovo senso di rispetto per le potenzialità del mezzo e ho deciso di esplorare la gamma espressiva, creando una serie di immagini per la mia prima mostra Design Machines. Le immagini hanno esercitato la capacità del computer di creare immagini complesse.



Nello sviluppo della mia immagine chiave, ero interessato a inscrivere un'immagine dell'infinito come una serie di loop che non terminano mai e creare una forma autoterminante di spline collegate. Rivedere il mio lavoro, il dottor Edward David (ex consigliere scientifico del presidente Richard Nixon e persona con stretti legami con il MIT) mi ha segnalato un lavoro creato con uno spirito simile negli anni '60 ai Bell Laboratories, il luogo di nascita della computer art. Ho scoperto che molte delle mie tecniche, come la creazione di immagini da piccole immagini, trame infinite di linee e immagini basate sul rumore, erano già state utilizzate dai pionieri dei Bell Labs.

All'inizio ero scoraggiato e consideravo il ritiro anticipato dal campo, tornando a studiare i classici. Tuttavia, dopo molte ore trascorse a fissare il lavoro dei miei predecessori, mi sono reso conto che, sebbene i concetti impiegati fossero simili nello spirito, c'era un notevole margine di miglioramento. Era come se fosse stato eseguito un gioco di prestigio visivo, ma il trucco non era stato perfezionato. Il computer era stato semplicemente usato come sostituto del pennello e della carta, piuttosto che essere esplorato come un mezzo a sé stante. Di conseguenza, non c'era stata alcuna opportunità per i tecnologi di trasformarsi in veri artisti digitali. Con questa conclusione, ho deciso di svilupparmi come un vero artista-ingegnere, con il computer come mezzo. E mi sono anche dedicato a coltivare una generazione di persone con questo stesso potenziale sia come ingegneri che come artisti.

Nel mio lavoro creativo, perseguo questa forma d'arte sia nella stampa che nei display digitali sullo schermo del computer. Nella stampa, cerco i mezzi più semplici per realizzare complessità visive che portano un tema ordinato; in digitale, elaboro trame complesse di grafici temporali che sembrano semplici perché tutti i dettagli sono stati nascosti lungo l'asse del tempo. Cinque anni fa, ho iniziato a creare una miscela di lavoro cartaceo/digitale che è emersa come una serie popolare chiamata Reactive Books. In questa impresa, mi sono concentrato sullo sviluppo di media non solo interattivi, ma reattivi, dove l'interazione colpisce a un livello più sensoriale.



Quando ho mostrato questo lavoro al compianto designer Paul Rand (un maestro noto per aver disegnato il logo IBM), la sua saggia risposta è stata: Questo è tutto un bel lavoro... ma come farai mai a guadagnare facendo questo? Ho trovato questo strano proveniente da un designer. In effetti, sentivo di essere tornato al punto di partenza, il primo consiglio di mio padre. Ma Rand non si riferiva a una carriera artistica in generale, ma in particolare al fatto che non c'era mercato per il tipo di lavoro che stavo facendo. Nessuno aveva intenzione di acquistare un floppy o un CD-ROM per guardare uno dei miei pezzi dinamici perché era semplicemente troppo scomodo e costoso. La risposta a questo dilemma è arrivata con la nascita del World Wide Web e l'emergere del linguaggio di programmazione JAVA. Con questi due sviluppi, il possesso di un misto di capacità grafiche e computazionali iniziò a raggiungere una rilevanza commerciale. Un cliente si è fatto avanti prima di tutti gli altri, un art director di Shiseido Cosmetics, Michio Iwaki. Negli anni '60, il signor Iwaki aveva sperimentato la computer art mentre frequentava la scuola di design, ma i suoi compagni studenti lo prendevano in giro per non essere in grado di usare una penna normale. Ha rinunciato a mescolare design e calcolo, ma ha giurato di sostenere lo sforzo un giorno. Sono mostrate le immagini fisse della mia serie di calendari JAVA per Shiseido.

Questa combinazione in via di sviluppo di arti grafiche e abilità ingegneristiche, insieme alla mia gratitudine agli insegnanti del MIT, mi ha riportato a Cambridge due anni fa per aiutare a instillare questi principi in una generazione di giovani artisti digitali. Ero stato reclutato per far risorgere la presenza in declino del Media Lab nella progettazione grafica motivata dal calcolo, che solo diversi anni prima aveva ottenuto il riconoscimento internazionale per idee e pratiche avviate nel corso di decenni al Visible Language Workshop (VLW) del laboratorio dal compianto Professor Muriel Cooper. Oggi al Media Lab, il mio gruppo di ricerca si chiama Aesthetics and Computation Group, e ci dedichiamo a coniugare capacità analitiche ed espressive in singolari espressioni di volontà e tecnologia.

Mi piace molto quello che sto facendo con il mio gruppo di giovani artisti-ingegneri. Ma credo che questi stessi principi debbano essere applicati molto più ampiamente, in tutto il MIT e in effetti in tutto il nostro sistema universitario in generale. Almeno al MIT, c'è da molti anni la consapevolezza della necessità di combinare le discipline umanistiche e le scienze a livello di curriculum. Nonostante le migliori intenzioni, tuttavia, il modello di formazione è che quest'area rimane una forma delle discipline umanistiche avvolte intorno alla tecnologia, o viceversa. Ma dobbiamo andare ben oltre questo modello iniziale. Non ci basta semplicemente produrre un tecnologo che sia consapevole del contesto culturale della tecnologia o un laureato in scienze umane che sappia parlare fluentemente di tecnologia. No. Quello che serve è una vera fusione della sensibilità artistica con quella dell'ingegnere in una sola persona.

Anche se questo compito non sarà facile, ho un'idea di come potrebbe essere fatto. Ciò che serve è un'iniziativa al MIT - e in altre università - che combini le competenze impartite nei corsi di ingegneria di base con quelle che si trovano nelle classi di scienze umane. Ad esempio, qui al MIT uno dei più grandi corsi universitari è l'introduzione alla programmazione informatica (nota come 6.001, perché è il primo passo nel Corso VI, che è la specializzazione in ingegneria elettrica e informatica). Lo spirito di 6.001 deve essere combinato con alcuni dei corsi umanistici di base, come la storia dell'arte o l'inizio della fotografia. In questo contesto, i pregiudizi di entrambe le parti, ingegneria e scienze umane, potrebbero essere allentati e gli studenti potrebbero iniziare a combinare i principi fondamentali di entrambe le discipline. Può sembrare un'idea astratta, persino donchisciottesca, ma al Media Laboratory ho iniziato a tenere corsi in questo modo, e funziona. In questi corsi, giovani ingegneri e scienziati di talento iniziano a stimolare i loro talenti creativi come designer e artisti del prossimo secolo. Ma vedremo questa prossima generazione di arte e artisti solo acquisendo una più profonda comprensione e apprezzamento per il mezzo informatico come mezzo per servire l'espressione umana.

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