La nauseante delusione di Oculus Rift

Nell'ultima settimana mi sono tuffato con i lamantini, ho esplorato una dimora inquietante e mutaforma e ho cavalcato su un tappeto volante. Ho anche passato molto tempo sentendomi come se volessi vomitare.





Certo, stavo usando un visore per realtà virtuale Oculus Rift da $ 599. È stato molto divertente, anche se sembravo un completo idiota seduto con un goffo gadget nero in faccia. Ho anche dato uno sguardo più approfondito alla malattia del simulatore - sensazioni di nausea, vertigini e affaticamento degli occhi che alcune persone provano quando usano la realtà virtuale - e cosa significa per il futuro di questa tecnologia.

Se eseguita correttamente, la realtà virtuale può essere incredibilmente coinvolgente. So sempre che non sono davvero nello spazio o nelle profondità dell'oceano, ma le nuove cuffie orientate al consumatore come Rift e Vive di HTC consentono di sospendere la fede, almeno per un po'.

Ma la realtà virtuale di consumo affidabile è ancora agli inizi. I giochi, i film e le altre esperienze virtuali che le persone stanno realizzando per questi gadget sono molto sperimentali; è difficile sapere cosa funzionerà e cosa non funzionerà fino a quando molte persone che indossano le cuffie come me non avranno passato del tempo a provare questa roba.



E quando le cose non funzionano bene, la realtà virtuale può farti letteralmente ammalare, o almeno farti sentire a disagio. Alcuni problemi possono verificarsi con l'hardware stesso, come il jittering visivo. Altri si riferiscono al modo in cui i contenuti sono realizzati: cose come una rapida accelerazione e decelerazione possono farti sentire male perché ciò che vedi non corrisponde a ciò che sente il tuo corpo.

Per dare un'occhiata più approfondita a questo, ho provato una varietà di giochi e altre esperienze con valutazioni diverse (Oculus li colloca nel suo negozio in tre categorie: comodi, moderati e intensi), come BlazeRush , dove ho corso con le auto su una pista, e Bazar , dove ho cavalcato un tappeto volante attorno a un bazar, raccogliendo cibo e monete ed evitando coccodrilli affamati, scimmie fastidiose e terribili serpenti. Ho guardato cortometraggi, tipo Invasione! e ho provato esplorazioni ambientali come Spaccatura oceanica .

Sono stato felice di rendermi conto che il sistema di valutazione di Oculus è piuttosto accurato. I giochi e le altre esperienze classificate come generali erano in genere giocabili per un po' senza sentirsi male o altrimenti a disagio. Giochi classificati come moderati, come lo sparatutto di fantascienza Pistolero , sono stati un po' un passo avanti in termini di intensità. E giocare a giochi classificati come intensi era molto, molto più difficile. In meno di 10 minuti mi sono dovuto fermare e togliere l'auricolare, e anche dopo mi sono sentito male per un po'.



Le situazioni in cui potevo controllare la mia velocità e in cui le cose non si muovevano rapidamente intorno a me sembravano funzionare molto meglio. In un viaggio virtuale attraverso il Grand Canyon, ad esempio, ho potuto scegliere tra tre velocità di kayak mentre superavo rocce rosse, ninfee e mi abbassavo sotto una cascata impetuosa. Ho passato 20 minuti a guardare il paesaggio; sembrava quasi meditativo.

E questo era in gran parte il mio limite: dopo circa 20 minuti, potrei non sentirmi male, ma i miei occhi e il mio cervello avevano bisogno di una pausa. Potrebbe essere sufficiente per brevi giochi e film, ma renderebbe molto più difficile, ad esempio, guardare un lungometraggio in VR o, forse un giorno, utilizzare la tecnologia per lavorare come desktop virtuale con schermi infiniti.

ho chiesto Evan sum , un assistente professore di ricerca presso l'Institute for Creative Technologies della University of Southern California che studia la realtà virtuale, cosa significa per un'adozione diffusa della tecnologia. I giocatori più accaniti, dopotutto, amano giocare per ore e ore con i giochi per console su schermi piatti e si prevede che i giochi saranno un enorme mercato iniziale per gli ultimi visori VR; importa se le persone non possono usarlo per molto tempo?

Suma pensa che sia una preoccupazione per l'adozione diffusa, affermando che la malattia del simulatore è una delle maggiori sfide che la comunità VR deve risolvere.

Il visore per realtà virtuale Oculus Rift.

Si chiede, tuttavia, se possiamo adattarci a indossare le cuffie nel tempo, rendendo più comodo indossarle più a lungo. Questa è una teoria in cui crede Palmer Luckey, fondatore di Oculus; mentre riconosce che la malattia è ancora un problema che deve essere risolto dal design del gioco, ha anche affermato che pensa che le persone si adatteranno alla tecnologia VR. L'ho notato io stesso, in realtà, mentre continuavo a giocare a Bazaar per un paio di giorni e mi sono ritrovato meno colpito dai giri improvvisi del mio tappeto volante.

Indipendentemente dal fatto che possiamo adattarci in modo naturale, ci sono modi per aiutare a risolvere il disagio in VR. Suma afferma che questi vanno dall'uso del teletrasporto per spostarti da un punto all'altro nello spazio virtuale per darti un'area più ampia in cui spostarti fisicamente mentre sei nella realtà virtuale (in questo momento, l'auricolare Vive è più adatto per questo rispetto al Rift). Alla fine, anche i progressi nella tecnologia di visualizzazione possono migliorare le cose.

Anche realizzare cuffie più leggere potrebbe aiutare. Il Rift pesa circa una libbra; il Vive pesa leggermente di più. Potrebbe non sembrare così pesante, soprattutto se si considerano i tipi di visori utilizzati per la realtà virtuale in passato, ma Suma afferma che la ricerca indica che più peso si mette sulla testa, maggiore è l'inerzia quando si gira, il che significa che ci vuole più sforzo per smettere di girare e, di conseguenza, alcune persone si sentono male.

Miglioramenti come questi richiederanno del tempo, ma sono disposto ad aspettare: quando ottieni un'esperienza di realtà virtuale davvero coinvolgente, come alcune di quelle che ho avuto, è avvincente, anche con incrementi di 20 minuti. Nel frattempo, passerò il mio tempo senza nausea nell'Oculus Rift rimescolando tra il mio kayak e il tappeto volante.

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