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La dipendenza da videogiochi viene ora riconosciuta: cosa succede dopo?
ERIK CARTER Erik Carter
Come milioni di bambini negli anni '80, Scott Jennings giocava ai videogiochi. A volte giocava un po' troppo, riempiendo un pomeriggio con brevi periodi di Pac-Man o Space Invaders. È cresciuto dal suo hobby d'infanzia quando è andato al college e non ha giocato per altri 10 anni. Dopo la laurea ha ottenuto un lavoro come sviluppatore di software e stava andando abbastanza bene.
Ma il suo bere iniziò a perdere il controllo. Quando ha cominciato a bere al mattino, lo ha spaventato così tanto che ha trovato aiuto. Entrò in Alcolisti Anonimi e tornò sobrio.
Per cinque o sei anni la vita è stata bella. Ha imparato a convivere con la sua malattia, astenendosi completamente dall'alcol. È rimasto lontano dalle attività che pensava potesse creare dipendenza. Un amico a cui piaceva andare al casinò lo invitava, ma Jennings lo rifiutava sempre. Non volevo giocare con il fuoco, sai? lui dice. Ma non avevo mai sentito parlare di dipendenza da gioco.
Ha ricominciato a giocare ai videogiochi. All'inizio era solo di tanto in tanto. Ma quando ha attraversato un periodo difficile, ha scoperto che i giochi lo aiutavano ad affrontare lo stress e l'ansia. Aveva il terrore di ricadere nella dipendenza. Non volevo toccare l'alcol. Sapevo che disastro sarebbe stato se avessi ricominciato a bere, dice. Quindi ho usato i giochi per farcela.
I segnali di pericolo erano tutti lì. I comportamenti dei suoi giorni in cui beveva erano tornati. È diventato ossessivo, pensando ai giochi tutto il tempo. Ha giocato quando avrebbe dovuto dormire. Aveva intenzione di prendersi una pausa di cinque minuti dal lavoro e giocare per due ore.
Sapeva che stava giocando troppo e lo nascose. Se le persone gli chiedessero cosa aveva fatto quel giorno, si inventava qualcosa invece di ammettere di aver giocato quattro o cinque ore di fila. Quindi sì, stavo vedendo le bandiere rosse, dice. Ma non ero così preoccupato.
È diventato ossessivo, pensando ai giochi tutto il tempo.
Nei primi anni di guarigione è normale che le persone trovino ossessioni sostitutive. Jennings ha guardato molta TV, ha trascorso molte ore nelle chat room online, si è abbuffato di pornografia e gelato di Ben & Jerry. Tutti questi comportamenti di evasione e paralizzante erano stampelle temporanee, dice. Ha pensato che il gioco fosse un altro: pensavo che dopo un po' mi sarei esaurito e avrei rinunciato, ma non è andata affatto così.
Di cosa si tratta dei giochi che alcune persone trovano avvincente? O quella che sembra una dipendenza da gioco è semplicemente un sintomo di altri problemi sottostanti, come la depressione? Gli scienziati stanno cercando di dare un senso agli effetti psicologici dei videogiochi. Ma nonostante il gran numero di giocatori che cercano aiuto con un hobby che li ha agganciati - e in casi estremi sta rovinando le loro vite - c'è poco accordo su cosa sia la dipendenza da videogiochi, o anche se sia una vera dipendenza.
Nel maggio di quest'anno l'Organizzazione Mondiale della Sanità ha aggiunto il disturbo da gioco alla sua Classificazione internazionale delle malattie, una guida diagnostica per i medici. La speranza è che, assegnando un'etichetta a una serie di comportamenti problematici, i professionisti sanitari, dai medici agli assicuratori, possano identificarli e curarli più facilmente.
La classificazione dell'OMS è solo un esempio del crescente riconoscimento dei disturbi dei videogiochi negli ultimi anni. I ricercatori stanno esplorando possibili trattamenti, inclusa la terapia cognitivo comportamentale (CBT), un approccio psicologico che mira a trattare un'ampia gamma di disturbi inducendo i pazienti ad analizzare i propri modelli di pensiero e comportamento.
'Ogni essere umano ha bisogno di connessione e i videogiochi ce lo danno.'
Eppure molti esperti di spicco sono preoccupati per questa corsa a patologizzare uno dei passatempi più popolari al mondo. Penso che la giuria sia ancora molto aperta, afferma Peter Etchells, psicologo della Bath Spa University nel Regno Unito. Non necessariamente sull'esistenza o meno di una dipendenza da gioco, ma in termini di come appare e di quanto sia prevalente... Probabilmente non ha molto più senso dire che i giochi creano dipendenza piuttosto che dire che il cibo fa ingrassare. Ovviamente dipende da che cibo stai mangiando e quanto. Diversi tipi di gioco sono allettanti in modi diversi.
A seconda dello studio che leggi, le stime per il numero di persone con una dipendenza dal gioco variano da meno dell'1% dei giocatori a quasi la metà. Parte del problema è che non esiste una definizione chiara di ciò che conta come dipendenza. Molte stime si basano su diagnosi aneddotiche o auto-riferite. Dipende anche da chi conta come giocatore: includere i giocatori più casuali nel denominatore fa apparire il rapporto più piccolo, forse mascherando la gravità del problema. Abbiamo oltre 30 anni di ricerca sulla dipendenza dai giochi e non siamo davvero da nessuna parte più vicini alla comprensione di cosa stiamo effettivamente parlando, afferma Etchells.

Sono un grafico a torta molto affamato. beni comuni di Wikimedia
Nel novembre 2016, quando l'OMS stava ancora valutando la sua posizione sui disturbi del gioco, un gruppo di 26 importanti ricercatori sui videogiochi e sulla salute mentale, guidati da Andrew Przybylski, uno psicologo sperimentale presso l'Oxford Internet Institute, ha scritto un lettera aperta al gruppo consultivo dell'OMS sulla salute mentale, in cui hanno espresso gravi riserve sulla proposta e hanno affermato che era prematuro stabilire criteri specifici per una diagnosi. Alcuni giocatori hanno seri problemi a causa del tempo trascorso a giocare ai videogiochi, hanno scritto. Tuttavia, affermiamo che non è affatto chiaro che questi problemi possano o debbano essere attribuiti a un nuovo disturbo, e la base empirica di tale proposta soffre di diversi problemi fondamentali.
Gli autori hanno affermato che l'OMS si basava su ricerche di scarsa qualità, che la caratterizzazione del disturbo del gioco si basava troppo sul gioco d'azzardo e sull'abuso di sostanze e che non c'era consenso sui sintomi o su come valutarli. Hanno affermato di essere preoccupati che la specifica dei criteri per il disturbo del gioco possa bloccare la ricerca futura nella conferma di tali criteri, piuttosto che investigarli in modo imparziale.
Se la preoccupazione per i videogiochi non è altro che un panico morale, l'annuncio dell'OMS aggiunge benzina e rischia di stigmatizzare i milioni di persone che giocano ai videogiochi come parte di uno stile di vita normale e sano.
Presuppone inoltre che il gioco sia una causa piuttosto che un sintomo dei problemi delle persone, il che potrebbe non essere il caso. In uno studio pubblicato su Clinical Psychological Science ad agosto, Przybylski e Netta Weinstein dell'Università di Cardiff, nel Regno Unito, hanno esaminato i dati di oltre 2.000 adolescenti e dei loro caregiver e hanno scoperto che è probabile che le persone con problemi di gioco abbiano problemi psicologici o sociali sottostanti. La coppia non crede che ci siano prove sufficienti che la dipendenza da gioco possa essere considerata un disturbo clinico a sé stante.
Tuttavia, coloro che spingono per una classificazione formale sostengono che consente alle persone che hanno un problema di accedere alle cure. I medici saranno consapevoli del disturbo e le compagnie assicurative saranno più ricettive a coprire le spese mediche.
La maggior parte delle persone che hanno problemi con l'alcol non sono alcolisti, dice Jennings. È lo stesso con i giochi. I bambini possono avere tutti i tipi di problemi con esso, ma ciò non significa che abbiano sviluppato una dipendenza. D'altra parte, rischi di dire alle persone con un problema di dipendenza reale che ridurre potrebbe aiutare, invece di dare loro il supporto effettivo di cui hanno bisogno.
Jennings ha prima eliminato le trappole più ovvie, come i giochi di ruolo online multiplayer, che offrono vivaci mondi virtuali e avventure senza fine. Per un po' si è limitato al bridge online. Ma anche quello è andato fuori controllo. Quindi si è disconnesso e ha provato a giocare offline invece. Pensava che forse non giocando con altre persone avrebbe potuto rendere i giochi meno avvincenti. Ma non importava davvero cosa suonasse. Ho avuto un periodo di tempo in cui stavo giocando compulsivamente a Campo minato sul mio computer, dice.
Ha provato a prendersi una pausa. Dopo aver parlato con il suo sponsor AA, Jennings ha smesso di giocare per un paio di settimane e si è convinto di aver semplicemente avuto una fissazione temporanea. Ha iniziato a pensare che sarebbe stato bene giocare di nuovo. Quel pensiero si è ripetuto più e più volte come un prurito finché alla fine l'ho graffiato, dice.
In un certo senso, Jennings ha trovato più difficile smettere di giocare rispetto all'alcol, principalmente a causa della mancanza di supporto.
Fu allora che il suo sponsor gli disse di cercare online un programma di recupero specifico per il gioco. Quello che ha trovato invece erano forum pieni di giocatori e delle loro famiglie che stavano vivendo esattamente quello che era lui. Con il supporto online di altri giocatori, Jennings ha confuso alcuni anni di giochi ripetuti fino a quando le ricadute sono diventate sempre peggiori. Alla fine ho accettato la gravità della mia situazione e mi sono fermato completamente, dice. Era il 2012. Non giocava a nessun videogioco da sette anni.
In un certo senso, Jennings ha trovato più difficile smettere di giocare rispetto all'alcol, principalmente a causa della mancanza di supporto. Attingendo alle sue esperienze con AA, ha organizzato incontri giornalieri su un forum di giochi problematici. Poi il gruppo ha iniziato a parlare via Skype.
Ma anche questo non basta, dice. Molti tossicodipendenti o alcolisti hanno bisogno di andare alle riunioni di recupero ogni giorno e parlare con i loro sponsor al telefono giorno e notte. Dice che deve la sua guarigione dalla dipendenza dal gioco al fatto che faceva ancora parte del programma AA. Se le persone non hanno affrontato un'altra dipendenza, lottano molto di più con i loro giochi perché non hanno incontri faccia a faccia in quell'altro gruppo, dice.
Così ha creato Computer Gaming Addicts Anonymous (CGAA). Ci si aspetta che i nuovi membri si impegnino a smettere completamente di giocare. Il gruppo si riunisce principalmente tramite teleconferenza, ma le persone cercano di organizzare riunioni di persona, se possibile. CGAA gestisce un elenco di e-mail per circa 200 città, avvisando le persone di gruppi nella loro zona. Eppure, con solo poche centinaia di membri in totale, è difficile organizzare incontri anche in grandi città come New York. Di solito si presentano solo dalle tre alle cinque persone, dice Jennings. Ma la voce si sta lentamente diffondendo.
Uno dei membri londinesi, Adrian Williams, dice di aver già provato altri gruppi online ma di non aver mai ricevuto abbastanza supporto. Come Jennings, dice che l'unica cosa che funziona per lui è la completa astensione, che è difficile. Cercare di capire cosa puoi farla franca, anche nel mezzo della disperazione, è la natura della dipendenza, dice. Ho giocato a giochi che non mi piacevano nemmeno fino a quando non sono diventato così infuriato che volevo rompere le cose e ho continuato a giocare. Aiuta quando qualcuno ti copre le spalle.

Chi chiami un tossicodipendente? Fornito
CGAA non è il solo a chiedere che i membri smettano di giocare. Negli Stati Uniti, negli ultimi anni le cliniche private hanno curato pazienti, in genere giovani uomini adolescenti o ventenni, molti mandati lì da genitori disperati. ReSTART nello stato di Washington offre un campo di addestramento di disintossicazione digitale, mettendo i suoi pazienti attraverso escursioni nella foresta, lezioni di ginnastica e lunghe ore di inattività in cui imparano lentamente come essere senza dispositivi. Un gruppo chiamato GameQuitters, gestito dal giocatore problematico diventato oratore motivazionale Cam Adair, consiglia The Edge, un centro di riabilitazione nel nord della Thailandia. Agli ospiti viene offerto un trattamento che attinge alla CBT e alla metodologia di Alcolisti Anonimi.
Il sito GameQuitters invita i giocatori e i loro cari a fare un quiz con nove domande tratte da un elenco che l'American Psychiatric Association suggerisce può essere utilizzato per schermare la dipendenza dai videogiochi. Esempio di domanda: ti senti irrequieto, irritabile, lunatico, arrabbiato, ansioso, annoiato o triste quando provi a ridurre o interrompere il gioco, o quando non sei in grado di giocare? Una volta inviate le risposte, ti viene detto che qualsiasi punteggio superiore a cinque è preoccupante e dovrebbe essere affrontato immediatamente.
Eppure, come ammettono Jennings e Williams, staccare completamente la spina è l'ultima risorsa. La stragrande maggioranza dei giocatori che cercano aiuto online cercano semplicemente un migliore equilibrio tra gioco e vita.
Alok Kanojia ha quasi dovuto abbandonare l'Università del Texas ad Austin perché giocava ai videogiochi di notte e dormiva durante le lezioni durante il giorno. Dopo due anni di college, il suo tempo con Super Mario Bros e The Legend of Zelda lo aveva lasciato con un GPA inferiore a 2.0. Gran parte della mia memoria di quel tempo era che avrei suonato fino all'esaurimento, dice. Avevo una vaga idea di voler diventare un medico, ma sapevo che quel futuro stava scivolando via.
Avevo una vaga idea di voler diventare un medico, ma sapevo che quel futuro stava scivolando via.
Nel 2003, a 21 anni, decide di diventare monaco e va a vivere in India. Per i successivi sei anni si è spostato avanti e indietro tra gli Stati Uniti e l'India, trascorrendo le estati studiando meditazione e yoga, cosa che, secondo lui, gli ha dato la consapevolezza di sé e l'autocontrollo di cui aveva bisogno per rimettere in carreggiata la sua carriera.
Con un duro lavoro per recuperare crediti e un po' di fortuna, incluso il supporto di un consulente che stava studiando tai chi e ha sostenuto il suo interesse nel combinare neuroscienze e meditazione, alla fine è arrivato alla facoltà di medicina a Tufts nel 2010. Ha poi continuato a una residenza presso il McLean Hospital (una delle strutture psichiatriche più importanti del mondo) e una borsa di studio presso la Harvard Medical School, dove insegna tuttora.
Kanojia non ha mai smesso di giocare ai videogiochi: ha continuato a dedicare molto tempo a enormi giochi multiplayer online come StarCraft, Diablo e World of Warcraft. È riuscito a bilanciare il suo gioco con una carriera in ascesa. Ma si rese conto che molti dei suoi compagni di gioco erano ancora bloccati, ora sulla trentina ma vivevano con i genitori e non guadagnavano soldi. Ha iniziato a chattare con loro e con altri giocatori che ha incontrato online, usando le sue capacità di psichiatria per aiutarli. Ha parlato con persone non solo da tutti gli Stati Uniti e dall'Europa, ma anche dal Pakistan, dall'Arabia Saudita, dall'Asia orientale. Parlerei con un giocatore e poi mi manderebbero qualcun altro, dice.
Come medico, Kanojia era combattuto. Non poteva assolutamente aiutare tutte queste persone, eppure sapeva che non avevano molte altre opzioni. La maggior parte non stava cercando di entrare in riabilitazione o avviare un programma in 12 fasi. Ma hanno avuto problemi.
La sua soluzione è stata Healthy Gamer, una startup che ha cofondato all'inizio di quest'anno con sua moglie, che gestisce l'azienda. Il loro scopo è aiutare le persone vendendo video e accedendo a una comunità di supporto online. L'intuizione chiave che modella l'approccio di Kanojia è che l'attrazione dei videogiochi è diversa per persone diverse. Healthy Gamer inizia convincendo le persone a capire di cosa si tratta nei giochi che le hanno agganciate e incoraggiandole a trovare modi per ottenerlo da una fonte diversa. Nel caso di Kanojia, era stato vittima di bullismo a scuola e bocciava al college: i giochi gli avevano fornito un senso di realizzazione che non avrebbe ottenuto altrove. Era bravo nei giochi e non molto altro.

Insieme a sua moglie, Alok Kanojia gestisce Healthy Gamer, un'azienda che mira ad aiutare le persone a controllare le proprie abitudini di gioco. Foto di cortesia
Le persone che passano ore in un gioco di ruolo online multiplayer come World of Warcraft lo fanno in parte perché diventa la loro vita sociale; i giocatori che incontrano nel gioco diventano amici. Si collegano per uscire, giocando missioni congiunte, accumulando punti o semplicemente scherzando. Alcuni costruiscono relazioni strette e persino sposano persone che hanno incontrato in un gioco. Quell'offerta di amicizia genuina è una grande attrazione per molti giocatori, specialmente quelli a cui mancano tali amicizie offline.
Ogni essere umano ha bisogno di connessione e i videogiochi ce lo danno, dice Kanojia. Ci danno anche una sfida, un senso di padronanza, un senso di sicurezza e così via. Gli sparatutto online come Fortnite o Call of Duty richiedono abilità estreme, una mente fredda e riflessi perfetti per raggiungere la vetta. Per i giocatori che, per qualsiasi motivo, hanno difficoltà a soddisfare le stesse esigenze al di fuori di un gioco, è facile vedere come l'hobby possa iniziare a eclissare le attività ritenute più salutari.
Kanojia osserva che i ricercatori stanno iniziando a identificare diversi tipi di personalità dei giocatori. Ad esempio, il modello BrainHex, sviluppato da Lennart Nacke presso l'Università di Waterloo in Canada e dai suoi colleghi, nomina sette tipi: realizzatore, conquistatore, temerario, mente, cercatore, socializzatore e sopravvissuto. Le classificazioni, che supportano l'idea che le persone giocano per ragioni diverse, potrebbero aiutare i singoli giocatori a capire che cosa li attrae di più nei giochi.
Dopo che Kanojia ha avviato una discussione sul forum online Reddit sulla dipendenza dal gioco, ha finito per parlare con una madre in Iran che era preoccupata per suo figlio. Aveva chiuso a chiave il cavo di alimentazione della sua console di gioco in un armadio, ma aveva scoperto che si stava intrufolando al piano di sotto dopo che tutti avevano dormito, scassinando la serratura, togliendo il cavo e giocando alla PlayStation fino alle cinque del mattino. Quindi chiudeva di nuovo il cavo e andava a dormire.
Kanojia evita i modelli di dipendenza basati sull'uso di sostanze perché presuppongono che esista un agente specifico, che si tratti di alcol o di un'altra droga, che ha un effetto specifico sul cervello. È molto diverso dai videogiochi, dice. I videogiochi possono influenzare così tante diverse parti del cervello e influenzarle in modo molto più sottile. Potrebbero esserci dei parallelismi con il gioco d'azzardo nella misura in cui coinvolge comportamenti piuttosto che dipendenze chimiche, ma anche il gioco d'azzardo è un povero sostituto, dice. Tuttavia, il gioco d'azzardo potrebbe spiegare parte del fascino di alcuni tipi di giochi. I giochi puzzle come il popolare Candy Crush, ad esempio, mescolano un elemento di fortuna con l'estetica delle slot machine. Possono attivare circuiti compulsivi nella mente simili a quelli coinvolti nel gioco d'azzardo.
Le persone che passano ore in un gioco di ruolo online multiplayer come World of Warcraft lo fanno in parte perché diventa la loro vita sociale; i giocatori che incontrano nel gioco diventano amici.
Alcuni giochi includono esplicitamente meccanismi simili al gioco d'azzardo, come loot box che, una volta aperti, premiano casualmente il giocatore con oggetti precedentemente nascosti, alcuni preziosi e altri meno preziosi. UN studia pubblicato quest'anno su PLOS One sostiene che le persone con una storia di problemi di gioco hanno maggiori probabilità di spendere soldi per tali bottini che per altri oggetti venduti nei giochi, il che suggerisce che possono attingere alle abitudini di gioco esistenti.
I governi olandese e belga hanno stabilito che i bottini sono soggetti alle leggi sul gioco d'azzardo. In risposta, una manciata di giochi, tra cui il popolare sparatutto in prima persona Counter Strike: Global Offensive e Rocket League, una sorta di calcio virtuale giocato con veicoli fuoristrada, hanno disabilitato la funzione per i giocatori in quei paesi. Ma il comportamento simile al gioco d'azzardo è solo una parte del quadro. L'assoluta varietà di esperienze che attira i giocatori nei giochi e li tiene lì non può essere ridotta a un singolo effetto.
Jennings e Kanojia hanno dovuto trovare le proprie vie d'uscita. Entrambi hanno riconosciuto che stavano giocando troppo ai videogiochi ed entrambi sono riusciti a fare qualcosa al riguardo. Eppure sono giunti a conclusioni molto diverse: Jennings sentiva di dover smettere completamente di giocare, mentre Kanojia no. Ora ognuno usa le proprie esperienze diverse per aiutare gli altri. È troppo presto per dire se un approccio è migliore dell'altro o se uno dei due è migliore degli approcci ispirati alla CBT offerti da una manciata di cliniche
Per Kanojia, il crescente riconoscimento mainstream dei disturbi del gioco è il benvenuto. Spera che incoraggi una discussione più aperta e faccia sentire meno isolate le persone che si occupano di problemi legati ai giochi. Jennings ora ha un figlio piccolo e pensa molto a come proteggerlo. Non voglio che mio figlio cada nella dipendenza, dice. Ma non lo sta proteggendo dai giochi: credo che la risposta sia che abbia un'infanzia quanto più bella possibile. E avere buone relazioni e una buona comprensione di come affrontare lo stress. Queste sono le cose che gli impediranno di sviluppare un disturbo.
L'approccio che Jennings adotta con suo figlio riflette le relazioni ricche e complesse che le persone hanno con i giochi. Alcune persone potrebbero semplicemente essere più vulnerabili a comportamenti di dipendenza. I loro problemi cominciano giustamente a essere riconosciuti. Ma ci sono milioni di persone che forse giocano più del dovuto, stando svegli fino a tardi, saltando le lezioni, ma non ne sono dipendenti. Etichettarli con un disturbo clinico non è utile.
Chiunque discuta sulla dipendenza dai videogiochi deve fare un passo indietro e chiedere a cosa servono i giochi. I giochi sono, in base alla progettazione, una fuga dal mondo per un certo periodo, tra gli altri scopi. Ma cosa succede se la fuga diventa troppo buona? In definitiva, come con la depressione, l'alcolismo e altre malattie, le domande sul disturbo dei videogiochi sono domande su come la società sceglie di tracciare dei confini tra la patologia e le varietà ordinarie dell'esperienza umana. Le risposte, necessariamente contingenti e mutevoli man mano che i videogiochi stessi cambiano, informano le richieste che facciamo dei giochi a cui giochiamo e delle persone che li creano.
Questo pezzo originariamente descriveva erroneamente la posizione di The Edge, un centro di riabilitazione nel nord della Thailandia, come 'fronte spiaggia'. Si trova a circa 180 miglia dalla spiaggia più vicina. Ci scusiamo per l'errore.