L'attacco dei codificatori retrò

Ogni estate a Las Vegas, i giocatori scendono per la loro convention annuale. Vengono a vedere i nuovi prodotti più alla moda per le loro console e computer preferiti. Ma non sono interessati alla Xbox di Microsoft, alla Playstation 2 di Sony o al GameCube di Nintendo. Questa è la classica fiera del gioco. Si aggirano attorno al Commodore 64, all'Atari 2600, all'Amiga e all'Apple II: le macchine vintage degli anni '70 e '80 che, nelle loro menti, non sono solo fonti di nostalgia, ma piattaforme per emozionanti e nuovo Software. Sono programmatori retrò, che scrivono nuovi programmi per il vecchio hardware.





Sebbene alcuni di questi programmatori vendano il loro lavoro, è principalmente un lavoro di amore e logica. Lo fanno per dimostrare il loro valore come programmatori, afferma John Hardie, direttore del Classic Gaming Expo. È incredibilmente difficile scrivere per questi sistemi a causa dei loro limiti, della mancanza di spazio. Quando lavori con 4 kilobyte di RAM, è la sfida finale.

Per molti tecnici irriducibili, questa generazione pionieristica di macchine suscita lo stesso tipo di pelle d'oca di una classica canzone pop per un appassionato di musica. Questi primi computer, dopotutto, hanno fornito il primo mezzo per un giocatore da poltrona per creare la sua risposta ad Asteroids. L'Apple II, ad esempio, è stato un beniamino del set di hacker indie sin da quando la prima macchina è stata presentata in una riunione dell'Homebrew Computer Club, un gruppo di programmatori fai-da-te in California, un quarto di secolo fa. Rilasciato nel 1977, l'Apple II era un computer rivoluzionario per il mercato di massa con una tastiera, compatibilità con il linguaggio di programmazione BASIC e, soprattutto, grafica a colori. Non c'era il disco rigido ma è arrivato con due paddle di gioco. Era perfetto per creare giochi.

La cosa importante allora era che, poiché i computer non avevano una grafica fantasiosa, i programmatori dovevano renderli divertenti da giocare, afferma Albert Yarusso, editore di Atari Age, una rivista online per i fan dei primi sistemi Atari. Ecco perché sono ancora divertenti oggi.



La programmazione per queste macchine ha oggi un fascino simile a quello che aveva quando i computer sono stati immessi sul mercato per la prima volta, ovvero la loro accessibilità. Negli anni '70 e '80, il mercato dei videogiochi era dominato da macchine arcade proprietarie come Pac-Man e Space Invaders. I consumatori potevano giocare a queste macchine, ma non potevano hackerarle. Il Commodore 64 e l'Apple II fornivano un mezzo attraverso il quale un programmatore autodidatta con la volontà e le abilità poteva scrivere e riprodurre il proprio software rudimentale (di solito, anche se non sempre, una cosa da ragazzi).

Oggi, le principali console per videogiochi come Xbox e Playstation 2 sono altrettanto esclusive delle prime macchine arcade; l'unico modo per scrivere software per questi sistemi è con un costoso kit di sviluppo, riservato a un gruppo selezionato di sviluppatori approvati dai produttori dei sistemi di gioco. La creazione di questi giochi elaborati richiede milioni di dollari di capitalizzazione, oltre a team di artisti, programmatori e designer che possono comprendere dozzine di persone.

La programmazione per Commodore 64 o Amiga, al contrario, può essere eseguita con un esercito di uno. È possibile che una persona esegua tutto il codice, afferma Malte ThunderBlade Munde, un programmatore retrò di 27 anni di Amburgo, in Germania. Puoi programmare da zero. Munde gestisce Protovision, un gruppo di 13 programmatori homebrew in giro per l'Europa specializzati nella creazione di nuovi giochi per Commodore 64. Collaborano quasi interamente su Internet, alcune persone gestiscono la musica, ad esempio, altre si dividono i compiti di programmazione .



Dal 1997, Protovision ha pubblicato diversi giochi, tra cui polvere di metallo , uno sparatutto, Mulinello da pesca , un gioco di pesca e un gioco di battaglia mitologico chiamato botz . I giochi vengono venduti online per circa $ 25; finora, il gruppo ha venduto 1.000 copie. Questo non è abbastanza per lasciare il loro lavoro quotidiano come programmatori di computer, ma abbastanza per pagare la birra alla loro festa annuale Vision, un evento aperto a chiunque abbia i brividi caldi quando fa scorrere le dita lungo una tastiera C64.

Mike Mika, un programmatore di 29 anni di San Francisco, preferisce realizzare giochi per l'Atari 2600, il classico sistema di home videogame che ha debuttato nel 1977 e, dopo aver perso terreno nel 1984, rimane un'icona culturale. L'interesse di Mika è iniziato con un fascino infantile per il gioco arcade Berzerk , uno sparatutto basato su un labirinto in cui il giocatore dà la caccia a una varietà di robot che abbaiano comandi come: Allarme intruso! Allarme intruso! La versione casalinga del gioco, tuttavia, mancava delle famose urla di robot, un dettaglio che infastidì Mika nella sua età adulta. Così ha deciso di fare qualcosa al riguardo. In modo nerd, ho preso il tempo libero che avevo più di una settimana o due e ho implementato l'unico elemento che il gioco arcade originale mostrava, dice, e ho inserito quella caratteristica nella versione 2600 del gioco.

I programmatori retrò che creano giochi per il 2600 hanno l'ulteriore sfida della confezione, dal momento che il software veniva utilizzato su cartucce di plastica squadrate. (La macchina precede il CD di circa sei anni.) Per ospitare i loro giochi, i programmatori devono letteralmente fare a pezzi le vecchie cartucce e saldare i loro nuovi chip. Mika, il cui lavoro quotidiano gli fa realizzare giochi per Xbox e Playstation 2, dice che ne vale la pena, semplicemente per la pura sfida matematica che non trova in un ambiente di programmazione contemporaneo.



La semplicità dell'ambiente di programmazione dell'Atari 2600 lo rende altamente accessibile rispetto ai sistemi di console elaborati e costosi di oggi. Il 2600 non ha quasi nessun hardware di visualizzazione, dice Mika. Devi temporizzare i trigger per accendere e spegnere i pixel mentre il raggio raster nel televisore attraversa lo schermo. Devi creare tabelle di temporizzazione elaborate solo per ottenere un grammo di risoluzione decente. Inoltre, puoi scaricare un emulatore, un assemblatore e un debugger gratuitamente da Internet e creare un gioco. L'anima di una vecchia macchina deriva da un senso sia di nostalgia che di sorpresa. È come tornare indietro nel tempo, dice. Scopri qualcosa di nuovo ogni volta che ci lavori.

nascondere