Istruzione Arcade

È il primo pomeriggio di domenica al Museum of Science di Boston. La fragile luce invernale inonda l'atrio inferiore dell'Ala Verde, dove circa una dozzina di giovani studenti sono raggruppati in squadre, intenti a scrutare i Pocket PC ei genitori in ascolto nelle vicinanze. C'è un palpabile senso di urgenza tra i membri del team; gridano tutti insieme. L'undicenne Katie Long, una studentessa di quinta elementare sicura di sé di Wellesley, MA, interviene e si prende cura del suo gruppo - due ragazze, un ragazzo, un padre e due madri - per fiat. Ha capito cosa fare con la tecnologia e inizia a organizzare la sua truppa in formazione d'attacco.





I turbolenti studenti stanno giocando a Hi-Tech Who Done It!, un gioco di risoluzione dei crimini creato per il museo da docenti e studenti del MIT. Incorpora computer palmari collegati alla rete wireless del museo, che gli studenti stanno utilizzando per catturare un ladro. In primo luogo, utilizzano la rete Wi-Fi per individuare le stazioni di informazioni che contengono indizi, quindi scaricano gli indizi sui loro palmari. Ogni membro del team ha un ruolo assegnato, come biologo, detective o tecnologo; alcuni degli indizi sono disponibili solo per alcuni personaggi. Ma tutti i compagni di squadra possono trasmettere i dati che raccolgono nei computer degli altri attraverso la rete wireless. L'idea è quella di raccogliere indizi e oggetti, condurre interviste e raccogliere fatti rilevanti dalle mostre del museo, condividere le informazioni accumulate e utilizzarle per risolvere il caso di un misterioso furto dalla collezione del museo.

Mentre si fa strada attraverso 11 sale espositive, il team diventa più a suo agio con la tecnologia e stabilisce rapidamente un modus operandi: raccogliere informazioni velocemente e preoccuparsi del loro significato in seguito. Gli studenti della squadra di Katie sono esuberanti, corrono da una stanza all'altra, così entusiasti che i loro genitori e un operatore video che registra l'evento riescono a malapena a tenere il passo. Alla fine, la squadra di Katie risolve il crimine, arrestando una guardia di sicurezza che ha rubato la mummia del museo. Ma soprattutto, gli studenti hanno imparato a lavorare in squadra.

Hi-Tech Chi l'ha fatto! fa parte di un progetto di ricerca denominato Education Arcade che mira a rendere computer e videogiochi una preziosa componente della didattica. L'impresa è una collaborazione tra il MIT e l'Università del Wisconsin-Madison e alla fine riunirà un consorzio di educatori, progettisti di giochi, editori e responsabili delle politiche per sviluppare giochi sofisticati che vanno da dimostrazioni rapide che illustrano punti fatti durante le lezioni a semestri progetti che supportano il contenuto dei corsi. I giochi didattici avranno lo scopo di motivare gli studenti delle scuole superiori o aiutare gli studenti delle superiori o delle matricole ad apprendere concetti complessi. Anche gli insegnanti ne trarranno vantaggio, poiché Education Arcade sta sviluppando un sito Web che fungerà da punto di smistamento per piani di lezione coordinati con giochi commerciali esistenti, progetti e programmi per aiutare gli studenti a imparare a creare giochi e forum online in cui gli insegnanti possono condividere le migliori pratiche con i loro colleghi.



Concept in aula

I giochi sono un mezzo inesplorato, secondo Henry Jenkins, capo del programma di studi comparativi sui media del MIT e investigatore principale di Education Arcade, e devono ancora ottenere il sostegno di molti educatori. Persino Jenkins, che da anni si occupa di giochi per computer educativi, non si è concentrato su di essi fino a circa tre anni fa, quando è stato coinvolto in Games-to-Teach, un progetto finanziato da iCampus, la collaborazione di ricerca da 25 milioni di dollari del MIT con Microsoft. Poiché la maggior parte dei software educativi è realizzata per l'educazione della prima infanzia, Jenkins voleva vedere cosa si poteva fare per gli studenti delle scuole superiori o dei primi college. Ha riunito un team interdisciplinare di discipline umanistiche, scienze e ingegneria che ha intervistato docenti del MIT e insegnanti delle scuole superiori per scoprire concetti difficili da insegnare con i metodi tradizionali. Nei due anni successivi, i ricercatori e i loro studenti hanno delineato i progetti di 15 giochi e hanno spiegato in dettaglio come ciascuno di essi potrebbe essere utilizzato per insegnare uno dei concetti identificati.

I ricercatori hanno quindi sviluppato e testato due giochi, Supercharged! e Detective Ambientali, al MIT e nelle aule delle scuole superiori locali. Sovralimentato! insegna le basi dell'elettromagnetismo arruolando gli studenti per navigare su un'astronave che si comporta come una particella carica attraverso campi elettrici e magnetici. Studenti di fisica del MIT che hanno giocato a Supercharged! ha ottenuto risultati migliori del 20% nei test successivi rispetto agli studenti che non hanno giocato al gioco. Environmental Detectives si gioca su un Pocket PC; gli studenti usano il GPS per raccogliere indizi per risolvere un problema di scienze. Gli studenti del MIT hanno lavorato in team per indagare su una fittizia fuoriuscita di sostanze chimiche nel campus, analizzare i dati accumulati e quindi determinare come affrontare la situazione. I ricercatori hanno scoperto che gli studenti sono stati profondamente coinvolti nel problema, hanno collaborato e sono arrivati ​​a comprendere la scienza alla base della soluzione.



Un progetto storico all'interno di Games-to-Teach ha avuto lo stesso successo nel dimostrare il potere dei giochi educativi. Il ricercatore capo del progetto, Kurt Squire, ha utilizzato il gioco commerciale più venduto Civilization III come fulcro di un minicorso di storia per studenti di minoranza e a basso reddito in una scuola di Boston. Il gioco segue 6.000 anni di storia del mondo e consente agli studenti di perseguire scenari ipotetici. Ad esempio, uno studente potrebbe assumere il ruolo dei nativi americani e provare a colonizzare l'Europa per vedere quanto sarebbero state diverse la sua cultura e la sua politica. Squire ha scoperto che gli studenti che inizialmente non erano interessati alla storia sono diventati molto motivati ​​a giocare. E hanno sviluppato un'ampia comprensione di come la tecnologia e la geografia abbiano influenzato lo sviluppo delle civiltà.

All'incirca nel periodo in cui i fondi per Games-to-Teach si esaurirono, a Squire fu offerta una posizione presso l'Università del Wisconsin-Madison. Rimase in contatto con Jenkins e alla fine divenne il collegamento che collegava l'università con il MIT. Jenkins era ansioso di portare la loro idea al livello successivo, creando giochi educativi sofisticati quanto le loro controparti di successo commerciale, e voleva creare una comunità di supporto per gli insegnanti mentre integravano computer e videogiochi nelle loro classi. Il risultato è il nascente Education Arcade.

Giochi come insegnanti



L'idea dei giochi come insegnanti deve ancora essere accolta dalla maggior parte degli educatori. Alcuni credono che i contenuti accademici non possano essere trasmessi attraverso i giochi. Altri vedono i giochi come ottimi esercizi di risoluzione dei problemi che non hanno alcun collegamento con il mondo reale. Altri ancora credono che i giochi siano violenti e incoraggino comportamenti antisociali, ma Jenkins sfida questa percezione. I giochi di maggior successo non sono violenti, dice. Jenkins indica due serie bestseller, Civilization e SimCity, che trattano rispettivamente di storia e gestione della città, che hanno un'inclinazione educativa e sono talvolta utilizzate nelle classi per insegnare storia e pianificazione urbana. Ma prevede che la più forte resistenza all'uso dei giochi come strumenti didattici seri sarà radicata nella difficoltà di testare le conoscenze acquisite attraverso di essi. Siamo orientati a risultati dei test misurabili, dice. I giochi sono migliori nello [sviluppare] un livello più profondo di comprensione del quadro generale, invece di aiutare gli studenti a ricordare date o eventi specifici.

A coloro che sono preoccupati che i giochi possano superare i metodi di insegnamento tradizionali, Jenkins sottolinea che hanno lo scopo di aumentare i programmi di studio esistenti. Quello che fai con il gioco in classe è importante quanto il gioco stesso, dice. Gli insegnanti devono essere formati per pensarci, perché l'aula cambia drasticamente quando viene introdotto un gioco. Né i giochi sono destinati a sostituire i libri di testo. Jenkins afferma che, nello scenario ideale, i libri di testo diventerebbero come manuali che gli studenti usano per negoziare i giochi.

La migrazione dei giochi verso l'aula è naturale, dal momento che i docenti junior di oggi sono cresciuti giocando a computer e videogiochi. L'uso onnipresente dei giochi per computer tra gli studenti universitari rivela un mezzo con un potere crescente. Un recente sondaggio sugli studenti universitari del Pew Research Center ha mostrato che il 65 percento degli studenti universitari degli Stati Uniti gioca a computer, video e giochi online. Secondo Jenkins, in un recente sondaggio tra gli studenti universitari del MIT, il 100% degli intervistati aveva giocato ai videogiochi al liceo e la maggior parte continua a giocarci nel campus. I giochi in classe fatti bene sprigioneranno un enorme potenziale, afferma James Gee, professore di curriculum e istruzione presso l'Università del Wisconsin-Madison, che da anni porta avanti la ricerca sui giochi.



Tutti i vincitori

Education Arcade sta ora basandosi sulla ricerca Games-to-Teach e sviluppando i suoi primi prodotti per gli insegnanti. Squire sta lavorando con gli insegnanti delle scuole medie e superiori per creare piani di lezione per Civilization III, che saranno disponibili sul sito Web di Education Arcade. Ed Eric Klopfer, capo del programma di formazione degli insegnanti del MIT e ricercatore capo su Environmental Detectives, sta sviluppando un software in modo che gli insegnanti possano facilmente produrre i propri giochi investigativi per qualsiasi luogo.

All'interno del progetto, Jenkins è alla guida dello sviluppo di un nuovo gioco chiamato Revolution che aiuterebbe a insegnare la rivoluzione americana nelle lezioni di storia. Philip Tan '01, SM '03, ha supervisionato gli studenti laureati e universitari che stanno creando il codice per il gioco. Invece di partire da zero, stanno usando il gioco commerciale Neverwinter Nights come base per Revolution e lo stanno riprogrammando in modo che il suo mondo virtuale assomigli all'America coloniale. La pratica, nota come modding, è incoraggiata da molte società di giochi ed è un modo per migliorare i propri giochi e trovare nuovi dipendenti. Basare Revolution su un gioco commerciale garantisce anche che sarà complesso come qualsiasi altro gioco in commercio. La prima puntata di Revolution sarà testata nelle scuole dell'area di Boston questo autunno.

Per gli studenti e i genitori che hanno giocato a Hi-Tech Who Done It!, non è necessario alcun test. Sheila Jasalavich, responsabile del programma dei corsi del Museo della Scienza, era entusiasta. Non ho mai visto un progetto tecnologico coinvolgere donne e ragazze come questo gioco, dice. Molta tecnologia lascia indietro le ragazze. E ci sono stati più riconoscimenti dai giocatori. Katie l'ha definito fantastico e sua madre l'ha definito cosmico. Per Jenkins, il gioco riassume gli obiettivi di Education Arcade: creare giochi divertenti ed educativi e con gli stessi standard dei giochi commerciali. Sulla base del test eseguito al Museum of Science, sembra che il primo tentativo del progetto sia un grande slam.

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