Iron Man 2 immagina il futuro delle interfacce informatiche

I puristi della scienza potrebbero trovare molto di cui lamentarsi nell'ultima puntata di Uomo di ferro franchise, con protagonista Robert Downey Jr. Devo ammettere che Tony Stark crea un elemento, e sia gli eroi che i cattivi sembrano in grado di irrompere nei sistemi informatici di alto livello con poco più dell'ondata di un iPhone simile. Ma mi aspetto che scienziati e designer informatici rimarranno colpiti dalle interfacce utente naturali del film.





C'è una lunga tradizione di interfacce immaginate nei film che diventano progetti di ricerca nella vita reale. Per anni, i tecnici hanno inseguito il Rapporto di minoranza interfaccia ispirata a una scena del film d'azione Tom Cruise in cui il personaggio principale fa il suo lavoro di polizia indossando un paio di guanti e immergendosi in una manipolazione pratica dei suoi dati. Johnny Lee, un ricercatore nella divisione hardware di Microsoft, ha ottenuto il plauso per aver hackerato una versione dell'interfaccia utilizzando un Nintendo Wii. L'azienda oblungo ha lavorato per anni sull'interfaccia g-speak, un'implementazione più agile dello stesso concetto.

All'inizio di quest'anno a South By Southwest Interactive , una conferenza su informatica e design ad Austin, in Texas, ho notato che Uomo di ferro aveva rubato il cuore dei designer. Ho partecipato a diversi panel in cui i designer hanno mostrato clip del primo film e hanno descritto cosa sarebbe servito per trasformare quella visione in realtà.

Uomo di ferro 2 aveva diverse scene allettanti del personaggio principale che interagiva con il suo computer. Lasciando da parte l'improbabile livello di intelligenza del computer, Stark interagisce con esso attraverso un sofisticato riconoscimento vocale. Questa è una caratteristica data per scontata in quasi tutti i film di fantascienza. Più intriganti sono i suggerimenti per le interfacce gestuali.



Quando Stark è a metà del design e non gli piace ciò su cui sta lavorando, lo prende dalla proiezione e lo getta nella spazzatura. Questo gli permette di buttare via un'idea virtuale con tutta l'espressione che può essere usata con un'idea che ha preso forma fisica. A un certo punto, esegue una scansione 3D di un modello fisico perché vuole creare una versione che possa manipolare facilmente. Solleva un'immagine proiettata dall'oggetto fisico e diventa in grado di ruotarla, modificarne le dimensioni e alterarla con movimenti della mano.

Ciò che rende l'interfaccia più attraente è il coinvolgimento fisico di Stark nel design. Con il potere della voce e dei gesti combinati, Stark è in grado di impartire comandi piccoli e silenziosi quando è contemplativo e diventare più espansivo e pratico quando è eccitato. La visione di un dispositivo informatico in grado di adattarsi in modo così fluido all'umore e alle circostanze dell'utente è a dir poco avvincente.

L'interfaccia naturale di Stark mostra anche un problema che i designer devono ancora superare con questo tipo di design. Guardando da vicino, è chiaro che è ambizioso definire naturale una tale interfaccia. Stark conosce un intero vocabolario di gesti che non sarebbero ovvi a chi si avvicina all'interfaccia per la prima volta. Affinché le interfacce utente naturali possano decollare nel mondo reale, i progettisti dovranno convincere gli utenti che l'apprendimento di questo nuovo metodo di interazione fornisce un valore che non può essere ottenuto con tastiera e mouse.



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