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Innamorato di Android: domande e risposte con Matias Duarte
Il sistema operativo Android per smartphone controlla circa il 57 percento del mercato globale. Ma Google, che ha sviluppato Android, sa da tempo che mancava qualcosa. Mentre alla gente piaceva e aveva bisogno di Android, non lo amavano. Non nel modo in cui amano i loro iPhone.

Gestore dell'interfaccia: Matias Duarte di Google è responsabile dell'aspetto grafico del sistema operativo mobile Android.
Il compito di sedurre gli utenti di telefoni (e tablet) è toccato a Matias Duarte, un ex game designer che ha iniziato la sua carriera creando titoli per PlayStation e in seguito ha realizzato l'interfaccia utente per webOS, l'acclamato (ma commercialmente senza successo) sistema operativo per telefoni sviluppato da Palm . Nel 2010, Duarte ha lasciato la nave per unirsi a Google come direttore dell'esperienza utente di Android.
Questo settembre, il lavoro di Duarte è stato messo in mostra quando Google e Samsung hanno presentato il primo telefono che utilizza la versione 4.0 di Android, un aggiornamento del sistema operativo noto anche come Ice Cream Sandwich. Le nuove funzionalità includono Face Unlock, un sistema di riconoscimento facciale che apre il telefono e Android Beam, che consente agli utenti di condividere le informazioni sullo schermo toccando due telefoni insieme.
BAMBINI Il business editor Antonio Regalado ha parlato con Duarte di come i giochi abbiano influenzato la riprogettazione di Android.
Consulta il resto del nostro rapporto sull'impatto aziendale sul business dei giochi.
BAMBINI : Vedo che i giochi sono tre delle prime cinque app a pagamento su Android Market, l'app store di Google. Quanto sono importanti i giochi per la piattaforma Android?
Duarte: I giochi sono un enorme caso d'uso per i dispositivi mobili. Le persone parlano del consumo di contenuti mobili e pensano all'ascolto di musica o alla visione di film. Bene, è quello e giocare. Sappiamo che Android Market è una grande opportunità e abbiamo fatto molti aggiornamenti lì. Usciamo e troviamo persone che comprano molto, o comprano molto poco, su telefoni e tablet, e cerchiamo di scoprire tutto quello che possiamo sulle loro motivazioni, il loro contesto e come fanno acquisti. Quindi eseguiamo moltissimi test di usabilità in cui portiamo le persone e chiediamo loro di svolgere attività con il minor numero di indicazioni possibile, per vedere quanto hanno successo. Facciamo eye tracking e ogni genere di cose.
Cosa ti motiva professionalmente?
La motivazione più grande è cercare di far progredire lo stato dell'interazione uomo-computer. I paradigmi di base per interagire con i dispositivi informatici e le informazioni sono ancora rozzi e incredibilmente primitivi, perché la natura dei sistemi operativi è quella di diventare monopoli e ossificarsi molto rapidamente. Non c'è molta evoluzione nel modo in cui le persone cercano di interagire con le cose. Come il fatto che devi salvare i file. O anche avere il concetto di file. Ci sono così tante di queste assurdità nel modo in cui ci si aspetta che le persone interagiscano con questa tecnologia prometeica incredibilmente potente. Il mobile è la migliore opportunità, la nostra ultima, migliore speranza, per così dire, per uscire dagli schemi del desktop.
L'interfaccia utente di Android è un gioco? Se è un gioco, a che gioco stiamo giocando?
Non credo che sia un gioco, anche se è stato molto utile per me passare del tempo nell'industria dei giochi, perché ci sono elementi nei giochi che sono completamente sottovalutati nel resto dell'esperienza di progettazione. Ad esempio, quando stai giocando o progettando un gioco, non c'è assolutamente alcun dubbio nella mente di nessuno che l'esperienza sia la cosa. Fin dall'inizio, tutti sa che il gioco deve essere avvincente; deve essere un'esperienza avvincente, emotiva e coinvolgente. Considerando che i siti Web, i programmi per computer e i sistemi operativi sono una specie di aberrazione, in cui le persone sono desensibilizzate alle sfumature dell'esperienza.
Ma vedo persone che giocano sempre con i loro telefoni.
I prodotti accattivanti hanno una qualità giocosa che ti coinvolge con loro. I grandi giochi ce l'hanno, ma ce l'ha anche qualsiasi ottimo prodotto o strumento. Pensa a un coltellino tascabile dell'esercito svizzero o all'accendino Zippo. Il meccanismo ha una funzione cinetica così soddisfacente che ti ritrovi a giocherellare con loro. Quando le opportunità del tuo strumento sono avvincenti e seducenti per la mano e per la mente, ci giocherai anche se non è un giocattolo. Abbiamo assolutamente deciso di creare quei momenti giocosi in Android. Vedi le persone che giocano con lo sblocco facciale su Ice Cream Sandwich: si siedono e guardano il telefono riconoscerle.

Schermi puliti : Schermate dell'ultima versione di Android, Ice Cream Sandwich. Da sinistra a destra: la schermata iniziale; controlli sull'utilizzo dei dati che consentono alle persone di limitare le richieste di dati delle singole app; e una schermata di elenco utilizzata per gestire le app multitasking.
Hai detto che il tuo obiettivo di progettazione era che le persone amassero Android. Ci sono trucchi dal lato psicologico del gioco che hai usato per farglielo amare?
Di recente si è parlato molto di questa cosiddetta ludicizzazione dei servizi, del tipo di creazione intenzionale di livelli o obiettivi e di premiare gli utenti per i loro progressi verso di essi. In realtà penso che sia un terreno etico molto scivoloso, e questo è uno dei motivi per cui ho lasciato lo spazio dei giochi. Non mi sentivo a mio agio. Quando le ricompense che crei diventano ciò che le persone stanno veramente cercando, e quando sono trappole che stai generando che formano comportamenti distruttivi?
Intendi come le slot machine di Las Vegas?
Certo, così, o semplicemente passare troppo tempo a giocare. In generale sono molto diffidente e molto critico nel cercare di creare un rinforzo comportamentale per obiettivi che non sono ciò che l'utente chiaramente intende fare. Le cose che abbiamo incorporato in Android per cercare di far innamorare gli utenti sono davvero cercare di assicurarci che sia un'esperienza estetica bella. Stiamo rimuovendo tutte le irritazioni che lo rendono non estetico, tutto ciò che chiamiamo stravaganza .
Ci sono state delle tecniche del mondo di gioco su cui hai fatto affidamento per riprogettare Android?
I giochi vengono spesso eseguiti su hardware che è un decennio indietro rispetto allo stato dell'arte. Allo stesso modo, tutta la crescita che stiamo vedendo nei giochi è il gioco mobile, e quindi è la stessa sfida: devi affrontare limitazioni tecnologiche molto rigide. La risposta immediata è che non puoi fare nulla di ricco, sfumato, avvincente, animato o sottile, perché dai, questo è un telefono. Cosa ti aspetti? Ma avendo lavorato nell'industria dei giochi, vengo dalla mentalità che c'è sempre un trucco, c'è sempre una scorciatoia, c'è sempre un modo in cui puoi prestare attenzione all'esperienza e fornire qualcosa che sia evocativo delle cose che le persone vedere quando vanno al cinema. Android è un sistema interessante, in quanto molte delle sue radici architettoniche sono piuttosto antiche. Sono certamente nati in un'era pre-iPhone, prima che qualcuno pensasse di realizzare sistemi con transizioni animate e sfumate o persino interazioni tattili. Quindi abbiamo dovuto fare molti trucchi per far sì che Android si mettesse a sedere e facesse quei trucchi. Ad esempio, abbiamo investito molto tempo nella creazione di transizioni tra attività totalmente diverse che non sanno nulla l'una dell'altra, ma nonostante questo vincolo, abbiamo cercato di far sembrare queste transizioni buone e di farle sembrare un'esperienza connessa.
Quale pensi sia il futuro dei giochi su piattaforme come Android?
Penso che porterà a ancora più tipi di giochi. Mentre iniziamo a vedere telefoni e televisori e tutto il resto diventare sempre più intelligente, avere tutti questi dispositivi che parlano tra loro e creano spazi di gioco è qualcosa che penso supererà ciò che qualsiasi produttore di console può fare e creare giochi davvero fantastici. Potresti prendere due telefoni in grado di rilevare gesti e tocchi e mostrare contenuti in modo dinamico e un televisore come dispositivo di output, per creare ambienti in cui più persone giocano contemporaneamente. Le possibilità sono quasi infinite.