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Foto d'epoca di quattro giochi arcade Per gentile concessione di Steven GOlson





Nel 1978, quando Doug Macrae '81 installò il flipper di suo fratello nella lobby H di MacGregor House al secondo anno del MIT, il suo obiettivo era raccogliere un po' di soldi dai suoi compagni di dormitorio. Quella macchina ha guadagnato abbastanza da permettere a Macrae di acquistarne un'altra, poi un'altra e infine collaborare con il collega residente di MacGregor House Kevin Curran '81. La coppia ha diviso le entrate 50-50 con i dormitori del campus e ha costruito una rete di 25 flipper e videogiochi arcade. Hanno notato che gli studenti hanno pompato felicemente quarti in giochi nuovi di zecca, ma le entrate sono diminuite nel tempo. Così hanno creato una strategia di rafforzamento del business che ha cambiato per sempre il panorama dei videogiochi.

È iniziato con Missile Command, uno sparatutto spaziale molto popolare pubblicato da Atari nel 1980. Con l'aiuto del loro amico Steve Golson '80, Macrae e Curran hanno installato Missile Command nel campus e hanno raccolto $ 650 durante la prima settimana, circa un quarto ogni quattro minuti , 24 ore al giorno. Nella seconda settimana, l'incasso è stato di $ 400 e nella quarta settimana gli studenti che potevano giocare solo per due minuti solo poche settimane prima stavano giocando a partite da 10 minuti con una singola moneta.

Fantasma della signora Pacman rossa

Abbiamo detto scherzosamente che dovremmo essere coinvolti nella progettazione dei giochi invece di essere solo gli operatori, dice Macrae. Eravamo dalla parte sbagliata della catena alimentare.



La modifica dei giochi è ora comune e spesso incoraggiata dagli editori, ma all'epoca era costosa, tecnicamente impegnativa e legalmente discutibile. Poiché gli hacker non potevano estrarre facilmente l'intero codice sorgente di un gioco, hanno modificato i giochi costruendo kit di miglioramento: chip di memoria di sola lettura (ROM) che potevano modificare piccoli frammenti del codice originale. I possessori di Arcade potevano utilizzare questi kit per aggiornare i giochi, ma sono stati facilmente copiati e violati i diritti d'autore facendo affidamento quasi interamente sulla codifica originale del gioco.

Nel gennaio 1981, Macrae, Curran e Golson avevano escogitato un piano con i coinquilini John Tylko '79 e Larry Dennison '80, SM '91, PhD '96, per costruire un kit di potenziamento del comando missilistico che avrebbe cambiato radicalmente il gioco e potrebbe' da copiare. Hanno preso in prestito $ 25.000 dalla madre di Macrae e hanno acquistato un emulatore GenRad 6502 in grado di visualizzare il codice assembler del gioco. L'emulatore consentiva loro di visualizzare il codice una schermata alla volta, ma poiché non poteva connettersi a una stampante, la visualizzazione dell'intero codice richiedeva generalmente che una persona leggesse ogni riga ad alta voce mentre un'altra la digitava in un computer TRS-80.

Steve Golson Kevin Curran e Doug Macrae

A sinistra, Kevin Curran (in primo piano) e Doug Macrae (a destra). Steve Golson è alla tastiera in entrambe le immagini.



Con l'aiuto di Chris Rode '82, il gruppo ha trascorso le vacanze di primavera lavorando 24 ore su 24 per decifrare cosa faceva ogni riga di codice, spesso cancellando temporaneamente dei pezzi per vedere cosa si rompeva. Con il codice crackato, il gruppo ha progettato funzionalità tra cui nuovi nemici, un gioco più veloce ed effetti sonori unici, quindi ha caricato il proprio codice su un circuito stampato crittografato che si collegava alla scheda madre di Missile Command tramite prese ROM. L'hardware crittografato impediva la copia e speravano che le nuove funzionalità, la nuova codifica e il nuovo nome, Super Missile Attack, avrebbero impedito la violazione della proprietà intellettuale.

Non era così che la vedeva Atari. A metà maggio, Macrae e Curran avevano fondato una società chiamata General Computer Corporation (GCC), venduto circa 1.000 kit di Super Missile Attack e incassato quasi $ 300.000, ispirando la coppia e Golson a sospendere la loro istruzione. Quell'estate, un distributore di sale giochi locale disse a Curran che Atari aveva intenzione di citare in giudizio, ma a quel punto il team era concentrato su un premio più succoso: Pac-Man stava dominando le sale giochi di tutto il mondo. La corsa per realizzare un kit di potenziamento era iniziata. Il team, sostenuto quell'estate dal programmatore Philip Kaaret '84, ha lavorato febbrilmente per farlo. Ma per arrivare prima sul mercato ed evitare una potenziale tuta Pac-Man, GCC avrebbe dovuto stabilire che la modifica del gioco fosse legale, a partire da Super Missile Attack.

Il fantasma blu della signora Pacman e della signora Pacman

Pensavamo di avere perfettamente ragione e avevamo questo prodotto meraviglioso e tutti lo adoravano, dice Golson. Qual è il peggio che può succedere? devo tornare a scuola?



GCC ha citato preventivamente Atari, chiedendo un giudizio che Super Missile Attack non avesse violato il copyright di Atari e per evitare di dover andare in tribunale in un altro stato se Atari avesse fatto causa prima. Poi la società è stata colpita con una controquerela da 15 milioni di dollari e un ordine restrittivo per fermare le vendite. Tuttavia, la strategia di Atari di uccidere silenziosamente il kit si è ritorta contro. Un giudice ha permesso a GCC di creare una nuova versione per accogliere i reclami IP di Atari e, mentre la causa continuava, i produttori di giochi temevano che una vittoria di GCC avrebbe danneggiato i loro affari. A ottobre Atari ha offerto un'alternativa: chiudere le cause e unire le forze.

Per gentile concessione di Steven GOlson

Super attacco missilistico

GCC ha firmato un contratto di sviluppo biennale da 1,2 milioni di dollari che non richiedeva al gruppo di sviluppare nulla. Ma ha impedito a GCC di vendere kit di miglioramento senza il permesso del licenziatario del gioco originale - cosa che Atari pensava che nessun licenziatario avrebbe concesso - e ha concesso ad Atari il diritto di prelazione per i nuovi giochi creati in quel periodo.



Non avevano davvero alcuna aspettativa di ottenere qualcosa da noi oltre a darci abbastanza soldi da poterci sedere su una spiaggia da qualche parte o magari tornare a scuola, dice Macrae.

Poco prima di firmare l'accordo Atari, GCC ha terminato il kit di miglioramento di Pac-Man, che includeva più labirinti, mostri imprevedibili e bonus di frutta rimbalzante. Per evitare la violazione della proprietà intellettuale, hanno anche creato nuovi suoni, alterato la combinazione di colori, aggiunto gambe all'iconico personaggio di Pac-Man e ribattezzato il gioco Crazy Otto.

Prima che Crazy Otto potesse arrivare sul mercato, l'accordo Atari richiedeva a GCC di ottenere il permesso da Bally Midway, la società che concede in licenza e distribuisce la versione americana di Pac-Man. La stessa settimana in cui hanno firmato il contratto Atari, il team GCC ha mostrato Crazy Otto ai dirigenti di Midway, sperando di formare un accordo di licenza. Midway, che non aveva un seguito a Pac-Man, è tornato con una controfferta: trasformare il kit in un sequel del gioco ufficiale. Poiché il kit era stato progettato prima dell'entrata in vigore dell'accordo Atari, non sarebbe stato considerato un nuovo gioco.

Senza ostacoli di copyright, GCC è tornato agli schemi visivi originali di Pac-Man ma ha cambiato Crazy Otto in un personaggio femminile. Il titolo si è trasformato da Crazy Otto a Super Pac-Man a Pac-Woman a Miss Pac-Man, ma alla fine è stato cambiato in Ms. Pac-Man dopo che i dirigenti di Midway hanno notato che i cartoni interstitial del gioco presentavano un pac-baby e volevano evitare polemiche intorno a una pacca-madre non sposata.

Rilasciato nel 1982, Ms. Pac-Man è diventato uno dei videogiochi arcade con il maggior incasso di tutti i tempi. Il team GCC ha successivamente creato Jr. Pac-Man (Midway ha venduto la versione arcade, Atari la versione per console domestica) e più di 70 titoli con sistemi di gioco e hardware per Atari. E prima di passare allo sviluppo del software Macintosh nel 1984, si sono assicurati anche un posto negli annali della storia delle sale giochi.

Nota del redattore: questa storia è stata modificata per riconoscere i contributi di Philip Kaaret '84 alla codifica di Crazy Otto.

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