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Il realismo del videogioco passa alla marcia più alta
Due nuove console di gioco rilasciate a novembre, la potente ma a lungo ritardata Sony PlayStation 3 e la sensibile al movimento Nintendo Wii, hanno dominato la copertura mediatica di fine anno del mercato dei videogiochi. Ma agli occhi di molti giocatori e critici, il videogioco più importante del 2006 non è stato creato per nessuna di queste macchine. Quel gioco è Gears of War, realizzato esclusivamente per Xbox 360 di Microsoft di 13 mesi.
Da uno sguardo alla confezione del gioco, questa avventura fantascientifica/horror postapocalittica potrebbe sembrare semplicemente l'ultima copia di Doom (1993) o Quake (1996), i primi successi di sparatutto in prima persona. E in effetti, la premessa di Gears of War è familiare: un cupo marine spaziale simile a Rambo e i suoi compagni di squadra combattono un'orda di mostri omicidi per il controllo di un labirinto disseminato di detriti di stanze, corridoi e vicoli.
Ma questo non è lo sparatutto in prima persona di tuo fratello maggiore. Dal lancio del gioco a novembre, l'editore Microsoft Game Studios ha venduto più di due milioni di copie, rendendolo il gioco più venduto del 2006 e il titolo Xbox più venduto nella storia della piattaforma. Decine di pubblicazioni e community di giocatori, tra cui Gamespot e IGN.com , gli hanno conferito il titolo di gioco dell'anno. GameSpy lo definisce il videogioco più bello mai realizzato. E sotto il cofano, c'è un nuovo motore software che promette di aumentare il realismo dei videogiochi in tutto il settore, offrendo un'azione di qualità cinematografica che potrebbe attirare un nuovo pubblico diffidente nei confronti dell'artificialità simile a un giocattolo dei vecchi giochi.
Dopo aver trascorso gli ultimi giorni a giocare a Gears of War, sto iniziando a capire perché così tanti utenti Xbox si sono messi in fila per acquistarlo. Epic Games, il creatore del titolo, ha prestato amorevole attenzione alla grafica del gioco, che è la più sbalorditiva e cristallina del settore in questo momento, anche rispetto ai giochi per PlayStation 3. (Per un assaggio, dai un'occhiata a questo Trailer di Gears of War e molte altre sequenze del gioco su YouTube.) La grafica straordinaria, insieme a ambientazioni cupamente belle, personaggi avvincenti, dialoghi realisticamente salati e musica inquietante, stanno aiutando Epic a trasformare lo sparatutto in prima persona gratuitamente e violento in qualcosa di più letterato, elegante, anche balletto.
I giocatori che evitano gli sparatutto per principio, ovviamente, potrebbero non essere influenzati. E questo non è un gioco per schizzinosi o per bambini: l'Entertainment Software Review Board gli ha assegnato una valutazione M, il che significa che devi avere 17 anni per acquistarlo o anche per visualizzare il sito Web del gioco. Ma sicuramente ravviverà l'interesse dei giocatori che hanno provato, si sono divertiti e alla fine si sono stancati di altri sparatutto.
I videogiochi hanno fatto molta strada nei 34 anni trascorsi da Pong di Atari, ma la maggior parte richiede ancora un grande atto di incredulità sospesa. Perché la tua barca non può oltrepassare questo muro invisibile nel mare? Perché non puoi strisciare su quella roccia? Perché quell'alieno di melma sta in piedi senza pensare nel mezzo del corridoio mentre gli spari, solo per avere un altro alieno altrettanto stupido che prende il suo posto? Non dovremmo fare domande del genere. Lo sporco segreto del settore è che la potenza di elaborazione aggiunta a console e PC nelle ultime generazioni di hardware è andata principalmente verso una grafica brillante perché sono più facili da generare rispetto ad ambienti completamente navigabili, fisica realistica, mostri più intelligenti e storie interessanti. Quindi stai zitto e goditi il panorama.
Ma alcuni giocatori stanno iniziando a mettere in discussione questo affare. Se le nuove console sono costruite con una mentalità incentrata sulla grafica, quanto sarà facile creare giochi che estendano i confini della logica di gioco e della libertà del giocatore? chiede David Wong, autore del popolare blog Pointless Waste of Time, nel suo post del 2005 ampiamente letto Manifesto di un giocatore . Siamo alla fase in cui dovrebbe essere un requisito minimo nell'universo di gioco: il rock dovrebbe agire come il rock, l'aria dovrebbe agire come l'aria e gli umani dovrebbero muoversi come gli umani.
Per fortuna, Xbox 360 ha abbastanza potenza per gestire sia la grafica avanzata che il gioco realistico. Lo sparatutto sulla seconda guerra mondiale Call of Duty 2, il titolo Xbox 360 più acclamato del 2005, è una meraviglia di fotorealismo, narrazione e accuratezza storica. (Vedi Cinegames, marzo-aprile 2006.) Con Gears of War, Epic Games ha ottenuto qualcosa di altrettanto grandioso: un gioco che ti incanta con l'antica gloria di un pianeta in rovina e contemporaneamente ti fa sentire il dolore dei soldati costretti a rischiare la loro vita difendendolo.
La grafica di Gears of War si distingue in parte perché è resa utilizzando Unreal Engine 3, un toolkit di sviluppo di giochi e motore grafico creato da Epic appositamente per le console di gioco di prossima generazione in grado di proiettare centinaia di milioni di poligoni per frame, il che significa, in questo momento, solo la Xbox 360 e la PlayStation 3. Nei videogiochi, gli oggetti sono in realtà maglie complesse formate da centinaia di migliaia di piccoli triangoli. Le tre unità di elaborazione centrale (CPU) da 3,2 gigahertz di Xbox 360 e la sua unità di elaborazione grafica (GPU) da 500 megahertz consentono di eseguire il rendering di 500 milioni di poligoni per fotogramma. (La Xbox originale, al contrario, aveva una singola CPU da 733 megahertz e una GPU da 133 megahertz e poteva generare solo 2,1 milioni di poligoni per fotogramma.) La PlayStation 3 ha otto CPU da 3,2 gigahertz e una GPU da 700 megahertz e può eseguire il rendering un miliardo di poligoni per frame.
Unreal Engine 3 sfrutta questa impressionante potenza di elaborazione per produrre ambienti e personaggi sorprendentemente dettagliati; in Gears of War, puoi vedere la barba corta sul mento dei soldati. Poiché tali minuzie possono essere visualizzate in tempo reale, non c'è quasi alcuna differenza visiva tra il gioco effettivo e le scene tagliate pre-renderizzate che forniscono lo sfondo della trama e collegano le missioni del gioco insieme. Il contrasto stridente tra le scene tagliate da film e la grafica di gioco molto più rozza è stato uno spauracchio del settore per anni, con la popolare serie Final Fantasy di Square Enix come uno dei più grandi criminali. Ma ora che un intero gioco può sembrare un film, non sarei sorpreso se molti non giocatori che sono delusi dal carattere fumettistico di giochi come Super Mario Bros. fossero attratti dal mercato.
Al momento, Unreal Tournament 2007 di Epic è l'unico altro gioco sul mercato che utilizza Unreal Engine 3. Ma molti altri sono in arrivo: Electronic Arts, Sony Online Entertainment e molti altri produttori di giochi hanno concesso in licenza il motore di Epic. La PlayStation 3 (PS3) supporta Unreal Engine 3 e ha una potenza più che sufficiente per eseguire Gears of War, ma non avrebbe molto senso: nonostante il vantaggio di elaborazione della PS3, manca un chip di ridimensionamento video come quello di Xbox 360. Questo chip prende giochi come Gears of War che sono prodotti a 720 linee verticali di risoluzione e li fa sembrare film ad alta definizione su schermi HD, con 1.080 linee di risoluzione.
Non tutta la potenza di elaborazione di Xbox 360 va ovviamente verso la grafica: una buona misura è riservata alle meccaniche di gioco. In modalità giocatore singolo, il giocatore assume il ruolo di Marcus Fenix, un ex equipaggiamento conciso e muscoloso dell'esercito della Coalizione dei governi ordinati (COG), che sta tentando di liberare il suo pianeta natale bombardato, Sera, di una razza sotterranea assetata di sangue chiamata Orda di locuste. Fenix è in prigione per aver ignorato gli ordini nel tentativo di salvare la vita di suo padre. Ma mentre l'Orda invade la prigione, Fenix viene creato da un vecchio compagno di squadra e rimesso in azione.
Il giocatore può inviare Fenix quasi ovunque nell'ambiente di gioco in cui un vero marine appesantito da armature e armature potrebbe andare, compreso arrampicarsi sui cumuli di macerie e sfondare le porte. Ma se il giocatore è intelligente, Fenix passa più tempo a cercare riparo che a viaggiare. Gli scontri a fuoco sono il cuore di Gears of War e il modo migliore per sconfiggere l'Orda è mettere Fenix dietro una barriera di cemento, attaccare la sua pistola e il meno possibile della sua testa attorno al bordo, eliminare i droni Locust più vicini , quindi precipitati in un altro nascondiglio. Ma anche i droni usano la copertura, il che costringe il giocatore a pensare attentamente alla geografia scacchistica di ogni scontro a fuoco. Sono necessarie anche decisioni rapide, dal momento che l'Orda può passare a manovre di carica, ritirata o fiancheggiata a seconda della situazione.
Tecnicamente, Gears of War è uno sparatutto in terza persona: hai il controllo sui movimenti e sulle azioni di Fenix, ma non vedi attraverso i suoi occhi. Piuttosto, lo guardi da dietro, come attraverso una cinepresa. Questo ti dà una connessione più viscerale con il personaggio, specialmente quando la tua goffaggine con i controlli lo fa uccidere. (Le locuste lo fanno letteralmente a pezzi.) La tecnica in terza persona ha un effetto più divertente quando il giocatore Fenix si accovaccia e corre allo stesso tempo, una manovra chiamata corsa da roadie. La telecamera sbatte dietro di lui con un movimento traballante che ha portato alcuni giocatori a soprannominare la manovra la corsa della CNN.
Le armi di Fenix sono di serie, ad eccezione della sua deliziosa mitragliatrice Lancer, che ha una motosega incorporata per il combattimento ravvicinato, e l'Hammer of Dawn, un devastante raggio particellare satellitare che può essere attivato quando Fenix è aperto cielo. Sebbene molti videogiochi siano diabolicamente difficili da battere anche al livello di difficoltà di un principiante, queste potenti armi aiutano i giocatori di Gears of War di tutti i livelli a fare progressi costanti, purché non si preoccupino di essere uccisi e tornare all'ultimo checkpoint salvato ogni pochi minuti.
Anche se non sono un giocatore rabbioso e non ho testato tutti i titoli in circolazione, posso dire onestamente che non ho mai giocato a un gioco più coinvolgente, adrenalinico e piacevolmente stimolante. Gears of War fa per il genere sparatutto in prima persona quello che HBO ha I Soprano ha fatto per spettacoli di gangster, facendo lievitare l'inevitabile violenza con nuovi drammi e intelligenza, insieme a una grande dose di adrenalina vecchio stile. Alza anche l'asticella per il resto del settore. Gli sviluppatori di giochi in competizione ora dovranno capire come rendere i loro universi più strutturati, realistici e reattivi, dando allo stesso tempo ai giocatori più libertà di fare ciò che viene naturale e di inventare le proprie strategie.
Una versione precedente di questa storia affermava erroneamente che l'output di PlayStation 3 è limitato a 720 linee di risoluzione verticale. In effetti, può riprodurre video ad alta definizione con una risoluzione completa di 1.080 linee. Ma su PlayStation 3, giochi come Resistance: Fall of Man che (come Gears of War) sono prodotti con 720 linee di risoluzione vengono visualizzati alla stessa risoluzione, mentre Xbox 360 contiene un chip di ridimensionamento video chiamato Ana che si estende a 720 -pixel in immagini di qualità HD, 1.080 linee.