Il Ninja della Frutta: Shainiel Deo

Shainiel Deo è una delle forze trainanti della nuova ondata di cosiddetti casual game: titoli caratterizzati da una grafica relativamente semplice e un gioco diretto, a cui è possibile giocare un minuto o due alla volta su un dispositivo mobile o un sito web social.





Conquistatore casuale: Shainiel Deo ha portato il suo piccolo studio di giochi alla ribalta internazionale con successi come Fruit Ninja e Age of Zombies.

Il CEO di 36 anni ha trasformato gli Halfbrick Studios australiani in uno dei migliori editori di giochi casuali sulla base di Fruit Ninja, un gioco avvincente in cui i giocatori tagliano una raffica di prodotti facendo scorrere un dito su un touch screen, sviluppando la loro abilità mentre il frutto vola più veloce e più spesso. Da quando il gioco da 99 cent è stato rilasciato nell'aprile 2010, più di 10 milioni di persone lo hanno scaricato.

Deo ha visto i giochi casual espandere una quota di mercato un tempo quasi trascurabile per diventare un colosso: secondo l'Entertainment Software Association, il 47 percento dei giochi online più giocati sono giochi casuali e dominano le classifiche delle app più vendute per entrambi gli iPhone e dispositivi Android.



Deo ha fondato Halfbrick nel 2001 a Brisbane, in Australia, e ha iniziato a sviluppare giochi per bambini basati su contenuti e personaggi concessi in licenza da programmi TV e film. Questi giochi sono stati progettati principalmente per il mercato delle console per videogiochi e sono stati distribuiti online tramite PlayStation Network, Xbox Live Arcade e vari siti Web. Ma l'iPhone ha spinto i giochi casuali nel mainstream nel 2007, spingendolo a concentrarsi sui titoli originali: oltre a Fruit Ninja, Halfbrick ha una piccola scuderia di tali giochi, incluso il popolare Age of Zombies. Quando il mobile è decollato, il mercato si è allineato con i nostri punti di forza, afferma, riferendosi all'esperienza di Halfbrick con la distribuzione online e le semplici meccaniche di gioco per i giochi per bambini.

Consulta il resto del nostro rapporto sull'impatto aziendale sul business dei giochi.

I negozi di app per dispositivi mobili hanno anche offerto agli sviluppatori indipendenti di tutto il mondo l'accesso a un pubblico mondiale, consentendo a un piccolo gruppo come Halfbrick di competere a testa alta con i conglomerati multinazionali dell'intrattenimento.



Halfbrick ora progetta giochi principalmente per dispositivi mobili. La formula è semplice: concentrati su una meccanica di base del gioco (ad esempio, lo scorrimento del dito di Fruit Ninja), riduci il codice in un ingombro minimo adatto alla durata della batteria e alla potenza di elaborazione limitate di un dispositivo mobile e lucida la presentazione fino a renderla lucida. Per Fruit Ninja, dice Deo, volevamo che fosse molto semplice... Sapevamo di avere qualcosa di speciale quando abbiamo iniziato a mostrarlo ai nostri amici e familiari. Non vorrebbero restituire i telefoni.

Per ora, Halfbrick rilascia i suoi titoli prima su iPhone e li distribuisce su altre piattaforme man mano che cresce lo slancio. Deo attende con ansia il rilascio simultaneo di Android-iOS e prevede di aggiungere altre piattaforme a breve, comprese versioni promozionali che possono essere riprodotte in un browser Web, in Flash o in HTML5.

La tecnologia mobile ha anche rivoluzionato il modello di business dei giochi. Laddove Halfbrick dipendeva esclusivamente dai suoi distributori per le vendite, ora ha una varietà di canali di guadagno: vendita di giochi a titolo definitivo, distribuzione di giochi gratuiti supportati da pubblicità in-game e vendita di beni virtuali all'interno dei giochi stessi. Deo afferma che gli acquisti in-game ora rappresentano il 60% delle entrate di Halfbrick.



Proprio come il passaggio al cellulare offre agli sviluppatori di giochi un maggiore controllo sulle entrate, li mette anche a capo del marketing, in precedenza un lavoro per editori di terze parti che concedono in licenza i titoli dagli sviluppatori e quindi si assumono la responsabilità di promuovere un gioco e portarlo nei negozi. Lo sviluppo è al 50 percento, dice Deo, ma se vuoi avere successo, la promozione richiede altrettante risorse. Dobbiamo costruire relazioni con la stampa e i titolari della piattaforma. Dobbiamo costruire trailer e video virali. Dobbiamo gestire la community per assicurarci di supportare e promuovere in modo incrociato.

Il problema in più è più che compensato, secondo Deo, dall'opportunità di innovare in un mercato fiorente. Ciò che trova più eccitante è il nesso tra mobile, social e cloud computing, che potrebbe consentire agli utenti dei giochi futuri di creare i propri livelli e condividerli con altri fan. Tuttavia, anche se la tecnologia diventa in grado di offrire esperienze più ricche e complesse, Deo rimane impegnato nei giochi casuali: intrattenimento semplice, diretto e avvincente.

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