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Il capo scienziato di Oculus parla della realtà virtuale in laboratorio e sul tuo viso
Michael Abrash dice che sta esaminando aspetti specifici di come la realtà virtuale ci influenza nel tempo. 13 ottobre 2017
Mike Windle | G
Mentre molti di noi sono impazienti con la realtà virtuale - le migliori cuffie sono ancora troppo costose, devono essere legate a computer robusti e comunque non ci sono molte cose interessanti da fare - Michael Abrash ha una visione a lungo termine.
In qualità di capo scienziato di Oculus, che è di proprietà di Facebook, si sta concentrando su come migliorare la tecnologia conducendo una serie di ricerca nei laboratori dell'azienda, esaminando tutto, da come migliorare il modo in cui ci concentriamo sugli oggetti virtuali al modo migliore per seguirci nello spazio mentre esploriamo la realtà virtuale.
Abrash, che in precedenza ha lavorato con il chief technology officer di Oculus John Carmack al videogioco Quake e ha lavorato presso la società di giochi e software di gioco Valve, è immerso nella realtà virtuale da anni, ma sembra ancora stordito quando ne parla. Ha parlato con Revisione della tecnologia del MIT su alcune delle ricerche che Oculus sta conducendo e le scelte a volte difficili che i creatori di contenuti dovranno fare mentre la tecnologia continua a rendere più facile costruire esperienze realistiche in VR.
Sappiamo ancora molto poco di come l'uso della realtà virtuale ci influenzi nel tempo. È qualcosa su cui stai lavorando nel tuo laboratorio di ricerca?
Stiamo lavorando su aspetti specifici di esso. Ad esempio, se vuoi sapere quanta differenza fa avere la profondità della messa a fuoco. In termini di come la VR influenzi le persone in generale, è una domanda piuttosto generica a cui non sono sicuro di come risponderei. In parte è fino a quando non arriviamo al punto in cui la VR è qualcosa che usi per lunghi periodi, sarà davvero difficile da valutare. Parte di questo è anche riuscire a farlo abbastanza bene da poter fare gli studi correttamente.
Non abbiamo bisogno di assomigliare molto a noi stessi nella realtà virtuale perché gli altri ci riconoscano; l'app social Facebook Spaces intraprende questa strada presentandoci come versioni cartoon di noi stessi. Come stai studiando cosa ci rende, beh, noi , in modo che altre persone che ci conoscono nella vita reale vorranno interagire con noi in VR?
Cosa ti rende una persona unica a cui le altre persone risponderanno in quel modo? Non si tratta di cose letterali. Il nostro laboratorio a Pittsburgh è davvero incentrato sulla domanda su cosa costituisce l'interazione sociale, quali sono gli spunti importanti? Se me lo chiedi, suppongo che ce ne siano un migliaio e da cinque a 10 di loro sono le cose che contano davvero, che ti farebbero sentire completamente soddisfatto di un'interazione tra di noi.
Vedi come sono andate le tue mani? Beh, potrebbe essere se dovessi incontrarti nella realtà virtuale e vedessi il tuo linguaggio del corpo, sarei tipo, Ah, quella è Rachel. Non dovrei nemmeno pensarlo; sarebbe solo come... mi sentirei come se fossi con te. Ci sono cose come il modo in cui sorridi, il modo in cui le tue sopracciglia si alzano, il modo in cui annuisci, il modo in cui vanno le tue mani, persino il modo in cui ti siedi.
Anche se mi sento a mio agio con te come te in VR, stiamo ancora sperimentando molto tempo e a volte non va così bene. Ad esempio, Mark Zuckerberg si è scusato all'inizio di questa settimana dopo essere stato criticato per a Chat dal vivo di Facebook Spaces ha preso parte a un tour virtuale di Porto Rico devastato dalla tempesta attraverso filmati a 360°. Qual è stata la tua opinione?
La verità onesta è che non l'ho visto. Quindi in realtà non ho un'opinione.
I giochi di realtà virtuale e altri contenuti stanno diventando molto realistici, incluso a gioco a tema di combattimento proveniente da Respawn Entertainment che viene descritto come un'occasione per vivere un'esperienza di vita più vicina a quella che vivrebbe un soldato in un vero combattimento. Quanto dobbiamo stare attenti ai tipi di contenuti che stiamo creando in VR?
Sto cercando di creare la piattaforma che consentirà alle persone di fare cose, e c'è un dibattito interessante su quali cose è davvero prezioso fare con quella piattaforma. Ma potrei dire che quando hanno sviluppato il Alto allo Xerox PARC, che alla fine ha portato, ad esempio, a Quake... beh, si potrebbe dire: gli sparatutto in prima persona sono un bene o un male? E questa è una discussione legittima da avere. Ma anche [ha portato a] word processor e fogli di calcolo, e Internet e Twitter e Facebook e tutte quelle cose, giusto? La tecnologia viene fuori come un mix. Finché non crei la piattaforma che consente alle persone creative di esplorare quello spazio, non sai cosa ne ricaverai.
E il fatto è che le direzioni in cui puoi andare [con la VR sono] fondamentalmente: in quali direzioni puoi andare nella realtà? Voglio dire, ti svegli la mattina ed è come, cosa vedrò, cosa posso fare? E alcuni di loro sono buoni e alcuni di loro non sono grandiosi, è così. È davvero un altro spazio potenzialmente grande quanto la realtà. Qual è la cosa strana.
È super strano pensarci in questo modo.
Ci saranno quei giorni in cui penso solo: sono in un romanzo di fantascienza? È un po' come l'intera evoluzione della comunicazione e della tecnologia digitale, che potresti riportare nelle pitture rupestri o al telefono o dove vuoi. È stato tutto questo modo di crittografare sostanzialmente le informazioni, codificandole in un modo che possiamo poi ri-espandere nel nostro cervello in modo da capire. Quindi leggi un libro e hai la sensazione di essere luoghi o altro, ma non hai un senso nel modo in cui l'avevo io quando ero sull'orlo di quel pozzo [virtuale].
La ricchezza dell'esperienza che puoi avere in VR è che è come se foste tutti voi. È la cosa per cui il tuo corpo è costruito per fare, per sperimentare quel mondo, invece di essere ricostruito dal tuo cervello. Quindi è solo molto più potente.