I videogiochi stanno dividendo la Corea del Sud

ERIK CARTER Erik Carter





Dicono che StarCraft sia stato il gioco che ha cambiato tutto. C'erano stati altri successi prima, da Tetris e Super Mario Bros a Diablo, ma quando la società di intrattenimento americana Blizzard ha rilasciato il suo gioco di strategia di fantascienza in tempo reale nel 1998, non è stato solo un successo, è stato un risveglio.

All'epoca, la Corea del Sud era vista più come un ristagno tecnologico che come un mercato importante. Blizzard non si era nemmeno preoccupata di localizzare il gioco in coreano. Nonostante ciò, StarCraft, in cui i giocatori combattono tra loro con eserciti di specie galattiche in guerra, è stato un successo travolgente. Su 11 milioni di copie vendute in tutto il mondo, 4,5 milioni erano in Corea del Sud. I media nazionali lo hanno coronato il gioco del popolo.

La questione giovanile

Questa storia faceva parte del nostro numero di gennaio 2020



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Il gioco era così popolare che ha innescato un altro boom: PC bang, bar con giochi a pagamento pieni di cibo e bevande dove gli utenti potevano intrattenersi per meno di un dollaro l'ora. Con la scomparsa dei ritrovi giovanili del vecchio mondo come le sale da biliardo e i negozi di fumetti, i PC bang hanno preso il loro posto, alimentando il crescente appetito per StarCraft. Nel 1998 c'erano solo 100 PC bang in tutto il paese; nel 2001 che si era moltiplicato a 23.000. Gli economisti hanno soprannominato il fenomeno Starcnomics.

I colpi del PC erano davvero l'unico posto in cui le persone potevano alleviare lo stress, afferma Edgar Choi, un ex adolescente prodigio di StarCraft che è diventato uno dei primi giocatori professionisti.

Ora 35enne e ancora coinvolto nei giochi professionistici, Choi afferma che StarCraft e la cultura del PC bang hanno parlato a una generazione di giovani sudcoreani intrappolati dall'ansia economica e dalle crescenti pressioni accademiche. Soprattutto i giovani avevano pochi altri posti in cui potevano andare, soprattutto perché i genitori avrebbero semplicemente detto loro di studiare se fossero stati a casa, dice.



L'aspetto sociale di StarCraft ha posto le basi per un altro fenomeno: gli e-sport. I PC bang hanno iniziato a ospitare le prime competizioni di StarCraft: affari di quartiere informali in cui i premi erano tempo di gioco gratuito e diritti di vanteria. Dopo che un canale di cartoni animati ha trasmesso un torneo in TV con grande successo nel 1999, sono subentrate le competizioni organizzate. Nel 2004, una partita finale tenutasi sulla spiaggia di Gwangalli di Busan ha attirato più di 100.000 spettatori.

Folle del genere attiravano soldi e fama. Le sponsorizzazioni aziendali provenivano da aziende come Samsung, che hanno creato squadre professionali di marca pagando grandi stipendi. Lim Yo-hwan, il Michael Jordan di StarCraft, era un nome familiare il cui profilo pubblico superava quello degli artisti pop e delle star del cinema. Choi, un giocatore di medio livello che si autodefinisce, dice ancora oggi di essere occasionalmente riconosciuto dai tassisti che lo guardavano in TV.

Al di là dei circoli di gioco, tuttavia, un disagio aveva cominciato a farsi strada.



'Le loro normali funzioni stavano andando a pezzi'

Dipendenza da giochi per PC

MS Tech (Fonte: Unsplash)

Appena fuori Seoul, in un ospedale della vicina città di Uijeongbu, lo psichiatra Lee Hae-kook ha assistito allo sviluppo della mania di StarCraft. Ma i suoi occhi non erano puntati sulla sua popolarità. Stava osservando uno schema di incidenti medici che coinvolgono giochi per computer.

Alcuni dei rapporti provenivano da altri paesi, come Giappone, Cina e Germania, ma gli incidenti più preoccupanti erano locali. Nell'ottobre 2002, un disoccupato di 24 anni è morto in un colpo al PC nella città sud-occidentale di Gwangju dopo aver giocato per 86 ore di fila. È stato il primo caso al mondo di morte per gioco. Nel 2005, un uomo di 28 anni nella città sud-occidentale di Daegu ha avuto un infarto al sedile dopo 50 ore di abbuffata di StarCraft. Un altro decesso è avvenuto pochi mesi dopo a Incheon, all'estremità opposta del Paese.



I giovani stavano giocando al punto in cui le loro normali funzioni stavano andando a pezzi e le persone hanno iniziato a venire in ospedale in cerca di cure, dice Lee, che lavora al St. Mary's Hospital dell'Università Cattolica della Corea. Si chiese se stesse guardando qualcosa di più di una semplice moda passeggera. Era questa una nuova categoria di dipendenza?

Altri, compreso il governo, hanno posto la stessa domanda. Nel 2002, un altro psichiatra ha stimato che dal 20% al 40% degli adolescenti sudcoreani mostrava segni di dipendenza dal gioco, come aggressività nei confronti dei genitori o incapacità di gestire il tempo; ha iniziato a ricoverare i suoi pazienti. Nel 2005, il governo di Seoul ha iniziato ad aprire campi di disintossicazione dalla dipendenza da Internet e da giochi in cui bambini e adolescenti ricevevano consulenza in pacifici ritiri nella natura selvaggia.

Anche i giochi, secondo Lee, stavano diventando molto più coinvolgenti, con elementi progettati per far rimanere l'utente il più a lungo possibile. Nel 1998 la società di giochi sudcoreana Nexon aveva inventato il modello di business free-to-play, in cui i giochi sono tecnicamente gratuiti ma richiedono costanti infusioni di denaro affinché il giocatore progredisca in modo significativo. Da allora, le aziende hanno sfornato giochi che hanno invogliato gli utenti a spendere soldi in modi che sembravano assomigliare al gioco d'azzardo. Questo spiegava qualcos'altro che Lee aveva notato: il debito accumulato dai suoi pazienti.

Nel 2011, Lee era convinto che la dipendenza dal gioco fosse reale e diagnosticabile e che stesse ostacolando il rendimento scolastico e il sonno dei bambini. Nello stesso anno, mentre cresceva il panico nazionale, il governo propose la Shutdown Law, un coprifuoco che bloccherebbe l'accesso ai giochi online per i minori di 16 anni tra mezzanotte e le 6 del mattino In uno studio commissionato dal governo che delinea i vantaggi della politica, Lee ha affermato che la dipendenza dal gioco aveva inflitto traumi di massa alla nazione ed era responsabile di suicidi e omicidi. La legge è stata approvata a larga maggioranza ed è ancora in vigore oggi.

Nel 2002, un disoccupato di 24 anni è morto dopo aver giocato per 86 ore di fila. È stato il primo caso al mondo di morte per gioco.

L'anno successivo, Lee ha unito le forze con un legislatore appena coniato di nome Shin Eui-jin, che aveva messo la dipendenza da gioco in cima alla sua agenda. Un ex psichiatra infantile, Shin stava preparando un cosiddetto disegno di legge sulla dipendenza che mirava a regolamentare quelli che altri legislatori chiamavano i quattro mali della società sudcoreana: gioco d'azzardo, alcol, droghe... e videogiochi. La dipendenza da gioco, ha affermato Shin, era responsabile del bullismo nel cortile della scuola e del crimine violento. In un'audizione parlamentare del 2014, Lee ha detto ai legislatori che il gioco potrebbe essere una dipendenza ancora più forte delle droghe, e quando gli è stato chiesto se sarebbe stato disposto a rimuoverlo dall'elenco delle dipendenze, ha detto che preferirei prendere droghe. (Lee ora insiste sul fatto che il commento è stato preso fuori contesto: quello che intendevo dire era che abbiamo bisogno di un sistema di supporto legale per prevenire e trattare un problema che è molto più diffuso dell'uso di droghe.)

Ma mentre la legge sull'arresto era stata approvata abbastanza facilmente, il disegno di legge di Shin si è rapidamente impantanato nelle controversie. Mentre esperti medici come Lee hanno affermato che la dipendenza dai giochi era reale, altri hanno affermato che non c'erano prove conclusive che i videogiochi creassero intrinsecamente dipendenza. I critici hanno infilzato il conto e hanno detto che i commenti di Lee erano una caccia alle streghe. Quando la legislazione non è stata approvata, sembrava che il dibattito fosse arrivato a un punto morto, fino a quando non è stato recentemente riacceso da una fonte improbabile.

È davvero una crisi di salute pubblica?

Il 25 maggio 2019, a Ginevra, in Svizzera, i membri della 72a assemblea dell'Organizzazione Mondiale della Sanità hanno votato all'unanimità per approvare l'11a revisione della Classificazione internazionale delle malattie, il catalogo ufficiale delle malattie dell'OMS. Tra le revisioni c'è l'aggiunta del disturbo del gioco, definito come un modello di comportamento di gioco persistente o ricorrente accompagnato da una perdita di controllo e da una compromissione funzionale. È solo la seconda dipendenza comportamentale riconosciuta a livello mondiale; il primo è stato il gioco d'azzardo, approvato nell'ultima revisione dell'ICD nel 1990.

L'ICD-11, che entrerà in vigore nel 2022, aggiunge migliaia di nuovi codici per acquisire in modo più accurato lesioni e malattie specifiche, oltre a correggere errori storici. L'ictus, ad esempio, sarà ora classificato come un problema neurologico piuttosto che circolatorio; Il disturbo dell'identità di genere è ora incongruenza di genere e non è più classificato come disturbo mentale.

L'aggiunta del disturbo del gioco al lessico medico ufficiale segna un cambiamento significativo. Nonostante gli anni di preoccupazione e di studio sugli effetti dei videogiochi, è stato difficile trovare prove conclusive di eventuali collegamenti con la dipendenza o la violenza. Per molti, l'idea che qualcuno possa essere clinicamente dipendente da comportamenti, piuttosto che da sostanze come alcol o oppioidi, rimane controversa. Altri pensano che la definizione di dipendenza da gioco in particolare sia troppo vaga per essere utile.

Abbiamo oltre 30 anni di ricerca sulla dipendenza da gioco e non siamo davvero da nessuna parte più vicini alla comprensione di cosa stiamo effettivamente parlando, ha detto di recente il ricercatore comportamentale Pete Etchells al MIT Technology Review.

Per persone come Lee, lo psichiatra, la decisione è una rivendicazione. Le basi per la decisione dell'OMS sono emerse dai colloqui tra un gruppo consultivo di ricercatori sulla salute mentale a cui era stato invitato a unirsi nel 2014. I rapporti degli incontri annuali del gruppo, che si sono tenuti dal 2014 al 2017, hanno rilevato i benefici ad ampio raggio percepiti di una maggiore prevenzione da parte del governo in Corea del Sud, nonché di sviluppi significativi nella prevenzione, nel trattamento e nella ricerca.

Eppure alcuni hanno contestato il calibro dell'opera sudcoreana. Secondo un recente meta-studio, 91 dei 614 articoli sulla dipendenza da gioco pubblicati a livello internazionale dal 2013 al 2017 provenivano da quel paese, il che lo rende il maggior contributore per volume. L'autore dello studio, il professore di studi sui media della Yonsei University Yoon Tae-jin, sostiene che molti di questi studi sono eccessivamente ampi, trattano i giochi come un'unica categoria e non riescono a distinguere giochi o generi specifici. La maggior parte della ricerca, secondo Yoon, soffre di un approccio di conferma: presumere che la dipendenza dal gioco sia reale fin dall'inizio, piuttosto che cercare di dimostrarlo scientificamente.

Perché StarCraft era così popolare?

  • Quando StarCraft è arrivato sulla scena, la crisi finanziaria asiatica del 1997 aveva appena livellato le finanze della Corea del Sud, provocando disoccupazione di massa e disordini. Il Fondo Monetario Internazionale ha salvato il governo di Seoul per un importo di 58 miliardi di dollari, una somma senza precedenti all'epoca, ma solo in cambio di un accordo per rivedere completamente l'economia della nazione. L'anno successivo, su consiglio di Bill Gates e Masayoshi Son di Softbank, il governo sudcoreano ha lanciato programmi aggressivi per rilanciare l'economia costruendo infrastrutture Internet e rendendo i computer accessibili al pubblico.

  • Nel 2002, 10,4 milioni di famiglie disponevano di Internet ad alta velocità, un aumento di 700 volte rispetto ai 14.000 del 1998. Catalizzato dalla banda larga, StarCraft si è trasferito nelle case delle persone e nei PC, dove ha fornito un rifugio gradito agli adolescenti che si sentivano schiacciati dalla posta -anni di crisi. Le competizioni locali hanno reso il gioco importante per molte comunità, oltre a offrire agli adolescenti una valvola di sfogo sicura per i sentimenti competitivi generati dall'ambiente accademico ad alta pressione del paese.

  • Nel 1999, un giovane produttore televisivo appassionato di StarCraft ha avuto l'idea di trasmettere una partita su un canale locale, Tooniverse, il primo torneo televisivo di e-sport al mondo. Girato su tavoli da ping-pong rispolverati in uno studio inutilizzato per $ 300, è diventato un successo e i tornei sono cresciuti in dimensioni e numero. StarCraft si è affermato come uno sport per spettatori da non sottovalutare. Quando le vendite di giochi in Corea del Sud hanno raggiunto la soglia dei 2 milioni nel 2002, il fondatore di Blizzard e l'allora CEO Mike Morhaime si è recato in pellegrinaggio a Seoul, dove ha visto la sua prima partita di e-sport dal vivo e il programmatore capo Bob Fitch ha ricevuto una standing ovation.

  • L'eredità culturale varia e duratura di StarCraft può essere percepita anche oggi. Il gergo dei giochi dell'epoca sopravvive nel gergo giovanile contemporaneo ed è una pietra miliare per la nostalgia della Generazione X. Quando Blizzard ha rilasciato un'edizione rimasterizzata del gioco nel 2017, ha ispirato i tornei di StarCraft e gli eventi live di ritorno al passato. E anche dopo 20 anni, il gioco mantiene ancora un rispettabile settimo posto nella lista dei PC più giocati.

Ci sono stati anche suggerimenti che paesi asiatici come la Corea del Sud, che sono generalmente più sensibili alla dipendenza dal gioco rispetto alle loro controparti occidentali, si siano appoggiati all'OMS per includere il disturbo del gioco nell'ICD-11. Nell'agosto 2016, uno psicologo clinico americano, Christopher Ferguson, ha inviato un'e-mail all'OMS per sconsigliare l'inclusione. Probabilmente non è un problema abbastanza pronto per la prima serata, ha scritto. Uno dei destinatari dell'e-mail, Geoffrey Reed, responsabile del progetto ICD-11, ha risposto: Non dipende tutto da me. Siamo stati sottoposti a enormi pressioni, soprattutto dai paesi asiatici, per includere questo. (In una e-mail inviatami, Vladimir Poznyak, coordinatore del dipartimento per l'abuso di sostanze dell'OMS, ha negato che la pressione politica avesse influenzato l'ICD-11.)

Sorprendentemente, la decisione dell'OMS ha riaperto, piuttosto che risolto, l'aspro dibattito. Anche le agenzie governative hanno apertamente litigato; il ministero della cultura sudcoreano ha rifiutato di entrare a far parte di un organo consultivo guidato dal ministero della salute lo scorso maggio, ostacolando di fatto le prime mosse per implementare la classificazione. La spaccatura ha spinto il primo ministro Lee Nak-yeon a creare un comitato arbitrale separato per decidere se la Corea del Sud adotterà le raccomandazioni dell'ICD-11 nei prossimi anni.

E nei numerosi forum parlamentari, dibattiti televisivi e simposi accademici convocati sulla scia della decisione dell'OMS, la stessa domanda incombe: una cultura del gioco intensivo ha davvero portato a una crisi di salute pubblica?

Un disturbo o un meccanismo di coping?

Quando l'ho incontrato nel suo ufficio a settembre, Lee Hae-kook era nervoso. Lo psichiatra ora 50enne è snello e pallido, con un modo altezzoso e impolitico che sembra inadatto alla campagna pubblica. Le sue opinioni, al centro di rinnovata attenzione a seguito della decisione dell'OMS, lo hanno reso pubblico nemico n. 1 nella comunità dei giochi, dove è ampiamente visto come l'architetto di una vendetta moralistica.

Ha iniziato il nostro incontro inveendo contro le fake news propagate dai giornalisti di gioco per distorcere le sue opinioni e oscurare un'ovvia crisi di salute pubblica. Dibattere se dovrebbe essere un codice di malattia o meno è una perdita di tempo senza senso, ha detto. Le autorità mediche avevano parlato, quindi cos'altro c'era da dire?

Dipendenza da videogiochi

MS Tech (Fonte: Unsplash)

Per illustrare i pericoli della dipendenza dal gioco, Lee mi ha raccontato la storia di uno dei suoi pazienti recenti: un disoccupato di 25 anni che è stato trascinato dentro dalla sorella maggiore dopo aver accumulato circa $ 18.000 di debiti dagli acquisti in-game. Il paziente aveva trascorso la sua adolescenza giocando per due o tre ore al giorno, con scarso interesse per i compiti. Da adulto, ha detto Lee, ha trascorso 10 ore al giorno online, cinque giocando e cinque guardando video di YouTube.

Il paziente sembrava essere un caso da manuale di disturbo del gioco secondo i criteri dell'OMS: perdita di controllo, gioco che sposta altri aspetti della vita e compromissione funzionale. Quindi, quando ho chiesto a Lee del trattamento, mi aspettavo di sentire parlare di una nuova forma di terapia.

Questa persona alla fine ha soddisfatto i criteri per l'ADHD adulto, quindi abbiamo iniziato a somministrare farmaci per l'ADHD, ha detto invece. Ha anche mostrato sintomi temporanei di depressione, quindi le sue condizioni sono state parzialmente migliorate dall'uso di antidepressivi.

Quando ho chiesto cosa rendesse questa una diagnosi di disturbo del gioco, al contrario del solo ADHD e depressione, Lee ha risposto che il gioco molto può causare impulsività simile all'ADHD.

La conversazione incarna uno dei disaccordi centrali che incombono sulla decisione dell'OMS: il gioco eccessivo è davvero un disturbo unico o è semplicemente una manifestazione di altre condizioni? La ricerca attuale conferma che i pazienti con disturbo del gioco hanno maggiori probabilità di avere l'ADHD e la depressione, ma i neurologi e gli psichiatri che contestano l'affermazione di Lee sottolineano che la correlazione non è uguale alla causalità. Altri, come gli autori di un documento di dibattito aperto del 2017 contro la proposta dell'OMS di includere il disturbo del gioco, ritengono che il gioco eccessivo sia meglio compreso come meccanismo per far fronte ad altre condizioni mentali sottostanti. Ma ovviamente, questo è il tipo di dibattito che secondo Lee è inutile a causa della sentenza dell'OMS.

La tirannia dei vecchi contro i giovani

Per i giocatori sudcoreani, la stridente campagna di Lee suggerisce che la spinta a codificare la dipendenza dal gioco è guidata principalmente dall'allarmismo. Il tentativo di collegare i crimini violenti al gioco - un'affermazione apertamente smentita dai criminologi - lo ha reso famoso. Così ha il confronto con le droghe.

Sembra che ciò che questi medici considerano il trattamento della dipendenza da gioco sia solo la sterilizzazione degli impulsi umani di base.

Non importa quanto possano essere pessimi i giochi, non possono mai essere così pessimi come la droga o il gioco d'azzardo, dice l'ex game designer Kim Seong-hoe. Creare un'equivalenza con quelli è completamente offensivo e opprimente.

Nel 2018, dopo aver lasciato il suo lavoro con una delle più grandi società di giochi della Corea del Sud, Kim, 41 anni, ha iniziato a lavorare a tempo pieno sul suo canale YouTube a tema di gioco, dove ha raccontato la controversia sui disordini di gioco con filippiche arrabbiate per 336.000 abbonati .

UNA STORIA DI CONTROVERSIE
I videogiochi sono stati controversi per decenni.

  • 1994

    Gli Stati Uniti introducono un sistema di classificazione volontario per i giochi dopo le audizioni del Senato sui titoli violenti.

  • 2002

    Un'abbuffata di gioco di 86 ore porta alla prima morte al mondo per gioco in Corea del Sud.

  • 2011

    La Corte Suprema degli Stati Uniti stabilisce che i videogiochi sono parole protette ai sensi del Primo Emendamento.

  • 2011

    La legge sulla chiusura della Corea del Sud vieta ai minori di 16 anni di giocare online dopo la mezzanotte.

  • 2019

    L'OMS vota per aggiungere il disturbo del gioco alla prossima revisione della Classificazione internazionale delle malattie.

Mentre è critico nei confronti delle aziende che producono quelle che lui chiama slot machine sotto mentite spoglie, i tipi di giochi in cui gli utenti possono accumulare $ 18.000 di debiti, Kim si chiede anche se i medici possano fare diagnosi valide se la ricerca non riesce a distinguere i titoli simili al gioco d'azzardo da quelli quelli che richiedono una risoluzione creativa dei problemi.

Gli effetti psicologici di alcuni giochi e generi sono molto più complessi di qualcosa come l'alcol, dice. Ma provare a giudicare la dipendenza da gioco senza nemmeno differenziare tipo o genere? È ridicolo.

Kim vede la spinta a patologizzare i giochi come una tirannia del vecchio contro il giovane, radicata in atteggiamenti autoritari. Racconta un recente scandalo in un orfanotrofio, dove i custodi hanno somministrato ai bambini indisciplinati farmaci per l'ADHD ottenuti dai medici con pretesti come l'immersione con lo smartphone. Potrebbe succedere lo stesso con il disturbo del gioco? Kim crede di sì. Sembra che ciò che questi medici considerano il trattamento della dipendenza da gioco sia solo neutralizzare gli impulsi umani di base, dice. Un criterio fondamentale per la diagnosi dell'OMS, la menomazione funzionale, lo colpisce come particolarmente vulnerabile agli abusi: per me, quello che sta dicendo è che è anche accettabile medicare i bambini con scarsi risultati accademici.

Soprattutto, vuole che il dibattito porti a un dialogo più ampio sulle esperienze dei giovani nel Paese. Cita ricerche recenti che collegano i giochi problematici negli adolescenti sudcoreani alla genitorialità prepotente e allo stress accademico. L'implicazione è che concentrandosi sui giochi e sulle persone che li giocano, il concetto di disturbo del gioco illustra le disfunzioni di una società modellata dagli adulti.

In effetti, mentre la Corea del Sud è diventata una delle economie più forti dell'Asia, ciò non si è tradotto in un più ampio arricchimento culturale o sociale per i giovani del paese. Piuttosto, i giovani nel sistema educativo punitivo della Corea del Sud si stanno uccidendo a tassi storicamente elevati. Spinti contro una concorrenza implacabile, ha affermato un legislatore, i nostri figli stanno gradualmente perdendo ovunque. Anche Lee Hae-kook riconosce che il gioco è una delle poche fonti di divertimento e svago a disposizione dei giovani sudcoreani. È una triste realizzazione, e quasi l'unica cosa su cui Lee e i suoi avversari sono d'accordo.

tastiera da gioco

MS Tech (Fonte: Unsplash)

Un percorso professionale ambito

Qualunque siano i problemi di immagine sviluppati dall'industria dei giochi, la sua posizione nella cultura popolare ha reso impossibile ignorarli. Si prevede che il mercato globale dei giochi raggiungerà i 152 miliardi di dollari nel 2019 e ora ci sono 2,5 miliardi di giocatori in tutto il mondo. Gli e-sport da soli hanno un valore di oltre 1 miliardo di dollari, una cifra che dovrebbe raddoppiare entro il 2022, e ora puntano a un posto alle Olimpiadi. Come ha affermato un sostenitore del Regno Unito, sono il primo sport mondiale al di fuori del calcio che è veramente globale.

Questo non è mai stato così evidente come quando ho incontrato Edgar Choi, l'ex professionista di StarCraft, in una soleggiata giornata di settembre. In questi giorni è impiegato come capo allenatore presso la Gen G, un'organizzazione di e-sport sudcoreana del valore stimato di $ 110 milioni. All'interno del suo quartier generale, un edificio in cemento brutalista-chic a più piani nel ricco quartiere Gangnam di Seoul, Choi allena i giocatori in un gioco chiamato League of Legends, lo StarCraft di questa generazione.

Il lusso sconsiderato delle strutture e il fantastico campus di avvio sono una testimonianza della notevole espansione del settore sin dagli albori dei giochi professionisti. La Gen G ha recentemente ricevuto 46 milioni di dollari di finanziamenti da società di venture capital e celebrità della Silicon Valley come Will Smith. Il due volte campione NBA Chris Bosh è il consulente per la gestione del giocatore. Ci sono una sala massaggi, una sala per i sonnellini, studi nel seminterrato per gli streamer, una caffetteria a buffet curata da signore del pranzo in grembiule, altre due sedi centrali a Los Angeles e Shanghai e corsie su corsie di eleganti computer da gioco neri nelle aule dell'edificio .

Il gioco professionale è diventato uno dei percorsi di carriera più ambiti tra i giovani sudcoreani e queste aule sono il luogo in cui la Gen G sviluppa prospettive future. Solo il 10% circa dei tirocinanti diventerà professionista, ha affermato Choi. Le cose sono molto più competitive e irreggimentate di quanto non fossero ai suoi tempi; i giocatori non possono più permettersi di giocare solo per divertimento. Allora, non potevo nemmeno immaginare che sarebbe diventato così, ha detto.

Su una fila di computer nella sala dei dipendenti, tre dei marketer del team hanno giocato durante la pausa. Whisky costosi e scintillanti trofei d'argento erano esposti in teche alle pareti.

Per Choi, che vive in un mondo in cui il gioco si è evoluto in una forma di lavoro piuttosto che in un gioco, l'idea della dipendenza dal gioco sembra anacronistica. Vuole allontanare i suoi due bambini dal mondo ipercompetitivo degli e-sport ed è stato attento a instillare loro sane abitudini di gioco personali. Per la maggior parte, però, è meno preoccupato per i giochi rispetto agli smartphone. I bambini, dice, sono per lo più sui loro telefoni, guardano YouTube, vanno sui social media e leggono webtoon oltre a giocare gratuitamente. Con l'OMS già dietro il disturbo del gioco, ora si parla di regolamento governativo specificamente rivolto all'utilizzo degli smartphone. Forse la generazione di StarCraft, ora genitori stessi, ha trovato il proprio spauracchio.

Max S. Kim è uno scrittore freelance con sede a Seoul. Ha riferito di corruzione nel settore dell'energia nucleare della Corea del Sud per il numero di maggio/giugno 2019.

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