I videogiochi potrebbero essere strumenti seri per la ricerca storica

Una delle straordinarie conseguenze delle tecniche di modellazione al computer è che consentono di simulare vari fenomeni del mondo reale con dettagli fantastici.





La fluidodinamica del computer, ad esempio, ha ampiamente sostituito l'uso delle gallerie del vento in molte applicazioni. Le simulazioni sui social network hanno cambiato il modo in cui comprendiamo gli ingorghi e il controllo della folla, nonché la diffusione di notizie false e malattie infettive. E molti giochi, come la serie Grand Theft Auto, Second Life e molti altri, ricreano il mondo reale in modi che consentono ai giocatori di sperimentare realtà alternative.

Ma mentre questo fenomeno ha avuto un'enorme influenza sulla scienza, il suo impatto sulle discipline umanistiche - e in particolare sullo studio della storia - è stato meno marcato. Il che crea una sorta di opportunità per gli storici intraprendenti. Vari giochi per computer simulano eventi passati con dettagli sempre maggiori, consentendo ai giocatori di comprendere meglio le forze all'opera ed esplorare storie alternative.

Questo tipo di storia computazionale potrebbe cambiare il modo in cui comprendiamo il passato e le lezioni che ci riserva oggi?



Oggi riceviamo una risposta grazie al lavoro di Mehmet Sükrü Kuran dell'Università Abdullah Gul in Turchia e un paio di colleghi. Questi ragazzi hanno sviluppato un corso di storia universitario in cui gli studenti usano giochi per computer storici per comprendere meglio la loro materia.

Il processo è semplice. Negli ultimi quattro anni, Kuran e compagni hanno incorporato una varietà di giochi per computer nel loro corso di storia per determinare quali stimolano meglio la discussione e migliorano la comprensione degli studenti.

Il corso copre tre epoche della storia: il Medioevo, incentrato sul Grande Scisma nel mondo cristiano e sulla scissione sunnita-sciita nel mondo islamico; la prima età moderna, compresa la rivoluzione industriale; e l'età moderna, essenzialmente le due guerre mondiali del XX secolo.



Kuran e compagni hanno sperimentato una serie di giochi, tra cui La civiltà di Sid Meier serie di Firaxis games, il Serie guerra totale dall'Assemblea Creativa, e il Grandi giochi di strategia come Crusader Kings II, Europa Universalis IV e Hearts of Iron IV di Paradox Interactive.

Ogni modulo del corso è iniziato con una sessione di apprendimento e discussione, seguita da un'introduzione al gioco scelto. Agli studenti sono stati dati determinati obiettivi da raggiungere nel gioco da soli e poi è stato chiesto di scrivere della loro esperienza confrontandola con altre fonti di informazioni storiche.

Dopo due anni, Kuran e compagni hanno deciso che una serie di giochi era chiaramente migliore per scopi di apprendimento. I giochi della serie Grand Strategy hanno fornito l'esperienza più completa grazie al loro livello di dettaglio, all'elevata precisione storica e alla versatilità nel modellare culture e nazioni diverse, dicono.



Quindi hanno continuato il loro corso utilizzando il gioco Crusader Kings II per studiare il periodo medievale, Europa Universalis IV per studiare la prima età moderna fino all'età industriale e Hearts of Iron IV per studiare la prima metà del XX secolo.

Dopo ogni sessione, gli studenti hanno dovuto scrivere un post sul blog di 500 parole sulla loro esperienza. Poi hanno scelto un'epoca in cui specializzarsi e hanno scritto un saggio di 3.000 parole sulla ricerca che hanno intrapreso.

Kuran e compagni elencano una vasta gamma di vantaggi per gli studenti in questa forma di insegnamento. Ad esempio, il gioco ha fornito agli studenti una comprensione molto migliore della geografia globale e delle sue implicazioni politiche ed economiche per le rotte commerciali e le catene di approvvigionamento militari.



I giochi hanno anche insegnato agli studenti le complesse interazioni tra le forze economiche, religiose, tecnologiche, politiche e culturali, che svolgono un ruolo cruciale in tutte le società. In particolare, gli studenti hanno appreso come le società fossero diverse in passato e come ciò influisse sui risultati. Il passaggio dal vedere gli eventi da un punto di vista moderno a quello da un punto di vista storico è cruciale. Questo cambio di prospettiva aumenta notevolmente la loro comprensione di alcuni eventi storici chiave, affermano Kuran e co.

I giochi hanno anche offerto agli studenti un'esperienza migliore. La maggior parte degli studenti riferisce che l'apprendimento della storia attraverso un videogioco ha una componente immersiva fondamentale, afferma il team. Ciò porta a un migliore ricordo e analisi degli eventi.

Kuran e compagni sono chiaramente convinti che i giochi possano svolgere un ruolo importante nella comprensione della storia. Sebbene richieda un certo sforzo per impostare un corso di storia mondiale così misto, osserviamo che i guadagni superano le sfide e consentono un'esperienza di apprendimento più profonda e coinvolgente, dicono.

Non è difficile capire perché gli studenti potrebbero apprezzare e trarre vantaggio da un tale approccio. Ma questo è chiaramente solo l'inizio. La capacità di simulare il passato con dettagli sempre maggiori potrebbe essere di enorme valore per gli storici stessi. I dati nella storia sono spesso scarsi e imprecisi, quindi gli storici devono colmare le lacune. I modelli computerizzati sono ideali per testare ipotesi e valutare se si adattano a punti dati noti.

Naturalmente, c'è un'enorme differenza tra serie di giochi come Civilization e Grand Strategy e vere e proprie simulazioni scientifiche. Non ultimo di questi è che i giochi sono sistemi black-box che offrono poca o nessuna comprensione di come funzionano o di come modellano gli eventi. Ciò li rende difficili da valutare da un punto di vista basato sull'evidenza.

Un buon modello deve consentire ai ricercatori di controllare i parametri alla base della simulazione in modo che possa essere messo a punto e in modo che i ricercatori abbiano una visione chiara di come vengono elaborati i dati di input.

Ma con un tale approccio, i buoni modelli hanno un enorme potenziale. Allo stesso modo in cui i modelli climatici consentono agli scienziati di esplorare diversi modi in cui possiamo influenzare il clima, buoni modelli storici potrebbero aiutare gli storici a studiare risultati alternativi.

Un'idea interessante è che ci sono alcuni momenti nella storia in cui le circostanze hanno assicurato che ci potesse essere un solo risultato, indipendentemente da come si sono comportati gli attori rilevanti. Ad esempio, nel 1914 è opinione diffusa che il mondo fosse sull'orlo di una guerra; tanto che il presunto fattore scatenante del conflitto - l'assassinio dell'arciduca Ferdinando a Sarajevo nel 1914 - era irrilevante. Quasi ogni atto di importanza internazionale avrebbe potuto spingere l'Europa in guerra in quel momento.

Ma è vero? I modelli al computer dovrebbero essere in grado di testare questa idea. E se è vero, quante volte nel corso della storia le circostanze sono state tali che non erano possibili esiti alternativi? Come possiamo usare questa conoscenza per prevenire circostanze simili?

I lettori di questo blog avranno seguito l'emergere della storia computazionale come disciplina. Gli studenti iniziano a trarne vantaggio. E sicuramente emergerà anche una nuova generazione di storici computazionali. La domanda ora è come questa nuova disciplina cambierà il modo in cui comprendiamo il nostro passato e utilizziamo questa nuova conoscenza a beneficio del nostro futuro.

Rif: arxiv.org/abs/1805.00463 : Giochi a tema storico nell'educazione alla storia: esperienze in un corso di storia del mondo misto

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