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I videogiochi possono essere il nuovo MTV?
La musica è sempre stata qualcosa di più del semplice ascolto. La gente balla, canta e, ultimamente, gioca anche con i videogiochi come Dance Dance Revolution , Guitar Hero , e Rock band . Mentre le vendite di CD diminuiscono e l'industria musicale fatica a trovare nuovi modi per fare soldi, alcune aziende scommettono che i giochi potrebbero essere una chiave per convincere i consumatori ad aprire i loro portafogli per la musica.

Darsela a gambe : uno screenshot di Tap Tap Revenge, un gioco per iPhone che richiede di toccare o scuotere il dispositivo a tempo di musica.
I giochi per computer orientati alla musica ora godono di un'enorme popolarità: il franchise di Rock Band ha guadagnato più soldi nel 2008 di qualsiasi altro gioco, secondo Gruppo NPD , una società di analisi del settore dei giochi. Anche le vendite di Rock Band si sono trasformate in vendite di musica. A partire da marzo, gli utenti hanno pagato e scaricato più di 40 milioni di brani da utilizzare con Rock Band. Le band presenti nel gioco hanno registrato un aumento delle vendite, ad esempio i Weezer, il cui album di debutto del 1994 contiene brani confezionati con il gioco.
Diverse aziende stanno creando giochi che incorporano la musica nel gioco, scommettendo che Rock Band e Guitar Hero non sono fenomeni isolati. Credono che tutti i tipi di giochi, compresi i titoli creati per l'uso su telefoni cellulari e sul Web, possano offrire agli ascoltatori un nuovo modo per scoprire la musica, essere più coinvolti come fan e, infine, incoraggiarli a pagare per i brani. È un mercato molto più ampio di quanto le persone attualmente gli attribuiscano, afferma Nabeel Hyatt, CEO e fondatore di Conduit Labs , che gestisce un social network basato sulla riproduzione di giochi legati alla musica online, chiamato folla rumorosa .
Hyatt afferma che i giochi possono attingere più facilmente all'aspetto sociale dell'ascolto della musica, che ha sempre attirato le persone verso concerti o club. Alcuni fan accaniti organizzano già feste di Rock Band, dove si riuniscono per giocare al videogioco. Hyatt prevede che i giocatori si riuniscano online, ascoltino musica e suonino insieme. Loudcrowd simula la scena di un club, consentendo agli utenti di ballare, uscire e ascoltare un mix fornito da un DJ interno. Gli utenti possono vincere brani musicali e altri beni virtuali e, se gli piace ciò che ascoltano, possono acquistarlo con pochi clic.
Un modo semplice per acquistare brani è alla base del modo in cui le aziende che creano questa nuova ondata di giochi musicali sperano di fare soldi. Tocca Tocca Vendetta , un gioco per iPhone in cui gli utenti toccano o scuotono il dispositivo a tempo di una canzone, ha spinto migliaia di utenti a visitare iTunes tramite il gioco per acquistare brani, secondo Bart Decrem, CEO di Tapulous , la società dietro il titolo. Sebbene abbia iniziato utilizzando musica di band indipendenti, Tapulous ha anche creato giochi a pagamento con band come Weezer e Nine Inch Nails.
Un social network incentrato sulla musica chiamato mi piace ha recentemente lanciato il iLike Challenge , un gioco a quiz che chiede agli utenti di identificare le tracce e competere con gli amici per guadagnare punti. L'interfaccia del gioco semplifica l'acquisto di brani durante la riproduzione o l'aggiunta a una lista dei desideri per dopo. ILike ha anche stretto accordi pubblicitari con etichette musicali, inserendo alcune canzoni di artisti nel gioco come promozioni a pagamento. Durante un panel alla Web conference South by Southwest Interactive in Texas il mese scorso, il CEO di iLike Ali Partovi ha notato che, sebbene sia difficile determinare quali promozioni influiscano sulla popolarità di una canzone, tutte le canzoni promosse su iLike finora hanno debuttato vicino alla cima delle classifiche su iTunes.
I creatori di questi giochi devono ancora concludere accordi di licenza, una realtà problematica per molte aziende di musica online. Le società di radio Internet come Pandora hanno lottato per ottenere l'accesso alla musica a un prezzo che possono permettersi. Ma i giochi hanno una posizione contrattuale più forte rispetto alla radio Internet, secondo Decrem, dal momento che non hanno bisogno di concedere in licenza grandi quantità di musica per creare un prodotto utile. Le stazioni radio di solito hanno bisogno di avere un accordo con ogni major e vogliono accedere alla maggior parte del catalogo di quelle etichette. I giochi, d'altra parte, possono cavarsela con pochi successi e un catalogo più piccolo di canzoni di qualità di gruppi indipendenti. Decrem afferma che Tapulous mira a includere un grande successo al mese per attirare gli utenti, ma offre già molta musica indipendente e canzoni più vecchie. ILike paga le tasse di licenza per le clip che utilizza nel suo gioco a quiz, anche se ogni canzone viene riprodotta per non più di 30 secondi (Partovi ha affermato che, sebbene possa essere considerato un uso corretto, l'azienda preferisce non correre rischi).
Mentre i creatori dei giochi ritengono che il loro impatto sull'industria musicale sia positivo, alcuni osservatori affermano che la domanda non è ancora abbastanza grande da giustificare l'ottimismo. Analista Forrester Sonal Gandhi , che segue l'industria musicale, afferma che l'impatto dei giochi sulle vendite di musica è sminuito dall'impatto della radio. Sebbene la radio sia diminuita negli ultimi anni, afferma che le persone scoprono ancora circa il 60 percento delle nuove canzoni che acquistano attraverso la radio. Gandhi aggiunge che le tasse di licenza ottenute tramite i giochi saranno un'importante fonte di entrate, ma dice che i giochi non serviranno come il modo principale per promuovere gli artisti nel prossimo futuro.
Non è quello che credono i molti produttori. Sostengono che i giochi offrono i vantaggi dei canali radio e video musicali, ma possono anche essere personalizzati per utenti diversi. I giochi hanno il potere di essere il nuovo MTV, ha detto Partovi a South by Southwest. E penso che lo siano già.