I giocattoli di nuova generazione leggono le onde cerebrali e possono aiutare i bambini a concentrarsi

SAN JOSE, California (AP) – Un convincente gemello di Darth Vader si aggira per i cubicoli beige di un ufficio della Silicon Valley, completo di minacciosa maschera nera, mantello e spada laser.





Ma questo non è un costume di Halloween pacchiano. È un prototipo, anni di lavoro, di un giocattolo che incorpora la tecnologia di lettura delle onde cerebrali.

Dietro la maschera c'è un sensore che tocca la fronte dell'utente e legge i segnali elettrici del cervello, quindi li invia a un ricevitore wireless all'interno della sciabola, che si illumina quando l'utente è concentrato. Il giocatore mantiene la concentrazione incanalando i pensieri su qualsiasi immagine mentale fissa o pensando specificamente a tenere accesa la spada di luce. Quando la mente vaga, la bacchetta si oscura.

Gli ingegneri di NeuroSky Inc. hanno grandi progetti per giocattoli e videogiochi che leggono le onde cerebrali. Dicono che il semplice gioco di Darth Vader - un dispositivo di biofeedback relativamente grezzo avvolto in abiti ingannevoli - preannuncia l'arrivo di dispositivi più sofisticati che potrebbero rivoluzionare il modo in cui le persone giocano.



La tecnologia di NeuroSky e di altre startup potrebbe rendere i videogiochi più stimolanti e realistici dal punto di vista mentale. Potrebbe persino consentire ai giocatori di controllare personaggi o avatar di videogiochi in mondi virtuali con nient'altro che i loro pensieri.

L'aggiunta di biofeedback a Tiger Woods PGA Tour, ad esempio, potrebbe significare che solo quei giocatori che raccolgono una concentrazione simile allo Zen potrebbero inchiodare un put. Nel popolare sparatutto in prima persona Grand Theft Auto, i giocatori che diventano nervosi o spaventati avrebbero una mira peggiore di quelli che rimangono rilassati e concentrati.

Il prototipo di NeuroSky misura l'attività delle onde cerebrali di base di una persona, compresi i segnali relativi alla concentrazione, al rilassamento e all'ansia. La tecnologia classifica le prestazioni in ogni categoria su una scala da 1 a 100 e i numeri cambiano quando una persona pensa a immagini rilassanti, si concentra intensamente o viene presa a calci, interrotta o altrimenti distratta.



La tecnologia è simile a un'attrezzatura più sensibile e costosa che gli atleti utilizzano per ottenere le massime prestazioni. Koo Hyoung Lee, un co-fondatore di NeuroSky dalla Corea del Sud, ha utilizzato il biofeedback per migliorare le tecniche di concentrazione e rilassamento per i membri della squadra olimpica di tiro con l'arco del suo paese.

La maggior parte dei giochi fisici sono in realtà giochi mentali, ha affermato Lee, anche chief technology officer di NeuroSky con sede a San Jose, una società di 12 dipendenti fondata nel 1999. È necessario mantenere l'attenzione a livelli molto alti per avere successo. Questa tecnologia rende i giocattoli e i videogiochi più realistici.

I booster affermano che i giocattoli con anche la più elementare tecnologia di lettura delle onde cerebrali – il cui debutto è previsto entro la fine dell'anno – potrebbero aumentare la concentrazione mentale e aiutare i bambini con disturbo da deficit di attenzione e iperattività, autismo e disturbi dell'umore.



Ma la ricerca scientifica è scarsa. Anche se i dispositivi funzionano come promesso, alcuni si chiedono se le persone che utilizzano dispositivi di biofeedback saranno in grado di replicare i loro stati rilassati o concentrati nella vita reale, quando non sono collegati ad apparecchiature davanti al televisore o al computer.

Elkhonon Goldberg, professore clinico di neurologia alla New York University, ha affermato che i giocattoli potrebbero prendere piede in una società ossessionata dall'ottimizzazione delle prestazioni, ma era scettico sul fatto che avrebbero ridotto la gravità dei principali disturbi comportamentali.

Queste tecniche sono generalmente utilizzate in contesti clinici. Le società di gioco stanno cercando di superare i limiti, ha affermato Goldberg, autore di The Wisdom Paradox: How Your Mind Can Grower Stronger As Your Brain Grows Older. Puoi usare i computer per migliorare le capacità cognitive, ma è un'arte.



Inoltre, non è chiaro se i consumatori, in particolare i bambini americani, vogliano giochi mentalmente gravosi.

È difficile dire se giocare con il biofeedback sia più divertente: lo dicono i dirigenti dell'azienda, ma non so se ci credo, ha affermato Ben Sawyer, direttore del Games for Health Project, una divisione della Serious Games Initiative. Il think tank si concentra in parte su come rendere i giochi per computer più educativi, non solo i passatempi per i bambini con i pollici abili.

La base di molti giochi di lettura delle onde cerebrali è l'elettroencefalografia, o EEG, la misurazione dell'attività elettrica del cervello attraverso elettrodi posti sul cuoio capelluto. L'elettroencefalogramma è stato per decenni un pilastro della psichiatria.

Un auricolare EEG in un ospedale di ricerca può avere 100 o più elettrodi che si attaccano al cuoio capelluto con un gel conduttivo. Potrebbe costare decine di migliaia di dollari.

Ma il prezzo e le dimensioni dell'hardware EEG si stanno riducendo. I sensori dry-active di NeuroSky non richiedono gel, hanno le dimensioni di una miniatura e potrebbero essere inseriti in un auricolare che viene venduto al dettaglio per soli $ 20, ha affermato il CEO di NeuroSky Stanley Yang.

Yang è riservato sulla linea di prodotti della sua azienda a causa di un accordo di non divulgazione con il produttore. Ma ha detto che un produttore internazionale di giocattoli prevede di svelare un gizmo economico con un biosensore NeuroSky incorporato alla fiera della Japan Toy Association a fine giugno. Una versione statunitense è prevista per il debutto all'American International Fall Toy Show ad ottobre.

Qualunque cosa vendiamo, funzionerà sul 100 percento o quasi sul 100 percento delle persone là fuori, indipendentemente dalle condizioni, dalla temperatura, al chiuso o all'aperto, ha detto Yang. Puntiamo a una tecnologia indossabile che tutti possano indossare e utilizzare senza problemi, facile come l'iPod.

I ricercatori di NeuroSky e di altre startup stanno anche costruendo prototipi di giocattoli che utilizzano l'elettromiografia (EMG), che registra le contrazioni e altri movimenti muscolari, e l'elettrooculografia (EOG), che misura i cambiamenti nella retina.

Mentre l'auricolare di NeuroSky ha un elettrodo, Emotiv Systems Inc. ha sviluppato un auricolare senza gel con 18 sensori. Oltre a monitorare i cambiamenti di base dell'umore e della messa a fuoco, l'auricolare più voluminoso di Emotiv rileva le onde cerebrali che indicano sorrisi, battiti di ciglia, risate, persino pensieri coscienti ed emozioni inconsce. I giocatori potevano prendere a calci o pugni il loro avversario di videogiochi, senza un joystick o un mouse.

Soddisfa la fantasia della telecinesi, ha affermato Tan Le, co-fondatore e presidente di Emotiv, con sede a San Francisco.

L'azienda di 30 persone spera di iniziare a vendere un auricolare consumer il prossimo anno, ma i dirigenti non speculano sul prezzo. Un prototipo si collega a console di gioco come Nintendo Wii, Sony PlayStation 3 e Microsoft Xbox 360.

Le, una donna australiana di 29 anni, ha affermato che la società ha deciso nel 2004 di rivolgersi ai giocatori perché avrebbero generato le maggiori entrate, ma alla fine Emotive costruirà apparecchiature per uso clinico. La tecnologia potrebbe consentire alle persone paralizzate di muoversi nella realtà virtuale; le persone con disturbi ossessivo-compulsivi potrebbero misurare i loro livelli di ansia, quindi regolare i farmaci di conseguenza.

Il team di marito e moglie dietro CyberLearning Technology LLC ha adottato l'approccio opposto. La startup con sede a San Marcos si rivolge a medici, terapisti e genitori di adolescenti con autismo, problemi di controllo degli impulsi e altri disturbi pervasivi dello sviluppo.

CyberLearning sta già vendendo il sistema SmartBrain Technologies per la PlayStation originale, PS2 e Xbox originale, e presto funzionerà con PlayStation 3 e Xbox 360. Il sistema di biofeedback basato su EEG ed EMG costa circa $ 600, esclusa la console di gioco o videogiochi.

I bambini che giocano al videogioco di auto da corsa Gran Turismo con il sistema SmartBrain possono raggiungere la velocità massima solo quando sono concentrati. Se l'attenzione diminuisce o i giocatori diventano impulsivi o ansiosi, le auto rallentano fino a scoppiare.

CyberLearning ha venduto più di 1.500 sistemi dall'inizio del 2005. L'azienda spera di raggiungere gli adolescenti già in cura per disturbi del comportamento. Ma il co-fondatore Lindsay Greco ha affermato che la nicchia in erba è imprevedibile.

La nostra più grande difficoltà è trovare il mercato di riferimento, ha affermato Greco, che dagli anni '80 gestisce programmi di trattamento per bambini con difficoltà di attenzione. Stiamo scoprendo che i genitori lo stanno usando per migliorare il proprio ricordo e concentrazione. Abbiamo dirigenti che lo usano per migliorare la loro memoria, persino il loro golf.

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In rete:

http://www.neurosky.com/

http://www.emotiv.com/

http://www.smartbraingames.com/

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