Gli imbrogli si diffondono come le infezioni nei giochi online

Il gioco online è un'industria multimiliardaria che serve milioni di giocatori in tutto il mondo. Ma soffre di un problema: barare. Alcuni giocatori si danno un vantaggio sleale utilizzando 'cheat software' per vedere attraverso i muri o per sparare automaticamente ai personaggi in movimento.

Il software cheat è vietato, ma nelle economie sofisticate che si sono evolute in questi mondi, gli imbroglioni possono generare un reddito significativo utilizzandolo. Gli sviluppatori del gioco multiplayer APB Reloaded stimano che i cheatmaker possano guadagnare fino a $ 50.000 al mese.





Il problema, ovviamente, è che i cheat avvelenano l'esperienza per i giocatori legittimi. La tentazione è quindi per tutti i giocatori di barare, il che porta a un'escalation incontrollata di attività illegali e alla distruzione dell'ambiente di gioco.

Quindi le comunità di gioco investono risorse significative per trovare e fermare gli imbroglioni. Nella Comunità di Steam, ad esempio, che conta circa 30 milioni di utenti, i cheat sono chiaramente etichettati in modo che altri utenti possano vederli e in modo che i server possano impedire loro di giocare a giochi dai quali sono stati banditi (sebbene possano giocare ad altri giochi).

Gli imbroglioni non possono aprire facilmente nuovi account perché i giochi che acquistano sono collegati ai loro vecchi account e l'accesso non è trasferibile.



Quindi una domanda interessante è come si comportano gli imbroglioni in questo social network.

Oggi, Jeremy Blackburn dell'Università della Florida del Sud a Tampa e alcuni amici studiano un social network di circa 12 milioni di giocatori nella Comunità di Steam, di cui circa 700.000 sono imbroglioni.

Quello che trovano è interessante. Per prima cosa, i cheat si uniscono. I dati mostrano che gli imbroglioni hanno molte più probabilità di essere amici di altri imbroglioni.



Anche il tradimento sembra essere contagioso. La probabilità che un giocatore leale venga etichettato come imbroglione in futuro è direttamente correlata al numero di amici di questa persona che sono imbroglioni. Quindi, se conosci degli imbroglioni, è più probabile che lo diventi tu stesso. Barare si diffonde come l'influenza attraverso questa comunità.

Infine, essere etichettato come un imbroglione sembra influenzare in modo significativo la posizione sociale. Una volta che una persona viene etichettata come imbroglione, tende a perdere gli amici. Alcuni addirittura si isolano dagli amici aumentando le proprie impostazioni sulla privacy

Blackburn e compagni affermano di aver persino visto imbroglioni appena etichettati commettere 'suicidio sociale' tagliandosi fuori da tutti i loro amici.



Sebbene questo lavoro offra una visione unica del comportamento sociale dei cheat, Blackburn e co affermano che punta anche a un nuovo angolo di attacco per le comunità di gioco che sperano di eliminare gli imbrogli.

La loro idea è quella di utilizzare la struttura della rete per prevedere la probabilità che un determinato giocatore diventi un imbroglione in futuro. In altre parole, il numero di amici che imbrogliano determina la probabilità che questo giocatore venga infettato dal 'virus degli imbroglioni' in futuro, per così dire. Dicono che si aspettano di lavorare di più su questo in futuro.

Nessuno sa esattamente come gli sviluppatori della Comunità di Steam rilevano ed etichettano i cheat ora. I dettagli sono rigorosamente custoditi, come ci si aspetterebbe in questo tipo di gioco del gatto col topo.



Ma comunque sia fatto, il nuovo metodo è una sorta di rilevamento pre-crimine un po' come il film Minority Report. È una strada pericolosa da percorrere. L'etichettatura degli individui come potenziali imbroglioni ha di per sé significative implicazioni morali, filosofiche e legali che dovranno essere prese in giro ed esaminate prima di poter essere impiegate nel mondo reale o virtuale.

Rif: arxiv.org/abs/1112.4915 : Imbroglioni nel social network di gioco della Comunità di Steam

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