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Giochi Seri
Se dovessi dire esattamente quando l'ondata di clamore mediatica sul mondo virtuale online Second Life è arrivata alla cresta, potresti probabilmente indicare la notte in cui l'America ha dato una buona occhiata all'avatar di Dwight Schrute.
L'episodio di ottobre 2007 della commedia di successo della NBC L'ufficio in cui l'insopportabile venditore capo Dwight, in cattive condizioni, si è rivelato essere un residente di Second Life da molto tempo, completo di un elaborato ufficio vendite virtuale che aveva costruito lì e una piccola versione grafica 3D di se stesso con indosso la cravatta —ha superato un anno e mezzo di buzz di Second Life in costante aumento. Con il suo vasto ambiente creato dagli utenti di ville galleggianti e avatar volanti, la crescita della popolazione di un milione di nuovi account al mese e i vivaci mercati virtuali alimentati da una valuta robusta (il dollaro Linden, facilmente convertibile in dollari USA a circa 260 a 1) , Second Life era stato sulle copertine di Settimana di lavoro e Newsweek . La sua economia virtuale era stata acclamata come terreno fertile sia per i piccoli imprenditori che per gli esperti di marketing di grandi marchi, e la sua interfaccia 3D più intuitiva era stata indicata come un potenziale sostituto del browser Web stesso. Se le persone ancora non lo capivano, tutto quello che potevi fare era sospirare e scomporre stancamente per loro come ha fatto Dwight per la sua nemesi d'ufficio, Jim Halpert: Second Life non è un gioco. È un ambiente virtuale multiutente. Non ha punti o punteggi. Non ha vincitori né vinti.

Non importa: American Apparel ha chiuso un negozio virtuale che aveva in Second Life.
Questa storia faceva parte del nostro numero di gennaio 2011
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Oh, ha dei perdenti, rispose Jim, impassibile. E tre anni dopo, il risultato è chiaro: Second Life e l'azienda dietro di esso, Linden Lab con sede a San Francisco, non si sono avvicinate al soddisfacimento delle aspettative prodotte dal ronzio. Entro il 2011, quattro persone su cinque che utilizzano Internet parteciperanno attivamente a Second Life oa un mezzo simile, il 2007 Newsweek storia dichiarata, citando uno studio della società di ricerche di mercato Gartner. Ma anche allora, molti dei grandi marchi che si erano riversati su Second Life come spazio di marketing all'avanguardia (tra cui American Apparel, Toyota e Coca-Cola) si stavano imbattendo in un fatto imbarazzante: dei milioni di account Second Life i titolari erano lì per raggiungere, solo una frazione si preoccupava di accedere molto. Alla fine del 2008, le lussuose vetrine virtuali delle aziende sono state in gran parte abbandonate e la crescita di Second Life è rallentata. A metà del 2010 anche i rispettabili profitti di cui godeva da tempo Linden Lab, grazie ai mezzi ingegnosi di mantenere scarse scorte di terra di Second Life e venderla agli utenti fino a $ 15 per chilometro quadrato virtuale, sembravano essere nei guai, poiché Linden ha tagliato il personale e amministratori delegati mescolati. I cercatori della prossima grande cosa si erano spostati nei campi più ricchi di Facebook, Twitter e Apple i-gadget.
Ma cosa succede se Second Life merita una seconda occhiata? Dopotutto, non è morto quando è morto l'hype. Il traffico e le entrate che rimangono (800.000 utenti attivi mensili che generano più di 80 milioni di dollari all'anno, secondo le ultime stime) suggeriscono che sarà con noi per un po', forse anche abbastanza da permettere a coloro che l'hanno cancellato di rendersi conto che ciò che Second Life sa fare meglio non è mai stato e non sarà mai ciò che tutti sembravano volere che facesse.
Cose recensite
Seconda vita
www.secondlife.com
Vita 2.0
PalmStar Entertainment e Andrew Lauren Productions, 2010
Dietro il fascino per la produttività economica di Second Life si celava una visione quasi trascendentale di ciò che Second Life era in definitiva. L'essenza di quella visione era un concetto fantascientifico che aveva ispirato Linden Lab quasi dall'inizio: il metaverso. Il nome deriva dal romanzo di Neal Stephenson del 1992 Incidente sulla neve, ma l'idea era in tutta la fantascienza nei decenni prima del lancio di Second Life nel 2003. Si potrebbe ritrovare nei romanzi sul cyberspazio di William Gibson, nei romanzi dei fratelli Wachowski Matrice film, negli eterei regni computerizzati del classico Disney del 1982 Tron. Per molti sviluppatori di mondi virtuali, sia all'interno che all'esterno di Linden Lab, era diventato un dato di fatto che un giorno avremmo tutti sperimentato l'universo digitale in rete proprio come fanno i personaggi di queste finzioni: come, letteralmente, un universo. Metaverse, più precisamente, si riferiva a un mondo parallelo e immersivo di dati concreti in cui i nostri corpi si muoverebbero con la velocità del pensiero e dove si svolgerebbe gran parte della nostra attività produttiva.
Quando Second Life stava esplodendo, il suo piano più o meno ufficiale a lungo termine era di diventare il metaverso, il portale dominante per un nuovo coraggioso Internet 3-D. Le efficienze radicali rese possibili accedendo a mondi virtuali anziché recarsi in luoghi fisici (uffici, aule, centri commerciali) sono diventate il punto di forza di Linden Lab. Per il carismatico fondatore dell'azienda, Philip Rosedale, cancellare le distinzioni tra reale e virtuale era quasi una forma di illuminazione, un modo di intendere la vita al suo livello più profondo. Le cose sono reali perché sono lì con noi e noi crediamo in loro, dice Rosedale in un momento straordinario all'inizio Vita 2.0 , il documentario del 2010 di Jason Spingarn-Koff su Second Life. E se sono simulati su un computer digitale piuttosto che simulati da atomi e molecole, per noi non fa alcuna differenza.
Questa, nella sua forma più pura, è la Second Life che ha fatto impazzire i media: non una fuga o addirittura un'imitazione della realtà, ma un'espansione di essa, potenzialmente adatta a quasi tutti gli scopi umani. Ma come Vita 2.0 testimonia, la Second Life che ha fatto impazzire i media si rivela non essere la Second Life che i suoi abitanti hanno creato. Questa Second Life, documentata nei tre approfonditi ritratti di utenti più o meno tipici del film, è meno trascendente ma non per questo meno profonda. Ed è qualcosa che non può essere davvero riconosciuto senza capire che Second Life è esattamente ciò che ci è stato detto così spesso che non è: un gioco.
A dire il vero, le attività che vediamo in Vita 2.0 non sono giochi secondo una definizione standard del termine. Nel primo ritratto, un uomo sposato in Canada e una donna sposata negli Stati Uniti si incontrano in Second Life, hanno una relazione appassionata attraverso passeggiate in foreste virtuali e sesso con avatar, e finiscono per lasciare i loro matrimoni per un tentativo fallito di vivendo insieme. Nella seconda, un giovane fidanzato trascorre diversi mesi in Second Life ossessionato dal ruolo di una ragazzina DJ, per ragioni che fa fatica a capire. E nel terzo, incontriamo una donna che vive con i suoi genitori nella Detroit della classe operaia e si guadagna da vivere, anche se inaffidabile, vendendo case e moda incredibilmente lussuose su Second Life. Per quanto seria sia la posta in gioco in queste attività, non c'è modo di sfuggire all'elemento di gioco in tutte loro, di fantasia e finzione, e ai modi in cui il mondo delle case delle bambole di Second Life è particolarmente adatto ad esso.
L'intimità totale di questi profili a volte è sconcertante e non sorprende che altri utenti di Second Life si siano lamentati della scelta delle storie di Spingarn-Koff. Non avrebbe forse potuto intervistare alcune delle tante coppie ora felicemente sposate che si sono incontrate in Second Life? O che ne dici di alcuni giocatori di ruolo che non stanno costeggiando il bordo della pedofilia? O alcuni dei tanti artisti creativi che usano Second Life come una tela, o il numero ancora maggiore di fashionisti di Second Life, i cui blog sulle mode del mondo e l'infinito acquisto e vendita di stili virtuali risulta, a quanto pare, essere il singolo più attività popolare in Second Life?
Avrebbe potuto. Ma il filo conduttore che attraversava quasi tutte le configurazioni delle storie di Second Life sarebbe stato lo stesso: travestirsi. Flirtare. donnaiolo. Riproduzione di dischi. Giocare a casa. Costruire castelli e curiosità con oggetti virtuali modificabili all'infinito (come i mattoni che avevi da bambino, uno Vita 2.0 ci dice il protagonista). Second Life, così com'è realmente vissuta, non indica nemmeno l'ampia utilità a cui miravano i suoi creatori. Non è la promessa del metaverso. Sono solo molte persone che danno sfogo a una forma o all'altra di un impulso umano fondamentale: giocare.
Insistere di fronte a tutto ciò che Second Life non è un gioco significa perdere il modo in cui illumina ciò che sta accadendo a quell'impulso. Sì, Second Life non ha punti, obiettivi incorporati e altre funzionalità che abbiamo ritenuto definitive per i giochi. Ma da quando Dungeons and Dragons ci ha introdotto al concetto finora inaudito di un gioco che non finisce mai, viviamo in un'era che ci impone di rivedere costantemente le nostre definizioni. L'evoluzione dei videogiochi è stata una furiosa e incessante reinvenzione della forma. Abbiamo giochi che ora vengono intrecciati in aspetti altrimenti utilitaristici della vita sociale, come Foursquare, e giochi come FarmVille che si trovano a cavallo del confine tra lavoro e gioco. Il futuro del gioco non è mai stato più aperto, proteiforme e complesso o, per dirla in altro modo, più simile a Second Life.
Julian Dibbell è uno scrittore freelance che vive a Tolosa, in Francia. Il suo lavoro è apparso in Migliore scrittura tecnologica serie, ed è autore di Soldi finti: o, come ho lasciato il mio lavoro quotidiano e ho guadagnato milioni scambiando bottino virtuale (Libri di base, 2006).
