211service.com
Giochi di guerra
All'inizio del prossimo anno, Kuma Reality Games prevede di lanciare un servizio che consentirà ai giocatori di rievocare eventi di notizie contemporanei. Il primo prodotto di Kuma, incentrato sulla guerra in Iraq, fornirà ai giocatori informazioni derivate da notizie del mondo reale e consentirà loro di svolgere missioni basate su effettivi schieramenti di truppe. Sul suo sito Web, Kuma afferma che il nuovo gioco presenta gli atti di patriottismo e coraggio dei nostri soldati come mai prima d'ora possibile. E poi, il kicker: in un mondo lacerato da un conflitto internazionale, una cosa è nella mente di tutti mentre finiscono di guardare il telegiornale: 'Amico, questo sarebbe un grande gioco'.
Whoa!
Come osiamo recitare la guerra in Iraq quando i soldati americani sono ancora in pericolo? Qualunque sia la nostra opinione sulla guerra, sicuramente abbiamo cose più importanti in mente che se sarà o meno un gioco da urlo!
Questa, almeno, è la mia prima reazione. Ma poi, dopo un'ulteriore riflessione, ho capito che, nonostante il loro tono incendiario, questi ragazzi hanno ragione. Sin dagli attacchi dell'11 settembre, c'è stato un persistente desiderio di trasformare questo conflitto in un gioco e un disgusto quasi altrettanto persistente per l'idea. Questo dibattito ci dice molto sul modo in cui la nostra cultura pensa ai giochi e sul modo in cui pensiamo alla guerra.
L'anno scorso, un giudice federale ha stabilito che i giochi non godevano della protezione del Primo Emendamento perché non esprimevano idee. La scorsa estate, un tribunale superiore ha annullato tale decisione. L'importanza politica dei giochi è stata dimostrata più e più volte mentre i gruppi lottano su come e se la guerra in Iraq debba essere rappresentata attraverso i giochi. L'esercito usa i giochi per reclutare e addestrare soldati; il movimento contro la guerra usa i giochi per esprimere l'inutilità del conflitto in corso; il movimento pro-guerra usa i giochi per esprimere la sua rabbia contro i terroristi; i mezzi di informazione usano i giochi per spiegare la strategia militare; e l'industria dei giochi commerciali vuole testare le acque per vedere se giocheremo ai giochi di guerra nello stesso modo in cui altre generazioni hanno guardato i film di guerra.
Non appena l'amministrazione Bush ha identificato Osama bin Laden come il probabile colpevole, un'ondata di giochi amatoriali è apparsa su Internet, offrendo ai giocatori la possibilità di mutilare e maltrattare il leader terrorista. L'Organizzazione per la Liberazione della Palestina ha creato polemiche internazionali quando ha rilasciato un gioco basato sul Web, Under Ash, che ha sostenuto ha mostrato la loro prospettiva sul conflitto in Medio Oriente. La notte in cui le bombe sono cadute su Baghdad, Sony ha registrato shock e timore reverenziale con l'idea di usarlo come titolo per un gioco sulla guerra in Iraq (poi abbandonato). Pochi mesi dopo, il Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti è stato attaccato per aver sviluppato un mercato dei futures in cui le persone potevano scommettere sulla probabile posizione dei prossimi attacchi terroristici, un piano che è stato rapidamente affondato una volta reso pubblico. La controversia più recente è incentrata su una proposta della CIA per lo sviluppo di un gioco, in collaborazione con l'Istituto per le tecnologie creative (ICT) della University of Southern California, che consentirebbe agli operatori di pensare fuori dagli schemi adottando il ruolo di un membro di un terrorista cellula.
Nel suo saggio del 2001, Giochi effimeri: è barbarico progettare giochi dopo Auschwitz? Il designer e teorico di videogiochi Gonzalo Frasca ha sostenuto che i giochi di oggi sono un mezzo inappropriato per affrontare questioni così serie. Cita due ragioni: in primo luogo, i videogiochi si concentrano su vittorie e sconfitte, ma non sulle implicazioni etiche più profonde della guerra moderna. In secondo luogo, i giochi sono infinitamente reversibili, il che rende loro impossibile sostenere un tono tragico o affrontare le conseguenze nella vita reale di tali eventi. Da quando il saggio è apparso sul sito Web di Frasca, molti game designer (Frasca tra loro) hanno deciso di dimostrare che si sbagliava e, nel frattempo, di perfezionare il linguaggio attraverso il quale i giochi esprimono idee politiche.
Frasca non è l'unico scettico in questo dibattito. Molti ritengono che le rappresentazioni videoludiche della guerra banalizzino la vera perdita di vite umane, anche se celebriamo film come Salvate il soldato Ryan per averci immerso nell'esperienza della guerra. Giochi come Medal of Honor a tema della seconda guerra mondiale ci danno un'impressione altrettanto potente di come sia il campo di battaglia? Forse questo disgusto riflette semplicemente la recente invenzione dei giochi e la loro bassa posizione nella gerarchia culturale.
Se l'idea di trasformare la guerra in un gioco è così intrinsecamente offensiva, perché c'è stata così poca indignazione pubblica per l'uso delle carte da gioco come mezzo per rappresentare la ricerca e la cattura dei leader iracheni? È giusto affrontare il cambio di regime nello stesso modo in cui i bambini si avvicinano ai Pokemon: devo collezionarli tutti? L'interfaccia delle carte da gioco suggerisce alcuni dei profondi legami storici tra guerra e giochi. Considera, ad esempio, i modi in cui gli scacchi incarnano la lotta tra due regni in guerra o l'uso di immagini marziali e gladiatorie quando parliamo di calcio. Abbiamo usato i giochi per rappresentare lotte per lo spazio e il potere per migliaia di anni.
Come suggeriscono questi esempi, non è giocare alla guerra in sé che offende la maggior parte di noi. Tre variabili chiave modellano le nostre reazioni istintive a questo concetto: la modalità di rappresentazione (la relativa astrazione della scacchiera rispetto al realismo grafico della maggior parte dei giochi); temporalità (simulazioni storiche vs crudezza dell'attualità); e motivo (un'esercitazione militare, una dichiarazione contro la guerra o uno sfruttamento commerciale).
Tutto ciò spiega l'indignazione pubblica che nasce ogni volta che vengono proposti giochi del genere, ma non spiega perché tali sforzi continuino a emergere. Per prima cosa, usiamo i giochi per elaborare le intense ansie che circondano la guerra moderna, per portarla almeno momentaneamente sotto il nostro controllo simbolico. Questa visione era ampiamente condivisa tra gli psicologi infantili nell'era della seconda guerra mondiale che incoraggiavano i bambini a mettere in atto conflitti militari e persino sanzionavano il ruolo del nemico come un modo per sentire un maggiore controllo sulle loro vite. (Allo stesso tempo, i governi spesso incoraggiano il gioco di ruolo come mezzo per costruire il sostegno pubblico per i loro sforzi di guerra, e lì, la tempestività è la chiave. Molti dei classici film di guerra (come aeronautica militare , Azione nel Nord Atlantico , e Bataan ) sono stati rilasciati durante la seconda guerra mondiale attraverso una cooperazione tra il governo federale e l'industria cinematografica, spesso raffiguranti versioni igienizzate di eventi accaduti all'estero solo mesi prima.
Questo senso del gioco di guerra come strumento di reclutamento ispira America's Army, un gioco sparatutto in prima persona online prodotto dall'esercito americano lo scorso anno e distribuito gratuitamente ai giocatori di tutto il mondo; si dice anche che il gioco verrà distribuito in bundle su molti nuovi computer, il che suggerisce che il Pentagono abbia preso lezioni da Bill Gates. Un aspetto controverso del gioco è stato il suo sforzo di ridurre la rappresentazione esplicita della violenza per far guadagnare al gioco un punteggio abbastanza basso da metterlo nelle mani della maggior parte degli adolescenti, una scelta che secondo i critici distorce le effettive conseguenze della guerra moderna. Il Pentagono ha lavorato duramente per assicurare che il gioco comunicasse valori militari, inclusi meccanismi che premiano i giocatori per una condotta onorevole e che impongono severe punizioni se spari alle tue stesse truppe.
Il gioco di guerra non è un'idea inquietante proveniente dai margini della nostra cultura. Giochi e simulazioni sono sempre più intrecciati nelle strategie con cui il governo degli Stati Uniti ci prepara al conflitto armato. L'ICT è emerso come un sito di collaborazione tra industria e governo nella progettazione e distribuzione di giochi al servizio della sicurezza nazionale dopo la Guerra del Golfo del 1991, che il generale Norman Schwartzkopf aveva caratterizzato come la prima guerra di Nintendo. I critici di guerra sostengono che la guerra moderna allontana i partecipanti dalla perdita umana e rende divertente spazzare via i villaggi. Il comando militare, d'altra parte, ha abbracciato i giochi per computer come mezzo ideale per preparare la prossima generazione di soldati ad affrontare le interfacce ad alta tecnologia delle moderne attrezzature da combattimento. Kuma Games ha sicuramente in mente l'ICT quando promette ai giocatori l'accesso alle stesse visuali immersive, in prima e terza persona utilizzate dai militari nella propria pianificazione, addestramento e analisi.
Uno dei miei studenti laureati, Zhan Li, ha fatto una tesi sulle comunità che sono sorte intorno all'esercito americano, intervistando anche i giocatori mentre le prime bombe venivano sganciate su Baghdad. La maggior parte dei giocatori ha affermato di essere andata online per sfuggire alle notizie del mondo reale, alcuni hanno affermato che non potevano più provare piacere nel gioco mentre i veri soldati stavano morendo. Alcuni vedevano il gioco come un modo per piangere le perdite dei compagni. I veterani e gli attuali soldati sono spesso critici nei confronti dell'atteggiamento casuale e, beh, giocoso con cui le persone non militari giocano. La ricerca di Li suggerisce che l'esercito americano potrebbe essere meno efficace come strumento di propaganda che come veicolo attraverso il quale civili e personale di servizio potrebbero discutere la seria esperienza della guerra nella vita reale.
Il movimento contro la guerra ha scoperto che i giochi per computer sono uno strumento agitprop efficace. I giochi possono essere per la guerra in Iraq ciò che i fumetti sotterranei erano per il Vietnam: un modo per diffondere messaggi controculturali attingendo alla cultura popolare. Frasca, infatti, è l'architetto principale di un gioco intitolato September 12, che sfida i giocatori a rispondere a un attacco terroristico. Puoi prendere di mira qualsiasi edificio in un villaggio arabo e farli saltare in aria con le tue testate, ma quando lo fai, le donne musulmane piangono sui loro bambini morti e altri terroristi afferrano le pistole per difendere le loro case. Frasca ha costruito un gioco che non puoi vincere; anzi, questo è il messaggio che comunica velocemente.
Un altro gioco, Blood of bin Laden, sviluppato dall'artista Jason Huddy, gioca sul fatto che in Afghanistan mine e cibo venivano avvolti nella stessa carta gialla. In questo gioco, devi muoverti attraverso una serie di quadrati gialli, senza mai essere sicuro se ti faranno a pezzi o ti riporteranno in salute. Il sito Web di Huddy spiega che Blood of bin Laden arriva con un livello di gratificazione ISTANTANEO che ti consente di saltare la guerra e di entrare in una stanza di Osama indifesi.
Oppure si consideri il caso di Velvet-Strike, un hack sviluppato dall'artista sperimentale Anne-Marie Schleiner, che consiste nel dipingere graffiti virtuali contro la guerra su pareti, soffitto e pavimenti generati dal computer di un gioco in rete a tema antiterrorismo chiamato Counter-Strike. . L'obiettivo di Velvet-Strike è protestare contro i modi in cui la guerra viene banalizzata in tali spazi. Schleiner sostiene che mentre Counter-Strike promette realismo grafico, non è abbastanza realistico in quanto non raffigura campi profughi, ospedali bombardati o bambini mutilati. Alcuni giocatori di Counter-Strike hanno accusato Schleiner di essere un terrorista digitale per aver violato il loro gioco.
Ogni gioco riflette diverse interpretazioni di questa guerra e delle sue conseguenze morali. E ognuno esplora il potenziale dei giochi digitali come veicolo per plasmare l'opinione pubblica. Data la divisione dei sentimenti attuali verso la guerra e la novità dei giochi come mezzo retorico, non sorprende che questi giochi offendano alcuni e deludano altri. Riuscirai davvero a creare un gioco da brividi su quella che è stata una guerra tutt'altro che strabiliante?