Forma d'arte per l'era digitale

L'anno scorso, gli americani hanno acquistato oltre 215 milioni di computer e videogiochi. Sono più di due giochi per famiglia. L'industria dei videogiochi ha guadagnato dal reddito interno lordo quasi quanto Hollywood.





Quindi i videogiochi sono un enorme salasso per il nostro reddito, tempo ed energia? Una nuova forma di inquinamento culturale, come li ha descritti un senatore degli Stati Uniti? L'incubo prima di Natale, nelle parole di un altro? I giochi insegnano ai nostri figli a uccidere, come hanno avvertito innumerevoli articoli editoriali?

Il Grande Gene Grab

Questa storia faceva parte del nostro numero di settembre 2000

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No. I giochi per computer sono arte: un'arte popolare, un'arte emergente, un'arte in gran parte non riconosciuta, ma comunque arte.



Negli ultimi 25 anni, i giochi sono passati dal primitivo Pong con due pale e una palla alla raffinatezza di Final Fantasy, una storia partecipativa con una grafica di qualità cinematografica che si svolge in quasi 100 ore di gioco. Il gioco per computer è stato un'app killer per il PC di casa, aumentando la domanda dei consumatori per grafica vivida, elaborazione rapida, maggiore memoria e suono migliore. L'uscita in autunno della Sony Playstation 2, insieme all'annuncio delle console di nuova generazione da parte di Nintendo e Microsoft, segnala un drammatico aumento delle risorse a disposizione dei game designer.

I giochi influenzano sempre più il cinema contemporaneo, contribuendo a definire il ritmo frenetico e modellando la trama multidirezionale di Run Lola Run, fornendo la metafora del gioco di ruolo per Essere John Malkovich e incoraggiando il fascino per la linea scivolosa tra realtà e illusione digitale in The Matrix . Nelle scuole superiori e nei college di tutto il paese, gli studenti discutono di giochi con le stesse passioni con cui le generazioni precedenti discutevano i meriti del New American Cinema. I programmi di studi sui media segnalano che un numero crescente di studenti desidera essere designer di giochi piuttosto che registi.

È giunto il momento di prendere sul serio i giochi come una nuova importante arte popolare che plasma la sensibilità estetica del 21° secolo. Devo ammettere che discutere dell'arte dei videogiochi evoca immagini comiche: clienti in smoking e ornati di gioielli che ammirano l'ultimo Streetfighter, accademici di mezza età che pontificano sull'impatto del cubismo su Tetris, bip e zapping che interrompono la nostra silenziosa contemplazione al Guggenheim. Tali immagini ci raccontano più della nostra nozione contemporanea di arte - come arida e soffocante, come proprietà di un'élite istruita ed economica, come tagliata fuori dall'esperienza quotidiana - di quanto ci raccontano sui giochi.



Il Whitney Museum di New York si è trovato al centro di polemiche sull'arte digitale quando ha recentemente incluso gli artisti del Web nella sua prestigiosa mostra biennale. I critici non credevano che il computer potesse esprimere adeguatamente lo spirito umano. Ma sono fuorviati. Il computer è semplicemente uno strumento, uno che offre agli artisti nuove risorse e opportunità per raggiungere il pubblico; è la creatività umana che fa arte. Tuttavia, si può solo immaginare come avrebbero risposto i critici all'idea che qualcosa di così giocoso, senza pretese e molto popolare come un gioco per computer potesse essere considerato arte.

Nel 1925, il principale critico letterario e artistico Gilbert Seldes adottò un approccio radicale all'estetica della cultura popolare in un trattato intitolato The Seven Lively Arts. Adottando quella che allora era una posizione controversa, Seldes sostenne che i principali contributi dell'America all'espressione artistica erano arrivati ​​attraverso forme emergenti di cultura popolare come il jazz, il musical di Broadway, il cinema di Hollywood e il fumetto. Sebbene queste arti abbiano acquisito rispettabilità culturale negli ultimi 75 anni, ognuna era disdicevole quando Seldes si è distinto per la sua posizione.

I lettori allora erano scettici sulle affermazioni di Seldes sul cinema in particolare per molte delle stesse ragioni per cui i critici contemporanei respingono i giochi: erano sospettosi delle motivazioni commerciali e delle origini tecnologiche del cinema, preoccupati per gli appelli di Hollywood alla violenza e all'erotismo, e insistevano sul fatto che il cinema non avesse eppure ha prodotto opere di valore duraturo. Seldes, d'altra parte, sosteneva che la popolarità del cinema richiedeva una rivalutazione delle sue qualità estetiche.



Il cinema e le altre arti popolari dovevano essere celebrate, disse Seldes, perché erano così profondamente radicate nella vita di tutti i giorni, perché erano arti democratiche abbracciate dai cittadini medi. Attraverso uno stile aerodinamico e ritmi sincopati, hanno catturato la vitalità dell'esperienza urbana contemporanea. Hanno preso la macchina stessa dell'era industriale, che molti sentivano disumanizzante, e hanno trovato in essa le risorse per esprimere visioni individuali, per riaffermare bisogni umani fondamentali, desideri e fantasie. E queste nuove forme erano ancora aperte alla sperimentazione e alla scoperta. Erano, nelle parole di Seldes, arti vive.

I giochi rappresentano una nuova arte vivace, appropriata per l'era digitale come i media precedenti lo erano per l'era delle macchine. Aprono nuove esperienze estetiche e trasformano lo schermo del computer in un regno di sperimentazione e innovazione ampiamente accessibile. E i giochi sono stati accolti da un pubblico che altrimenti non è stato impressionato da gran parte di ciò che passa per arte digitale. Per quanto le arti da salotto degli anni '20 sembravano sterili insieme alla vitalità e all'inventiva della cultura popolare, gli sforzi contemporanei per creare narrativa interattiva attraverso l'ipertesto modernista o l'arte delle installazioni d'avanguardia sembrano senza vita e pretenziose insieme alla creatività che i game designer apportano al loro mestiere.

Molto di ciò che Seldes ci ha detto sul cinema muto sembra particolarmente adatto per pensare ai giochi. Il cinema muto, sosteneva, era un'arte di movimento espressivo. Ha apprezzato la velocità e il dinamismo di D.W. Le corse dell'ultimo minuto di Griffith in soccorso, la grazia fisica delle sciocchezze di Chaplin e l'ingegnosità delle imprese ingegneristiche di Buster Keaton. I giochi dipendono anche da un'arte del movimento espressivo, con personaggi definiti attraverso i loro modi distintivi di spingersi nello spazio e prodotti di successo strutturati attorno a una successione di acrobazie e situazioni spettacolari. Le generazioni future guarderanno indietro a Lara Croft che combatte contro un branco di lupi ringhianti come l'equivalente del 21° secolo di Lillian Gish che si fa strada attraverso i banchi di ghiaccio in Way Down East? L'arte del cinema muto era anche un'arte del design atmosferico. Guardare un capolavoro silenzioso come Metropolis di Fritz Lang significa essere trascinati in un mondo in cui il significato è conferito dalla disposizione delle ombre, dal movimento dei macchinari e dall'organizzazione dello spazio. Semmai, i game designer si sono spinti oltre il cinema in termini di sviluppo di ambienti espressivi e fantastici che trasmettono un potente senso dell'umore, provocano la nostra curiosità e divertimento e ci motivano a esplorare.



Seldes ha scritto in un momento in cui il cinema stava maturando come mezzo espressivo e i registi si sforzavano di migliorare l'esperienza emotiva di andare al cinema, passando dal semplice spettacolo al personaggio e alle conseguenze. Resta da vedere se i giochi possono fare una transizione simile. I giochi contemporanei possono caricarci di adrenalina, possono farci ridere, ma non ci hanno ancora fatto piangere. E molti hanno sostenuto che, poiché i giochi non hanno personaggi della complessità umana o storie che sottolineano le conseguenze delle nostre azioni, non possono raggiungere lo status di vera arte. Qui, dobbiamo stare attenti a non confondere l'attuale stato di transizione di un mezzo emergente con il suo pieno potenziale. Mentre visito le aziende di giochi, vedo alcune delle migliori menti del settore alle prese con questa domanda e vedo prove evidenti che i giochi rilasciati nei prossimi anni ci avvicineranno sempre di più alla qualità della caratterizzazione che ci aspettiamo da altre forme della narrativa popolare.

Nel numero del 6 marzo di Newsweek, il senior editor Jack Kroll ha affermato che il pubblico probabilmente non sarà mai in grado di preoccuparsi tanto dei pixel sullo schermo del computer quanto dei personaggi dei film: i cineasti non devono simulare gli esseri umani; sono proprio lì, da registrare e orchestrare…. L'eccitante titillazione di Lara Croft di Tomb Raider cade piatta accanto al volto di Sharon Stone... Qualsiasi giocatore che è passato alla tumescenza da Digibimbo Lara è in grossi guai. Eppure innumerevoli spettatori piangono quando la madre di Bambi muore, e i veterani della seconda guerra mondiale possono dirti che provavano una vera brama per le ragazze Vargas di Esquire. Abbiamo imparato a preoccuparci tanto delle creature pigmentate quanto delle immagini di persone reali. Perché i pixel dovrebbero essere diversi?

Alla fine, i giochi potrebbero non seguire la stessa strada del cinema. I game designer svilupperanno quasi sicuramente i propri principi estetici mentre affrontano la sfida di bilanciare i nostri desideri in competizione per la narrazione e l'interattività. Resta da vedere se i giochi possono fornire ai giocatori la libertà che desiderano e fornire comunque una forma emotivamente soddisfacente e tematicamente significativa all'esperienza. Alcuni dei migliori giochi, mi viene in mente Tetris, non hanno nulla a che fare con la narrazione. Per quanto ne sappiamo, la futura arte dei giochi potrebbe assomigliare più all'architettura o alla danza che al cinema.

Tali domande giustificano un impegno stretto e appassionato non solo all'interno dell'industria dei giochi o del mondo accademico, ma anche da parte della stampa e intorno al tavolo da pranzo. Persino lo scontroso rifiuto dei giochi da parte di Kroll ha suscitato accese discussioni e ha costretto i designer a perfezionare la propria comprensione delle caratteristiche distintive del mezzo. Immaginate quale forma di critica più robusta potrebbe contribuire. Abbiamo bisogno di critici che conoscano i giochi come Pauline Kael conosceva i film e che ne scrivano con lo stesso grado di arguzia e saggezza.

Quando è stato pubblicato The Seven Lively Arts, il cinema muto era ancora una forma sperimentale, ogni opera estendeva il mezzo in nuove direzioni. I primi critici cinematografici hanno svolto funzioni vitali nel documentare le innovazioni e speculare sul loro potenziale. I giochi per computer sono in una fase simile. Non abbiamo avuto il tempo di codificare ciò che sanno i game designer esperti, e di certo non abbiamo ancora stabilito un canone di grandi opere che possano servire da esempio. Ci sono stati dei veri successi creativi nei giochi, ma non abbiamo davvero chiarito cosa sono e perché sono importanti.

Ma i giochi sono importanti, perché stimolano l'immaginazione dei nostri bambini, portandoli in epiche missioni in strani nuovi mondi. I giochi contano perché i nostri figli non hanno più accesso agli spazi di gioco del mondo reale in un momento in cui abbiamo pavimentato i lotti vuoti per fare spazio a più condomini e le strade rendono i genitori nervosi. Se i bambini avranno opportunità di gioco esplorativo, giochi che incoraggiano lo sviluppo cognitivo e favoriscono le capacità di risoluzione dei problemi, lo faranno negli ambienti virtuali dei giochi. I giochi multiplayer creano opportunità di leadership, competizione, lavoro di squadra e collaborazione, per i bambini nerd, non solo per i giocatori di football delle scuole superiori. I giochi sono importanti perché costituiscono l'equivalente digitale del programma Head Start, che entusiasma i bambini su ciò che i computer possono fare.

Il problema con la maggior parte dei giochi contemporanei non è che siano violenti ma che sono banali, stereotipati e prevedibili. Una critica ponderata può fornire sostegno all'innovazione e alla sperimentazione nel settore, proprio come una buona critica cinematografica aiuta a focalizzare l'attenzione sui film indipendenti trascurati. Una critica ponderata potrebbe anche contribuire ai nostri dibattiti sulla violenza dei giochi. Finora, i censori e i guerrieri della cultura hanno avuto più o meno un giro gratis perché diamo quasi per scontato che i giochi siano culturalmente privi di valore. Dovremmo invece considerare i giochi come una forma d'arte emergente, che non si limita a simulare la violenza, ma offre sempre più nuovi modi per intendere la violenza, e parlare di come trovare un equilibrio tra questa forma di espressione e la responsabilità sociale. Inoltre, le critiche ai giochi possono fornire un mezzo per ritenere l'industria dei giochi più responsabile delle sue scelte. Sulla scia delle sparatorie di Columbine, i game designer stanno lottando con le loro responsabilità etiche come mai prima d'ora, alla ricerca di modi per fare appello a fantasie di potenziamento che non richiedano teste esplosive e organi zampillanti. Una discussione pubblica seria di questo mezzo potrebbe influenzare in modo costruttivo questi dibattiti, aiutando a identificare e valutare le alternative man mano che emergono.

Man mano che l'arte dei giochi matura, il progresso sarà guidato dalle menti più creative e lungimiranti del settore, coloro che sanno che i giochi possono essere più di quanto non siano stati, coloro che riconoscono il potenziale di raggiungere un pubblico più ampio, di avere un maggiore impatto culturale, di generare contenuti più diversificati ed eticamente responsabili e di creare storie più ricche ed emotivamente coinvolgenti. Ma senza il supporto di un pubblico informato e la prospettiva di critici attenti, gli sviluppatori di giochi potrebbero non realizzare mai questo potenziale.

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