Follia da mobile gaming

Al Conferenza degli sviluppatori di giochi a San Francisco questa settimana, i programmatori discuteranno delle sfide uniche poste dai dispositivi portatili: gli schermi sono piccoli, le connessioni wireless possono essere traballanti e la potenza di elaborazione è limitata. Ma la più grande lamentela di molti nel settore è la mancanza di standard.





Divertimento al telefono: Presso i GamePipe Labs della University of Southern California, gli studenti apprendono le sfide uniche della creazione di giochi per telefoni cellulari. Un team della USC ha sviluppato un gioco chiamato Battle Boats (sopra), in cui i giocatori cercano di spostare le proprie navi sul tabellone senza colpire le mine.

L'ambiente della telefonia mobile purtroppo è stato guidato dai fornitori di servizi e hanno esigenze diverse su quali tecnologie possono e non possono essere utilizzate, afferma Michael Zyda , professore di ingegneria presso la University of Southern California e direttore del suo Laboratori GamePipe . GamePipe conduce ricerche sui videogiochi e insegna agli studenti come programmare giochi per dispositivi portatili. Zyda afferma che per soddisfare le esigenze dei fornitori di servizi e dei produttori di telefoni, gli sviluppatori di giochi per dispositivi mobili devono riconfigurare o trasferire un determinato gioco per diversi ambienti software.

È un'era pazzesca, proprio come i primi giorni dell'informatica, quando ogni produttore stava creando il proprio sistema operativo e non c'erano standard per l'interoperabilità, dice Zyda. È come la Torre di Babele per quanto riguarda l'interoperabilità.

Christy Wyatt, vicepresidente di Motorola che coordina le attività dell'azienda programma per sviluppatori , concorda sul fatto che la mancanza di standard può essere un problema. In modo schiacciante, sentiamo che la principale sfida per la comunità di gioco è la frammentazione della piattaforma, dice, aggiungendo che uno sviluppatore le ha recentemente detto che stava supportando 500 piattaforme diverse. Se cambi anche una piccola cosa sulla piattaforma, è un ciclo di test completamente nuovo.

Anche le differenze hardware possono presentare problemi. Ad esempio, è essenziale che un giocatore si senta a suo agio con i controlli fisici che utilizza per giocare a un determinato gioco, ma la posizione dei pulsanti può essere molto diversa da un telefono all'altro. Alcuni usano tastiere telefoniche più tradizionali con un paio di pulsanti aggiuntivi sui lati, mentre molti smartphone dispongono di un layout dei pulsanti in stile macchina da scrivere. I touch screen, come quello del prossimo iPhone di Apple, rappresentano una sfida ancora maggiore.

Joe Ariganello, senior product manager di giochi per Sprint Nextel, afferma che gli sviluppatori che realizzano giochi per l'azienda devono assicurarsi che il software funzioni con un paio di dozzine dei loro migliori telefoni. Se un gioco è concesso in licenza anche a un altro operatore wireless, il porting è ancora maggiore perché quel vettore avrà probabilmente configurazioni hardware e software diverse. Per questo motivo, alcuni produttori di giochi esternalizzano il porting e si concentrano sulla creazione di nuovi contenuti.

Zyda ritiene che l'industria dovrebbe adottare la versione mobile del sistema operativo open source Linux come standard per alleviare il problema del porting. Sebbene esistano altre piattaforme open source per dispositivi mobili, Zyda pensa che Linux sia la scelta migliore perché ci sono già molti programmatori che hanno familiarità con le sue complessità. È l'unico con molta trazione, dice.

Amy Jo Kim, una designer di giochi per Shufflebrain , concorda sul fatto che la mancanza di standard sia un grave problema negli Stati Uniti. Paesi come il Giappone, dice, sono più avanti in termini di sviluppo di giochi perché ci sono meno operatori e telefoni, il che significa meno problemi di compatibilità. Ma non pensa che i fornitori di servizi statunitensi siano motivati ​​ad adottare una piattaforma generica. È lo stesso motivo per cui Toyota e Honda hanno i controlli in posti diversi, dice. Vogliono bloccarti nel modo in cui fanno le cose.

Kim parlerà del problema del porting e del futuro del mobile gaming alla Game Developers Conference di oggi. Ad alcune aziende, dice, piace spingere la busta e poi lottare per far funzionare i loro giochi su vari dispositivi. Shufflebrain, tuttavia, vede valore nei giochi che risiedono su una rete (invece di essere scaricati su un telefono) e sfruttano le funzionalità comuni a tutti i tipi di dispositivi. Un utente potrebbe iniziare a giocare sul suo computer di casa e accedervi in ​​seguito con il suo telefono cellulare, utilizzando alcuni aspetti del sistema telefonico che sono abbastanza onnipresenti. L'azienda californiana sta attualmente lavorando a un gioco che utilizza gli SMS, ad esempio. Il servizio di messaggistica breve, utilizzato per inviare messaggi di testo, si trova sulla maggior parte dei telefoni cellulari.

Ariganello nota che, nonostante il problema del porting, ci sono ancora molti nuovi giochi in fase di realizzazione: il mese scorso abbiamo ricevuto circa 60 iscrizioni. Vedrà ancora più idee di gioco come giudice della Mobile Game Innovation Hunt oggi alla Game Developers Conference.

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