Educare i genitori sulle valutazioni dei videogiochi

Un giornalista mi ha chiamato oggi con una storia che il gruppo, Madri contro la violenza in America , ha lanciato una serie di annunci di servizio pubblico progettati per educare i genitori sull'importanza di prestare attenzione al sistema di classificazione dei videogiochi dell'ESRB. I PSA esortano i genitori a non acquistare giochi con classificazione M, come Grand Theft Auto , per i loro figli.

Penso che il giornalista abbia pensato che sarei stato indignato da questa campagna, dal momento che sono stato aspramente critico nei confronti dell'affermazione che la violenza dei videogiochi causa violenza nel mondo reale e sono stato un critico schietto dei tentativi di censurare i contenuti dei videogiochi. Sebbene ci siano aspetti della posizione dell'organizzazione con cui non sono d'accordo, plaudo ai loro sforzi per educare i genitori sul contenuto dei giochi attuali e per convincere i negozianti a prestare maggiore attenzione all'età delle persone che acquistano i loro prodotti.

Tempo fa, ho scritto una colonna in cui descrivevo le mie preoccupazioni sul ruolo che è stato chiesto alle valutazioni. Ho sostenuto che ci sono due potenziali funzioni delle valutazioni: regolamentare (che ci dice cosa possiamo o non possiamo comprare) ed educativa (che ci dice cosa contiene un prodotto multimediale in modo che possiamo decidere se lo vogliamo o meno nelle nostre case) e c'è una forte tensione tra questi obiettivi. Più ti affidi all'applicazione legale dei rating per regolamentare i contenuti, più semplice deve essere il sistema di rating, fino a quando non diventa uno strumento rozzo che fornisce poche o nessuna informazione reale ai consumatori. Al contrario, più informazioni offrono le valutazioni, più è difficile per un commesso poco addestrato sapere come applicarle. La mia opinione è che i genitori debbano assumersi la responsabilità dei media che consentono ai propri figli di consumare, ma l'industria deve massimizzare le informazioni a cui possono accedere per prendere tale decisione. Educare il pubblico sul sistema di valutazione (e chiedere loro di prendere decisioni intelligenti su ciò che portano nelle loro case), quindi, è un passo avanti e tali sforzi dovrebbero essere supportati da chiunque abbia a cuore i giochi come mezzo.

Condivido la convinzione del gruppo che i giochi con classificazione M non dovrebbero essere consumati dai bambini, non perché aumentino la probabilità di violenza nel mondo reale (un punto di contesa), ma perché sono emotivamente disturbanti e possono causare incubi e perché banalizzano l'essere umano conseguenze della violenza. Dove potremmo differire sarebbe nell'area grigia rappresentata dall'adolescenza. Alcuni adolescenti sono abbastanza maturi per gestire contenuti più inquietanti, altri no. L'adolescenza rappresenta una categoria di soglia nella nostra cultura e se agli adolescenti non viene dato accesso a contenuti più inquietanti mentre vivono ancora a casa, i genitori perdono la capacità di aiutarli ad adattarsi ad alcune delle realtà della nostra cultura. Quindi, i giochi con classificazione M non dovrebbero essere consumati affatto dai bambini e dovrebbero essere consumati dagli adolescenti in una casa in cui gli adulti sono pienamente consapevoli di ciò che stanno giocando e sono disposti a parlare dei problemi che tali giochi pongono.

Perché gli adolescenti dovrebbero consumare tali contenuti? Ancora una volta, probabilmente non sono d'accordo con questo gruppo nel ritenere che l'arte svolga un ruolo importante nell'aiutarci a dare un senso al posto della violenza nelle nostre vite e che i giochi, che si occupano di scelte e conseguenze, possono essere un mezzo efficace per esplorare questioni etiche relative alla violenza. Piuttosto che vietare la violenza nei videogiochi, lavoro con le società di giochi per esplorare modi per produrre giochi che ci permettano di esplorare le conseguenze etiche della violenza e sto lavorando con insegnanti e altri per costruire comunità online che parlano delle questioni sollevate dai giochi.

L'altra cosa per cui plaudo al gruppo è la sua volontà di identificare un'ampia gamma di giochi adatti a famiglie e bambini. I critici hanno ragione sul fatto che, poiché la fascia demografica dell'industria dei giochi è diventata più anziana, stanno realizzando meno giochi per bambini e i genitori hanno difficoltà a trovarli.

Tanto di cappello a Mothers Against Violence in America. Potremmo avere dei disaccordi, ma c'è molto che posso elogiare su ciò che stanno cercando di fare.





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