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Domande e risposte: Bill Moggridge
Bill Moggridge è un designer industriale da 40 anni. Nel 1979, ha progettato quello che molti chiamano il primo computer portatile: il GRiD Compass, che è stato utilizzato da uomini d'affari, dalla NASA e dall'esercito degli Stati Uniti. Il Compass ha stabilito il linguaggio del design dei laptop: chiusura a cerniera, display piatto, tastiera a basso profilo e alloggiamento in metallo. Nel 1991, Moggridge ha co-fondato Ideo, una società di consulenza di design con sede a Palo Alto, in California. È il fondatore di un movimento noto come interaction design, che mira a fare per il mondo virtuale ciò che il design industriale fa per il fisico. Nel libro di recente pubblicazione Progettare interazioni , intervista 42 designer influenti.
Revisione della tecnologia: Dici che all'inizio di qualsiasi progetto, due cose contano di più: le persone e i prototipi. Come mai?
Questa storia faceva parte del nostro numero di maggio 2007
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Bill Moggridge: Quello che stiamo cercando è l'utente latente di cui ha bisogno in una situazione in cui, almeno all'inizio, non sai cosa farai. Quindi devi avere intuizioni sulle persone guidate da i loro psicologia, i loro desideri, i loro interessi, quindi applicalo al contesto in cui potresti inventare o trovare una soluzione per un nuovo prodotto, servizio o spazio, o qualunque sia il contesto. Una volta che hai ottenuto un primo prototipo, costruiscilo velocemente e provalo. Il prima possibile, anche un piccolo attributo, provalo, perché è probabile che ti sbagli.
TR: Le aziende lo ottengono di più ora rispetto a 10 o 15 anni fa?
BM: Oh, sicuramente, sì. L'intera idea di design e design thinking sta diventando sempre più riconosciuta come un elemento essenziale per il successo. Il design industriale era considerato importante nei primi anni della produzione di massa dei prodotti di consumo negli Stati Uniti Negli anni '40 e '50, ovunque in uno stadio avanzato di sviluppo, soffrivano le conseguenze della seconda guerra mondiale e cercavano solo di mettere pane sulla loro tavola, mentre in America era uno stimolo. E il risultato è stato che negli anni '50 abbiamo avuto una società dei consumi. A quel tempo, designer come Raymond Loewy [che ha progettato di tutto, dal logo Lucky Strike allo Studebaker Avanti all'interno del Saturno V ] ha dato un grande contributo come innovatori. E poi i leader aziendali hanno pensato: Ok, è più economico se costruiamo un dipartimento di design industriale interno invece di usare consulenti, ma di solito lo seppellivano nel dipartimento di ricerca e sviluppo, riportando all'ingegneria di livello intermedio. Quindi il design americano si è perso ed è tornato in vita relativamente di recente, negli ultimi 15 anni.
TR: In che modo le aziende tecnologiche possono comprendere meglio le esigenze dei clienti?
BM: Dovrebbero sempre guardare cosa stanno facendo le persone e perché vogliono le cose. Nel mio libro, David Liddle [un alumno dello Xerox PARC e pioniere dell'interfaccia utente] spiega che ci sono tre fasi di adozione per un pezzo di tecnologia: appassionato, professionista e consumatore. Arriva un punto in cui un'industria si rende conto che la fase di entusiasmo potrebbe essere applicata per il lavoro. E poi iniziano a progettare prodotti che ci rendono più produttivi. In realtà siamo abbastanza disposti a imparare qualcosa che è difficile da usare e non molto divertente se ci rende più produttivi. Poi, finalmente, quella tecnologia diventa meno costosa e più ovviamente applicabile alla nostra vita quotidiana, e allora le persone si rendono conto, beh, potrebbe esserci un prodotto di consumo. E poi, all'improvviso, è assolutamente essenziale per il successo che la cosa sia divertente da usare e facile da imparare. Esso non riesce a meno che non lo sia.
TR: Perché ci è voluto così tanto tempo per realizzare qualcosa di così bello fisicamente come l'iPod?
BM: Quando sono andato alla mia prima Fiera di Hannover nel 1972 in Germania e sono entrato in questo posto enorme - 22 padiglioni che avevano, che includevano computer - sono rimasto sbalordito dall'eccellenza e dalla meravigliosa meraviglia di queste macchine. Aziende come Nixdorf dalla Germania e Datasaab dalla Svezia stavano realizzando solo progetti stellari che sembravano davvero fonte di ispirazione. Poi sembrava che fossimo tornati indietro. Abbiamo perso la nostra capacità di fare cose interessanti con i computer per molto tempo.
TR: Come mai?
BM: Beh, penso che forse è appena passato alla fase professionale tradizionale. All'inizio, probabilmente, erano più spinti dal prestigio.
TR: Qual è un buon esempio di design stellare oggi?
BM: L'iPod. E sarà interessante vedere cosa succede con l'iPhone. Non ho avuto la possibilità di giocarci. Tutto quello che puoi dire a questo punto è che si tratta di un design visivo straordinario. Ma se sarà importante, influente, di successo, tutte queste cose devono ancora essere scoperte. È un compito molto più impegnativo entrare nel mondo della telefonia ora che essere all'avanguardia nel mondo dell'iPod.
TR: Consigli per l'addio?
BM: Metti insieme una squadra con un grande ingegnere, un designer pazzo, un buon uomo d'affari e un bravo scienziato o psicologo dei fattori umani di qualche tipo, e mettili in una stanza e falli provare a lavorare insieme. È una grande sfida, ma arrivano a un punto, sorprendentemente rapidamente, in cui si rendono conto che ciò che possono ottenere insieme è molto più di quanto potrebbero fare individualmente.
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