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Dietro i numeri del lento debutto della realtà virtuale
Dopo anni di clamore, i visori VR di fascia alta sono stati finalmente lanciati nel 2016. Ecco perché probabilmente non ne hai ancora uno. 30 dicembre 2016
Sono passati quattro anni da quando un Kickstarter ha promesso il primo visore moderno per realtà virtuale e nel 2016 abbiamo finalmente visto il debutto commerciale della tecnologia con visori di fascia alta di Oculus, Sony e HTC che hanno colpito il mercato. Più di due milioni di visori VR desktop sono aspettati di aver venduto in tutto il mondo entro la fine dell'anno.
I numeri non raccontano esattamente la storia di un nuovo debutto tecnologico di consumo. Entro la fine del 2016, secondo la società di ricerca Canalys, sarebbero state vendute 800.000 unità PlayStation VR, insieme a circa 500.000 HTC Vive e 400.000 Oculus Rift. In confronto, Apple ha venduto 3,3 milioni di iPhone durante i sei mesi in cui erano disponibili nel 2007 (l'anno di debutto del telefono), secondo Gartner. Le vendite sono salite a 11,4 milioni nel 2008.
Non c'è dubbio che la realtà virtuale sia qualcosa di completamente trasformativo, un nuovo genere che rende chiaro il suo potenziale a chiunque indossi un visore. Immagina di goderti un posto a bordo campo a una partita, studiare in una classe di studenti e insegnanti di tutto il mondo o consultare un medico faccia a faccia, semplicemente indossando gli occhiali a casa tua, CEO di Facebook ha scritto Mark Zuckerberg dopo che la sua azienda ha acquisito Oculus nel 2014. In effetti, Facebook vede la realtà virtuale come una piattaforma di comunicazione completamente nuova, qualcosa che un giorno diventerà parte della vita quotidiana di miliardi di persone, come lo è oggi Facebook.
Ho passato tutto l'anno a esplorare e testare le cuffie, ed è chiaro per me che Sony, Oculus e HTC hanno tutti fornito prodotti di prima generazione più che capaci. Allora perché i numeri di vendita non sono più alti?
La risposta più ovvia è l'accessibilità. L'Oculus Rift da $ 800 con controller Touch richiede un computer desktop che si avvicina a $ 1.000 (o più) per funzionare, così come l'HTC Vive da $ 700. È probabile che solo i giocatori PC dedicati possiedano già un sistema compatibile.
Questo lascia PlayStation VR, che si collega direttamente ai 50 milioni di PlayStation 4 già nelle case di tutto il mondo. Ma solo un mese dopo aver iniziato a spedire il suo visore VR, Sony ha rivelato la nuova PS4 Pro. Entrambi costano $ 400. Entrambi fanno appello agli utenti PlayStation. Come Oculus e HTC, Sony non ha passato molto tempo a pubblicizzare le sue cuffie.
Palmer Luckey, fondatore di Oculus detto al Financial Times a gennaio la prima versione consumer del suo visore, che ha debuttato a marzo ma ha avuto i suoi controller posticipati fino a dicembre, avrebbe fatto appello principalmente ai giocatori hard-core e ai primi utenti. La società ha affermato che sta adottando un approccio a lungo termine, riconoscendo che potrebbero passare cinque o 10 anni prima che la tecnologia sia sufficientemente matura per soddisfare pienamente le aspettative del pubblico. Limitando la pubblicità, i produttori di cuffie stanno tentando di gestire il clamore e di concentrarsi sul modo più intelligente per aumentare l'adozione.
È un equilibrio difficile da trovare con la parte più importante dell'equazione: il contenuto. I produttori di cuffie hanno attirato alcuni sviluppatori di alto profilo sulle loro piattaforme, ma deve ancora esserci un blockbuster VR. Gli sviluppatori vogliono un gran numero di giocatori paganti, mentre i giocatori sono attratti dalle nuove piattaforme da contenuti di alto profilo, che si tratti di un gioco di successo o di una piattaforma di social media ampiamente adottata.
Nel frattempo, Sony, Oculus e HTC stanno utilizzando nuove esperienze per attirare un numero minore di utenti devoti. Tilt Brush di Google, uno spazio 3D in cui puoi utilizzare i controller portatili per disegnare con Vive e Oculus, è essenzialmente la versione VR di Microsoft Paint. È un divertimento di base, ma completamente ipnotizzante per chiunque sia disposto a comprare in VR in nome di provare una nuova tecnologia.