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Degustazione della vittoria: perché i giocatori stanno hackerando gusto e olfatto
Un sabato di questa primavera, quattro game designer hanno confezionato una borsa termica piena di ghiaccio secco e diverse centinaia di ghiaccioli delle dimensioni di un lumino, l'hanno caricata su uno scanner di sicurezza dell'aeroporto di New York e hanno spiegato con calma a un agente della TSA che i pop erano ' t solo dolci. Alla Game Developers Conference di San Francisco quella settimana, le prelibatezze gelide sarebbero state inserite una per una in un controller per videogiochi stampato in 3D e utilizzate come pulsanti ghiacciati per consentire ai giocatori di operare con la lingua.
Esatto, le loro lingue. In Planet Licker, un gioco per giocatore singolo originariamente creato nell'arco di 48 ore durante il gioco Ludum Dare lo scorso agosto, i giocatori guidano un mostro pixelato leccando fisicamente i ghiaccioli. I pop alti un pollice e mezzo si trovano in minuscole tazze di metallo collegate a un circuito stampato Makey Makey nel controller del gioco. Quando i giocatori tengono il controller e toccano con la lingua uno dei tre pop colorati in esso contenuti, l'azione controlla il mostro sullo schermo. Leccare un sapore specifico - pompelmo-miele, limonata rosa o barbabietola, per esempio - guida il mostro verso il pianeta di ghiaccio digitalizzato più vicino corrispondente al colore di quel pop.
Il gioco è certamente sciocco e commercialmente poco pratico, ma fare soldi non è il vero obiettivo di Planet Licker, afferma Andy An, il designer industriale che ha costruito il controller a lingua. Eravamo davvero interessati a considerare altri sensi nello sviluppo del gioco ed esplorare diversi cibi da hackerare, dice.

Planet Licker usa il senso del gusto per controllare cosa succede con i personaggi.
Sviluppatori e ricercatori hanno cercato a lungo modi sicuri e pratici per incorporare gusto e olfatto nei giochi, nel tentativo di creare esperienze coinvolgenti che attraggano tutti i sensi. Planet Licker è l'unico gioco (di cui siamo a conoscenza) che utilizza pulsanti di ghiaccio commestibile. Altre tecnologie volte a rendere i giochi più odorosi e gustosi includono il lecca-lecca elettronico della National University of Singapore, che invia segnali elettrici alla lingua per dare agli utenti la sensazione di assaggiare qualcosa di amaro, dolce, salato o acido, e il Feel Real VR , una maschera che si adatta al naso e alla bocca e si collega a un visore per realtà virtuale come un Oculus Rift o un Sony Morpheus. FeelReal può fornire fino a sette profumi diversi, inclusi fiori, carne e gomma bruciata, e per $ 300, gli utenti possono creare i propri odori personalizzati.
Queste tecnologie hanno un enorme potenziale per cambiare il modo in cui giochiamo, immagina di assaporare feste pixelate o annusare mostri puzzolenti prima che attacchino, ma incorporare gusto e odore nei giochi va oltre la semplice creazione di migliori esperienze di intrattenimento, afferma Heather Kelley, assistente professoressa presso Carnegie Mellon University che insegna design dell'interazione sensoriale. Ci sono anche applicazioni per la salute e la riabilitazione.
Afghanistan virtuale , un programma di realtà virtuale attualmente utilizzato per curare i veterani che soffrono di disturbo da stress post-traumatico legato al combattimento, utilizza già l'olfatto e segnali visivi, audio e tattili per aiutare i pazienti a imparare a controllare le loro reazioni al trauma. Nel frattempo, in Svezia, i ricercatori dell'Università di Malmö stanno usando un gioco basato sull'odore chiamato A naso per vedere se stimolare i sensi olfattivi di una persona (e i ricordi legati a determinati odori) può rallentare la degenerazione cognitiva che si verifica con condizioni come l'Alzheimer e la demenza.
Se pensiamo ai 'giochi' solo come a un software che giochi a casa su uno schermo, ignori gran parte delle opportunità creative e commerciali qui presenti, afferma Kelley.
Fornire gusto e odore è difficile. Ci sono diversi motivi per cui entrambi i sensi sono stati tradizionalmente esclusi dal design del gioco: considerazioni di igiene e allergie, per cominciare. Per superare questi ostacoli, i pop in Planet Licker si aprono sopra il controller, consentendo ai giocatori di leccare senza toccare il controller stesso, e il deflusso fuso si raccoglie nelle tazze di metallo dei pop, prevenendo fuoriuscite e diffusione di germi.
Planet Licker è un buon primo passo per incorporare il gusto nel gioco, dice Kelley, ma ci vorrà ancora un po' prima che i designer capiscano come usare gusto e olfatto per far avanzare la narrazione nella stessa misura dei segnali visivi o audio attualmente utilizzati.
Il lavoro di progettazione sensoriale di Kelley si concentra sull'olfatto. Per il suo gioco a tema cavallo del 2009 Sugar, ha creato un olofattore d'azione in grado di aprire piccole fiale di liquido profumato, riscaldarle e distribuirle ai giocatori. Quando si esibiscono bene, i giocatori sentono l'odore dell'erba appena tagliata. Quando si comportavano male, i loro nasi venivano accolti dall'odore del letame di cavallo, che Kelley si era ricavata dalla cosa reale.
I profumi si sono aggiunti al gioco ma non ti hanno dato una rivelazione o alcun tipo di informazione che non avevi già, dice Kelley. Come utilizziamo l'olfatto per ricordare un personaggio o un evento che accade in un gioco? Come possiamo usare l'olfatto per attivare un ricordo di qualcosa che è accaduto nella finzione? È lì che non siamo ancora andati e potresti dire cose simili per gusto.