Connetti il ​​tuo cervello al gioco

Sistemi emotivi , un'azienda di giochi elettronici di San Francisco, vuole che le persone giochino con il potere della mente. A partire da domani, i produttori di videogiochi potranno acquistare i cappucci dell'elettroencefalografo (EEG) di Emotiv e i kit di strumenti degli sviluppatori di software in modo da poter creare giochi che utilizzano i segnali elettrici del cervello di un giocatore per controllare l'azione sullo schermo.





Cuffia elettroencefalografica di Emotiv: Ogni piccolo cerchio sul cappuccio è un sensore che misura l'attività elettrica sul cuoio capelluto generata dall'attività cerebrale e dai movimenti facciali. Le informazioni vengono trasmesse in modalità wireless a un computer, dove il software le utilizza per consentire alle persone di interagire mentalmente con i videogiochi.

Il sistema di Emotiv ha tre diverse applicazioni. Uno è progettato per rilevare le espressioni facciali come strizzatine d'occhio, smorfie e sorrisi e trasferirle, in tempo reale, su un avatar. Questo potrebbe essere utile nei giochi del mondo virtuale, come Second Life, in cui ci vuole una discreta quantità di allenamento per imparare a esprimere emozioni e azioni attraverso una tastiera. Un'altra applicazione rileva due stati emotivi, come eccitazione e calma. Il chief product officer di Emotiv, Randy Breen, afferma che questi segnali inconsci potrebbero essere utilizzati per modificare la colonna sonora di un gioco o per influenzare il modo in cui i personaggi virtuali interagiscono con un giocatore. Il terzo set di software è in grado di rilevare una manciata di intenzioni coscienti che possono essere utilizzate per spingere, tirare, ruotare e sollevare oggetti in un mondo virtuale.

L'idea di usare l'attività cerebrale per interagire con i computer non è nuova. Un certo numero di scuole, come l'Università del Minnesota; Università della California, San Diego; e Purdue: hanno laboratori di ricerca dedicati alla decodifica dei pensieri dal cervello e alla manipolazione dei cursori su uno schermo, che è particolarmente utile per le persone disabili. Inoltre, negli ultimi due anni sono emerse aziende che affermano di offrire un'interfaccia cervello-computer efficace per i videogiochi o per scopi di biofeedback. Ad esempio, ACCORTO. Giochi mentali , un'azienda con sede a San Marcos, in California, vende giochi e cappucci EEG progettati per il trattamento di persone con disturbo da deficit di attenzione/iperattività.



Per utilizzare il sistema Emotiv, una persona indossa il cappuccio EEG e lo adatta alla sua testa, assicurandosi che la maggior parte dei sensori tocchi il cuoio capelluto. Il sistema rileva automaticamente battiti di ciglia e stati emotivi. Tuttavia, per spostare oggetti virtuali, come una scatola sullo schermo di un computer, una persona deve seguire una serie di sessioni di allenamento in cui si concentra per circa 10 secondi sul movimento mentale della scatola. Tan Le, uno dei cofondatori di Emotiv, afferma che c'è una grande quantità di apprendimento automatico integrato nel software, quindi più una persona si concentra su un compito specifico, più precisamente il sistema segue le istruzioni mentali.

Poiché la tecnologia di Emotiv è attualmente in attesa di brevetto, la società non rivelerà i dettagli del suo sistema. Tuttavia, Le afferma che i capi della ricerca dell'azienda, l'esperto di ottica Allan Snyder e l'ex ingegnere di chip dei Bell Labs Neil Weste, hanno fatto una serie di scoperte scientifiche degne di documenti di ricerca accademici. Ma finora, nessuno è stato pubblicato e nessun produttore di giochi si è impegnato pubblicamente a utilizzare la tecnologia.

Bin He , professore di ingegneria biomedica presso l'Università del Minnesota, a Minneapolis, è scettico sul sistema. Dice che ci sono alcune sfide universali con tali sistemi e in particolare con i cappucci EEG, anche in un ambiente di laboratorio. In genere, i neuroscienziati usano un gel conduttivo per aiutare i sensori del cappuccio a raccogliere quante più informazioni possibili. E anche con il gel, i segnali che rappresentano i pensieri sono molto deboli, dice.



Ci sono altri segnali elettrici più forti, tuttavia, e il sistema di Emotiv potrebbe rilevare tali segnali per spostare oggetti virtuali, afferma Alan Gevins, direttore esecutivo del San Francisco Brain Research Institute e presidente di SAM Technology. Ad esempio, il potenziale elettrico prodotto sul cuoio capelluto dai movimenti oculari e dai muscoli facciali e del cuoio capelluto è almeno 15 volte più forte di quello prodotto dall'attività cerebrale. È possibile che quando una persona si concentra sullo spingere, sollevare o girare un oggetto virtuale, i suoi occhi, la mascella, la testa o la lingua si muovano in un modo caratteristico, dice Gevins.

Ma il fatto che ci sia ancora molto lavoro da fare nella ricerca EEG in generale porta Gevins a essere scettico nei confronti dei nuovi prodotti di consumo. Non sono necessari solo progressi nella tecnologia dei sensori, ma anche nell'analisi del segnale specifica per l'applicazione e, soprattutto, [nella] comprensione di quali segnali cerebrali si riferiscono al pensiero, afferma. E una volta che lo hai in laboratorio, ha bisogno di essere raffinato e raffinato e poi raffinato ancora.

Anche se c'è ancora del lavoro da fare, Emotiv sta scommettendo che la sua tecnologia è abbastanza buona per la prima serata, e prevede di rendere il sistema disponibile al grande pubblico nel 2008. La domanda se la tecnologia di Emotiv avrà successo o meno prodotto commerciale resta da rispondere. Usare il potere della concentrazione per spostare oggetti virtuali può avere un fattore di novità, ma è un modo lento e innaturale per manipolare oggetti in molti scenari di gioco. Inoltre, affinché il sistema Emotiv funzioni, i sensori sul cappuccio devono mantenere il contatto con il cuoio capelluto, il che significa che i movimenti della testa e del corpo devono essere ridotti al minimo. Portarlo fuori nel mondo reale, dice Gevins, potrebbe essere difficile. Non serve a nessuno portare qualcosa fuori dal laboratorio prematuramente, dice.



nascondere