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Cinegames
È l'ottobre 1942. La mia compagnia di fanteria britannica ha cacciato i tedeschi da una piccola città del deserto - un punto di strozzatura nei campi minati predisposti dall'Afrika Korps di Rommel a sud di El Alamein - e ora sta respingendo un contrattacco. Sono su un tetto ad avvistare i carri armati tedeschi attraverso il mio binocolo e a gridare le coordinate all'artigliere del cannone antiproiettile da 88 millimetri che abbiamo appena catturato. Dopo gli scontri a fuoco con dozzine di soldati nazisti necessari per arrivare qui, è soddisfacente guardare da una distanza di sicurezza mentre i carri armati colpiti prendono fuoco.
No, non sono un attore sul set di un film sulla seconda guerra mondiale, ma potrei anche esserlo. Sto giocando a Call of Duty 2 sulla potente console di gioco Xbox 360 di Microsoft e sono in uno stato di immersione, non solo a livello sensoriale ma, sorprendentemente, anche a livello emotivo. È quasi come se fossi al cinema.
Questa storia faceva parte del nostro numero di marzo 2006
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[Per gli screenshot di esempio di Call of Duty 2 e di un altro gioco per Xbox 360, fai clic qui.]
Quella verosimiglianza è la cosa più notevole della nuova generazione di videogiochi. Per la maggior parte di un secolo, il modo più efficace per avvolgere un pubblico e sorprenderlo, divertirlo, rattristarlo o inorridirlo è stato girare un film. Tutti quelli che hanno visto il film di Steven Spielberg del 1998 Salvate il soldato Ryan, ad esempio, ricorda i primi 20 minuti - una ricreazione insopportabilmente vivida dello sbarco americano a Omaha Beach il D-Day, girata in gran parte con telecamere portatili per aumentare la sensazione di essere presente dello spettatore tra il sangue e la violenza. Ora immagina che tu, non Spielberg, sia il responsabile dell'azione, decidendo dove correre e a chi sparare. È così che si gioca a Call of Duty 2 ed è così che i giochi di oggi si sono avvicinati al vero cinema interattivo.
In effetti, penso che sia ora di eliminare il termine videogioco, che puzzerà per sempre di sale giochi piene di adolescenti e Super Mario Bros., per una moneta più suggestiva delle complesse narrazioni guidate dai personaggi, ambienti liberamente navigabili e quasi fotorealistici grafiche che ora definiscono titoli all'avanguardia. Suggerisco il cinegioco. La parola riconosce l'appeal di giochi come Call of Duty 2 – e ammettiamolo, il 62 percento dei circa 147 milioni di giocatori americani sono adulti – così come il fatto che l'impressionante potenza di elaborazione di macchine come Xbox 360 è rapidamente spingendo questi giochi oltre il confine tecnologico tra cartone animato e veridicità cinematografica.
Nei giorni passati, nessuno avrebbe pensato di paragonare i videogiochi ai film. In effetti, le prime generazioni di giochi non hanno fatto alcun tentativo di realismo. Sono abbastanza grande da ricordare di aver giocato a Pong di Atari a casa di un amico quando ero in terza o quarta elementare. La bellezza di Pong era nella sua purezza matematica: il tennis da tavolo ridotto alla sua essenza astratta. Naturalmente, questo era tutto ciò che l'elettronica del giorno poteva fare. Ma poiché i microprocessori sono cresciuti in potenza, i progettisti di giochi hanno gradualmente abbandonato l'astrazione a favore di mondi virtuali concreti, strutturati e tridimensionali che possono fungere da ambientazioni per la vera narrazione. E con Xbox 360 hanno raggiunto l'apoteosi.
La macchina, che Microsoft ha lanciato lo scorso novembre come successore della Xbox di cinque anni fa, all'esterno sembra un tipico PC beige-box. Ma all'interno ci sono tre CPU o core separati, ciascuno funzionante a 3,2 gigahertz (miliardi di cicli di clock al secondo), rispetto alla singola CPU da due o tre gigahertz all'interno del tipico PC. È sufficiente per generare 1.080 linee di risoluzione, il che significa che la grafica è straordinaria anche sui televisori ad alta definizione. Tutta questa potenza rende la Xbox 360 l'attuale re delle console video, almeno fino a quando Sony non rilascerà la PlayStation 3 entro la fine dell'anno. (La PS3 sarà dotata di un nuovo chip Sony-IBM-Toshiba, che avrà nove core e funzionerà a più di quattro gigahertz.)
La differenza
I giochi per Xbox 360 non sono più difficili da completare rispetto ai loro predecessori, né richiedono una migliore coordinazione occhio-mano. In effetti, ad alta velocità, Pong è diabolicamente difficile. Ma i giochi Xbox 360 offrono al giocatore più cose da guardare, pensare e sentire.
Nel caso di Call of Duty 2, ci sono sangue, fumo e proiettili, che colpiscono con un impatto che puoi sentire attraverso il controller vibrante di Xbox. Ci sono i momenti di puro cinema: un soldato il cui sguardo segue i bombardieri che sorvolano, una fabbrica a più piani che crolla in macerie in una nuvola di polvere e fiamme. C'è un livello di dettaglio ossessivo, come le sculture in legno intarsiato su una scrivania capovolta in un edificio polverizzato. Ma soprattutto, c'è il continuo pericolo del combattimento mentre tu e i tuoi compagni di squadra cercate di uccidere i tedeschi prima che uccidano te. Mentre guidi il tuo personaggio attraverso gli immensi ambienti 3D del gioco, alcuni impressionanti algoritmi di intelligenza artificiale fanno sì che i tuoi commilitoni seguano (e talvolta conducano), fornendo fuoco di copertura e avvertimenti urlati su cecchini e granate. Se sei così stupido da avvicinarti ai tedeschi a distanza ravvicinata, sei da solo. Ma guardando i tuoi compagni d'armi, alla fine puoi imparare come superare in astuzia il nemico o semplicemente rimanere nascosto.
In effetti, anche se ho visto molti film sulla seconda guerra mondiale, non credo di aver apprezzato appieno prima di giocare a questo gioco che la cosa più importante nella vita di un soldato è trovare una copertura. Né avevo una comprensione sufficiente del pandemonio e dei rifiuti che segnavano le campagne alleate in Europa e in Africa. Può sembrare banale, ma è vero: penso di avere un senso migliore per questa guerra dall'aver giocato a questo videogioco.
Per quanto efficace possa essere Call of Duty 2, tuttavia, c'è un altro gioco che mette in mostra le capacità di Xbox 360 in modo ancora più grandioso. È Project Gotham Racing 3, un gioco di corse automobilistiche in stile Grand Prix ambientato sulle strade di Londra, Las Vegas, New York, Tokyo e il famoso Nurburgring in Germania. In videoland, gli oggetti sono costruiti da minuscoli poligoni; più poligoni ci sono, più l'oggetto apparirà liscio e meno frastagliato. I progettisti di PGR3 hanno utilizzato fino a 105.000 poligoni per auto da corsa, più di 10 volte il numero utilizzato in Project Gotham Racing 2 per l'Xbox originale. Aggiungi strati su strati di effetti come riflessi, ombre, polvere e sfocatura del movimento e il risultato è sbalorditivo. I replay e le immagini fisse delle gare PGR3 sono quasi indistinguibili dalla realtà (vedi www.technologyreview.com/xbox360).
Non intendo sostenere che il realismo da solo renda un gioco degno di essere giocato o che tutti i giochi che cercano di essere cinematografici siano capolavori. Negli ultimi anni, è diventato comune per gli studi condire i loro giochi con scene cinematografiche nel tentativo di avvolgere storie di interesse umano attorno alle missioni di gioco reali. Rockstar Games, creatore della controversa serie Grand Theft Auto, è leader in questo settore. Sfortunatamente, la scrittura e la recitazione nella maggior parte delle scene tagliate sono sciatte. Come ha scritto il critico di videogiochi Clive Thompson Ardesia all'inizio del 2005,
Questi svolazzi di Hollywood sono buoni per abbagliare giornalisti ed esperti mainstream. Questo perché c'è ancora una strana ansia per gli adulti che giocano. La maggior parte delle persone pensa ancora che i videogiochi siano roba da ragazzini del secondo anno; quelli che hanno una narrazione ed emulano i film sembrano più seri e, beh, maturi. In realtà, penso che la verità sia quasi l'opposto. Più i videogiochi diventano come i film, peggio sono come giochi.
Thompson avrebbe ragione se, cioè, le scene tagliate fossero l'unico modo per dare una svolta e un dramma al gioco. Ma non è più così. Con l'hardware veloce come quello di Microsoft, i progettisti possono creare un dramma nelle missioni stesse. Call of Duty 2, ad esempio, non ha scene tagliate; alcuni vecchi cinegiornali sono sufficienti per spiegare l'ambientazione di ogni campagna. Qualcos'altro si metterebbe in mezzo, trasformando i giocatori in osservatori passivi in un gioco incentrato su esperienze realistiche.
Naturalmente, anche se ti ho convinto che Xbox 360 è la cosa migliore da quando i fratelli Lumiere hanno brevettato il cinematografo nel 1895, potresti avere problemi a comprarne uno. Secondo la società di ricerche di mercato NPD Group, le difficoltà di produzione hanno limitato la produzione di Microsoft a circa 600.000 unità tra il lancio del 22 novembre e la fine delle festività natalizie. Non era abbastanza per soddisfare l'enorme domanda di elettronica di consumo; a titolo di confronto, Apple ha venduto 14 milioni di iPod durante le vacanze del 2005. Le scorte di Xbox erano così scarse a gennaio, quando mi stavo preparando a scrivere questa recensione, che la stessa Microsoft si era esaurita: una persona dispiaciuta presso l'agenzia di pubbliche relazioni dell'azienda mi ha spiegato che potrebbero volerci diversi mesi prima che fosse disponibile un prestito. Così ho fatto ricorso a eBay, dove ho trovato un uomo a Corvallis, OR, che era disposto a vendere il suo sistema principale Xbox 360 (senza accessori come un disco rigido e un secondo controller) per $ 499, un ricarico di appena il 60 percento rispetto alla vendita al dettaglio. prezzo. Fortunatamente, la produzione è ripresa dopo la fine delle festività natalizie e Microsoft afferma che si aspetta che la carenza si allevi entro quest'estate.
Trentaquattro anni dopo Pong, i videogiochi stanno finalmente maturando da test in stile arcade di abilità motorie in una forma d'arte indipendente. Questo lasso di tempo non dovrebbe sorprendere: non è stato fino al 1915, 20 anni dopo l'invenzione del cinema, che La nascita di una nazione ha stabilito la grammatica di base della narrazione cinematografica, e fu solo nel 1977, quasi 30 anni dopo la nascita della televisione di rete, che Roots introdusse la prima forma d'arte davvero unica per la TV, la miniserie. Ora che i videogiochi possono evocare in modo credibile emozioni e prendere in prestito elementi da film e altri media senza imitarli servilmente, è tempo di accoglierli nei nostri musei, biblioteche e salotti.
Sistema principale Xbox 360
Microsoft, $ 299,99
Call of Duty 2
Activision, $ 59,99
Progetto Gotham Racing 3
Microsoft Game Studios, $ 49,99
Immagine della home page di Tim Bower.
Wade Roush è un redattore senior presso Revisione della tecnologia .
