Animazione automatizzata

I personaggi dei film digitali di oggi sono più realistici, interattivi e accattivanti che mai. Ma crearli è ancora costoso e richiede molta manodopera. La maggior parte sono disegnate a mano fotogramma per fotogramma con penna e inchiostro digitali (e computer che colmano alcune lacune), oppure si basano su tecniche di motion capture, che registrano e imitano digitalmente i movimenti degli attori dal vivo per creare personaggi sullo schermo. Ma mentre i film e i videogiochi raccolgono sempre più creature digitali sullo schermo, gli animatori si stanno rivolgendo alla fisica e a nuovi metodi di intelligenza artificiale per modi più rapidi ed efficienti di dare vita alle loro storie.






Le equazioni di fisica guidano i personaggi di NaturalMotion. (Immagine per gentile concessione di NaturalMotion)

Gli immobot prendono il controllo

Questa storia faceva parte del nostro numero di dicembre 2002

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NaturalMotion, uno spin-off dell'Università di Oxford nel Regno Unito, ha sviluppato un software di intelligenza artificiale che dà ai personaggi digitali il potere di animarsi. L'approccio: un programmatore specifica la forma fisica e le proprietà di un personaggio e aggiunge equazioni per governare il movimento delle sue parti del corpo. Quando gli animatori applicano una forza simulata come la gravità o una spinta da dietro, il personaggio risponde in modo realistico senza ulteriore programmazione. Quello che vedi sullo schermo non è una grafica computerizzata del personaggio che imita stupidamente i movimenti registrati, afferma l'amministratore delegato di NaturalMotion, Torsten Reil. Esso è il personaggio vero e proprio. L'obiettivo dell'azienda è generare animazioni interattive in tempo reale, consentendo agli animatori di utilizzare la tecnologia nei videogiochi e nei film, afferma Reil. Al Computer Graphics Laboratory dell'Università di Stanford, i ricercatori Katherine Pullen e Christoph Bregler hanno combinato le tecniche di automazione con il tradizionale approccio alla cattura del movimento. Utilizzando il loro sistema, gli animatori possono disegnare manualmente le parti più attive di un personaggio, ad esempio le gambe durante una sequenza di camminata, e utilizzare i dati di motion capture d'archivio per completare automaticamente il corpo e dargli consistenza extra. Entro cinque anni, tutti i giochi di fascia alta utilizzeranno metodi come questi, afferma Casey Muratori, sviluppatore capo presso RAD Game Tools a Kirkland, WA. Fare in modo che i personaggi non solo si muovano ma anche che emettano emozioni richiede un diverso livello di tecnologia-software che generi espressioni facciali e linguaggio del corpo credibili, afferma Ken Perlin, direttore del Media Research Laboratory della New York University. Il gruppo di Perlin sta sviluppando strumenti che renderanno facile per gli animatori aggiungere strati di gesti sottili, ad esempio, un sopracciglio alzato o spalle cadenti. Tali effetti devono essere disegnati a mano oggi. Sebbene più lontano dalla commercializzazione, il software di Perlin è un passo avanti verso l'obiettivo più grande dell'animazione: stupire i nostri cuori e i nostri occhi.



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